Vienas iš mano svajonių kaip vaikas buvo dirbti kaip žaidimo kūrėjas. Dėl šios priežasties tai dar neįvyko, bet aš atradau būdą, kaip mano rašytyje įvykdyti savo meilės žaidimus. Kai tik pradėjau rašyti, aš maniau apie tai, kiek smagu būtų pasiekti kai kuriuos mano mėgstamus kūrėjus ir pamatyti, ar jie su manimi kalbės apie savo patirtį ir žaidimus.
Jools Watsham, puikus kūrėjo Renegade Kid įkūrėjas ir direktorius, buvo pakankamai malonus, kad suteiktų jaunam rašytojui galimybę ir užtruko šiek tiek laiko užimtas dienas atsakyti į kai kuriuos klausimus. „Renegade Kid“ šiuo metu dirba Dementas atstatytas, remasterizuota 2007 m. kritiškai pripažintos versijos versija Demencija: Ward.
Jools Watsham: Spustelėkite žmogaus veidą, kad galėtumėte gauti nuorodą į savo „Twitter“ paskyrą!
„Renegade Kid“ yra 14 originalių pavadinimų, įskaitant populiarius žaidimus, meistras Mutant Mudds, Moon Chronicles ir neseniai Xeodrifter. Nuo to laiko, kai buvo pradėtos DS dienos, jie sukūrė „Nintendo“ nešiojamųjų kompiuterių nešiojamų krepšių indie žaidimus ir sukūrė gana daug pavadinimų tarp vis didėjančios „Nindendo“ indėlio. Jie taip pat perkėlė kai kuriuos savo žaidimus į kompiuterį, WiiU ir „PlayStation“ konsoles, o jų žaidimai dažnai patenka į indie paketus.
2007 m. „Jools Watsham“ ir „Gregg Hargrove“ susirinko ir pradėjo daryti kažką, kas anksčiau nebuvo padaryta: „Nintendo DS“ išgyvenimo siaubo žaidimas. Naudojant unikalias rankinio įrenginio galimybes, jie sukūrė Demencija: Ward- žaidimas, kuris juos perėmė iš kelių vaikinų, kurie kodavo žaidimą į pilną žaidimų studiją su įspūdingu atnaujinimu.
Daugelis žaidėjų kritikų gyrė Renegade Kid novatorišką DS naudojimą, nurodydami, kad jie iš tikrųjų stumdavo aparatūrą į savo ribas. Demencija: Ward gerai įvertino žaidimų bendruomenę, o remasterio versija yra labai tikėtina tarp „Renegade Kid“ gerbėjų ir išgyvenimo siaubo žanro.
Įsikūręs psichikos įstaigoje, Demencija tiria beprotybę, smurtą ir sociopatiją. Iš tiesų tamsus žaidimas Demencija buvo sukurtas kaip trijų bičiulių aistros projektas, norėjęs parodyti, kad išgyvenimo siaubas gali gyventi „Nintendo DS“. Žaidimas buvo supirktas daugeliui leidėjų, įskaitant įrašą Silent Hills serija. Renegade Kid tęsė ir galiausiai paskelbė su Gamecock 2007 m. Helovinu. Praėjusiais metais p. Watsham paskelbė, kad jie dirba remasterizuotoje žaidimo versijoje, reigniting senus mylimus ir įgyja naujų vilčių gavusių gerbėjų.
Aš kreipiausi į p. Watsham ir paprašiau jo atsakyti į kai kuriuos mano klausimus, ne tik apie jo žaidimą ir jo karjerą, bet ir į bendrą žaidimų būklę. Jo įžvalgos, ypač į žaidimų ateitį, yra labai įdomios ir svarbios tiek žaidėjams, tiek kūrėjams.
Ką jūs darote, kasdien? Paimkite mane per dieną gyvenime.
Aš galiu pradėti savo dieną apytikriai suprasti, ką aš tą dieną dirbsiu, bet kas gali atsitikti. Mano pareigos kiekvieną dieną gali labai skirtis. Aš nešiojau daug skrybėlių. Keletą dienų dirbau žaidimo dizaino lygiu redaktoriuje, žodiniame dokumente arba užrašų knygelėje. Keletą dienų „ProMotion“ gali sukurti „pixel“ meną arba dirbti „Photoshop“ reklaminiame mene. Kartais dirbau vaizdo žaidimų priekabose mūsų žaidimams arba rašau pranešimus spaudai. Kartais aš netgi dirbau su garso efektais. Taip pat yra mažiau glamūringų užduočių, susijusių su sutartimis ar kitais dokumentais, reikalingais įvairiems žaidimo vystymo aspektams. Tai tikrai niekada nebus nuobodu.
Kada pradėjote žaisti žaidimus ir koks buvo pirmasis žaidimas, kurį prisimenate?
Mano ankstyvieji prisiminimai apie žaidimų žaidimą buvo „Sinclair ZX Spectrum 48K“. Kai kurie žaidimai, kuriuos prisimenu, buvo Alkanas Horace ir „Jet Set Willy“. Iš pradžių aš grojau tėvo spektrui, bet vėliau turėjau savo dovaną - tai buvo labai įdomi! Tai buvo Spectrum +.
Kaip pradėjote kurti žaidimus?
Aš pradėjau žaisti žaidimų kūrimu su pagrindiniu „Spectrum“, o tada su įvairiais įrankiais „Commodore 64“, „Atari ST“ ir „Amiga“. Visa tai davė man mėgėjų žvilgsnį apie tai, kas gali būti žaidimo plėtra. Tai buvo hobis. Vienas, kurio aš nemanau, taptų karjeros. Mano pirmasis darbas buvo vaizdo žaidimų žurnalistas JK žurnale „Vienas“. Visą laiką aš ir toliau dirbau pikselių meno ir žaidimų dizaino, kaip namuose, hobiu. Vienas iš žaidėjų kūrėjų, su kuriais susitikau kaip žurnalistas, buvo Davidas Bowleris, kuris man pranešė, kad įmonė, kurioje jis dirbo, - Pardavimų kreivė - ieškojo pikselių menininkų, todėl pateikiau savo meno portfelį ir interviu su jais, ir gavau darbą. Tai buvo mano pirmasis profesionalus vaidmuo žaidimų kūrime.
Kodėl tu žaidi?
Man patinka žaisti vaizdo žaidimus. Tai prasidėjo mano vaizdo žaidimų malonumas. Ir tada mane sudomino iššūkis, susijęs su bandymu sukurti vieną - nuolatinis ieškojimas, kurį vis dar šiandien keliu. Sukurti žaidimą, kuris jaučiasi verta atleisti kitiems žaisti, yra sudėtinga ir patenkinama patirtis. Man tai patinka.
Kur manote, kad žaidimų pramonė bus per ateinančius 5-10 metų?
Manau, kad jis turi pereiti prie transliacijos modelio, panašiai kaip Netflix suteikia galimybę transliuoti TV laidas ir filmus. Poreikis pirkti „Xbox“, „PlayStation“ ar „Nintendo“ tiesiog atrodo kvailai. Dabar, kai procesoriaus galia ir pralaidumas yra vartotojams, norintiems transliuoti žaidimus, kuriuos jie nori žaisti namuose ar savo mobiliajame įrenginyje, manau, kad tai natūralus žingsnis atsisakyti brangios aparatūros jūsų namuose ir suteikti žaidėjams programinę įrangą, kurią jie nori, kai jie to nori. Tikiuosi, kad mes vis dar matysime aparatūrą, tačiau galbūt modeliuojame pagal patirtį ir (arba) įvesties įrenginį, kurį vartotojai pasirenka investuoti į žaidimų tipus, kuriuos jie nori žaisti.
Jūs man sakote, kad ateityje galėčiau sugalvoti žaidimus? Nuostabu
Kokius žaidimus mėgstate žaisti 2014 ir 2015 m. Ir ką laukiate labiausiai?
Pečių riteris buvo didelė patirtis, kurią aš nuodugniai patyriau 3DS. Wii U aš tikrai patiko Mario Kart 8 ir Splatoon. Ir mano iPhone, aš tikrai patiko Kryžminis kelias. Aš taip pat turėjau rankas ant rankinio įrenginio, vadinamo RS-1, kuris mane užsikabino Kung Fu ir Nuotykių sala dar kartą.
Laukiu naujo „Zelda“ žaidimo, kuris ateis į Wii U ar kitą „Nintendo“ platformą.
Demencija yra baisiai tamsus žaidimas. Ką jūs nusprendėte sukurti tokį brandų žaidimą?
Mes esame dideli išgyvenimo siaubo žanro gerbėjai, ir matėme, kad DS nebuvo daug. Man tikrai patiko žaisti žaidimus DS, todėl tiesiog jaučiau teisę išleisti žaidimą Demencija toje rinkoje, kurioje tikėjausi, buvo ir kitų žaidėjų, kaip ir aš, kurie norėjo tokios patirties kaip DS.
Yra stiprių nuorodų Demencija psichikos ligoms, psichiatrijai ir institucijoms. Ar tai buvo patogus atspirties taškas? Ar tai buvo kažkas, ką norėjote spręsti kaip savo temą?
Kažkas, ką pradėjome daug laiko pradžioje, sukūrė žaidimui būdingą siaubingą nustatymą ir temą, kuri būtų išskirtinai susijusi su Demencija. Tylos kalnas turi sąžiningą dalį ligoninių, tačiau manėme, kad visiškai tamsoje ir grimoje ligoninėje žaidimas būtų unikalus ir suteiktų tvirtą žaidimo tapatybę.
Kokių naujų funkcijų galime tikėtis?
Pagrindinis dėmesys Dementas atstatytas buvo išnaudoti 3DS aparatinę įrangą ir pagerinti vaizdinę medžiagą, taip pat padaryti žaidimo patirtį malonesnę nei originalas - tai trūko taupymo taškų ir patyrė priešiškus priešus ir ribotą šovinį.
Tai buvo mažiausia baisi nuotrauka, kurią galėjau rasti
Kaip žaidimas išsivystė iš originalios koncepcijos? Kas buvo teisinga ar neteisinga Demencija?
Dėl taupymo taškų trūkumo ir respawning priešų įtraukimo pradinė patirtis buvo netyčia sudėtinga. Galimybė spręsti šiuos klausimus, kad žaidėjo kelionė būtų malonesnė / mažiau varginantis, jaučiasi kaip evoliucija. Jame ne tik nustatomi pradinio žaidimo trūkumai, bet ir šis žaidimas tampa malonesnis šiandieniniams žaidėjams.
Manau, kad daugelis, ką pasiekėme su pradine plėtra, buvo teisingi. Labai didžiuojuosi tuo, ką sukūrėme DS. Ir ką galėjome pagerinti Dementas atstatytas buvo labai įdomi. Manau, kad siaubo gerbėjai bus už gydymą.
Kokios pamokos buvo išmoktos kaip kūrėjas, tarp pirminio išleidimo ir remasterio?
Užbaigus Demencija, mes sukūrėme Mėnulis ir Demencija II. Su šiais žaidimais daug išmokome apie tempimą, istoriją ir bendrą produkciją - aspektus, kuriuos dabar galime įgyvendinti Dementas atstatytas.
Kokie yra planai? Demencija III? Kokių gėrybių mes galime tikėtis iš „Renegade Kid“ ateityje?
Mes norėjome plėtoti Demencija III daugelį metų. Demencija III reikės didelių investicijų į laiką ir pinigus, todėl tai priklausys nuo to, kaip gerai Dementas atstatytas ir Išgrynintas demencija II 3DS rinkoje.
Gana saldus kaukolė ir kryžiai, Jools
Dementas atstatytas bus išleistas šiais metais. Išgrynintas demencija II tebevyksta darbuose, o išleidimo data dar nepateikta. Būtinai patikrinkite kitus „Renegade Kid“ žaidimus, įskaitant spalvingą, žavingą Mutantas Mudds ir neseniai išleistas Xeodrifter. Būtinai spustelėkite aukščiau esantį logotipą ir patikrinkite Renegade Kid tinklalapį ir sekite „Renegade Kid“ ir „Jools Watsham“ dėl „Twitter“, kad sužinotumėte naujausias naujienas ir įdomias galimybes žaisti su Renegade Kid darbuotojais.