Interviu ir dvitaškis; „Zero Point“ programinė įranga kalba apie žvaigždynus

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 5 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; „Zero Point“ programinė įranga kalba apie žvaigždynus - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; „Zero Point“ programinė įranga kalba apie žvaigždynus - Žaidynės

Zero Point Software (ZPS) yra indie studija, įsikūrusi Kopenhagoje, Danijoje. Jie dirba Tarpžvaigždė Jūrų pėstininkai, kuris yra bendradarbiavimo, konkurencingas ir vieno žaidėjo taktinis šaulys, pastatytas pagal AAA kokybės standartus. Tai sci-fi, veiksmo-nuotykių FPS, kur jūs atliekate tarpžvaigždinės jūrų vaidmenį (taigi ir pavadinimas).


Tarpžvaigždiniai jūrų pėstininkai šiuo metu yra „Steam“ ankstyvoje prieigoje ir jau gavo daug teigiamų atsiliepimų iš visuomenės.

ZPS daugiausia dėmesio skyrė bendruomenės sąveikai. Tai akivaizdu „YouTube“ kanalo naudojime, kad gerbėjai išliktų naujausi apie žaidimo eigą. Jie taip pat nuolat skelbia tarpžvaigždinių jūrų pėstininkų tinklavietėje ir bendrauja su gerbėjais „Twitter“, „Facebook“ ir net Instagram.

Turiu paklausti ZPS komandos kelis klausimus elektroniniu paštu. Jie šiuo metu yra krizės viduryje dėl kitų savaičių atnaujinimo, todėl jie yra gana užsiėmę, ir norėčiau padėkoti jiems už tai, kad užtruko laiko atsakyti į mano klausimus.

„ZPS“ logotipas ir jų žymėjimas.

GS: Kokie buvo pradiniai tarpžvaigždinių jūrų pėstininkų įkvėpimai? Ar jie pasikeitė vystymosi metu?

ZPS: Įkvėpimas buvo sukurti taktinį sci-fi pirmojo asmens šaudyklę su senąja mokykla, jaustis jame, kažkas, ką manome, trūksta rinkoje. Įkvėpimas nepasikeitė, nes galime pajusti, kad žmonės vertina šią koncepciją. Taigi mes tęsiame pradinę žaidimo motyvaciją ir mėgautis kiekvienu kelionės momentu.


GS: Kitą savaitę atnaujinus tarpžvaigždinius jūrų pėstininkus, kokios naujos funkcijos yra įtraukiamos su juo? Kaip jie keičia žaidimą?

ZPS: Naujas kampanijos „co-op“ žemėlapis, naujas dinamiškas multiplayer žemėlapis, naujas patobulintas hitų aptikimas, patobulintas multiplayer atgaivinantis mechanikas, pirmoji mūsų statistikos sistemos versija.

„Hit“ aptikimas ir atgaivinimas iš esmės pakeis žaidimą, o mūsų bendruomenė jau seniai laukia šių funkcijų.

GS: Kuriant ir kuriant naują žemėlapį, koks yra jūsų naudojamas procesas?

ZPS: Lygio dizaineriai gauna pagrindinę idėją ir tada blokuoja popieriuje (didžiąją laiko dalį), užblokuoja Unity ... Test ... Build and finalize map ... polish.

Žemėlapis Main Line.

GS: Naudodamiesi vietiniais stažuotojais, kokie yra pagrindiniai turto, kurį jie atnešė į žaidimą, turtas?


ZPS: Jie ateina su naujomis ir naujomis idėjomis ir naujomis žiniomis. Jie taip pat nori imtis naujų užduočių ir motyvuoti kitus komandos narius. Jie iš tikrųjų tapo integruota komandos dalimi ir prisideda bei imasi iniciatyvų, kaip ir visi kiti.

Šie trys klausimai, kuriuos aš pateikiau komandai ZPS, bet ne visi turėjo laiko atsakyti.

GS: Kokias ateities bruožų charakteristikas jums labiausiai patinka? Kodėl?

Niko: Pilna kampanijos kampanija, kuri apima kelias misijas, susijusias su istorija. O, ir nusileidžia. Tikrai kraštovaizdžiai.

Tai yra Landsharks. Totaly ne baisu ...

Paulius: Atkūrimo ciklo užbaigimas

„Įkvėpimas buvo sukurti taktinį sci-fi pirmojo asmens šaudyklę su senąja mokykla, jaustis jame, kažkas, ką mes manėme, trūksta rinkoje.

Carsten: Tikriausiai Co-op. Tiesiog tai, kad mes dabar galime pristatyti tai, ką laukė mūsų gerbėjai ir rėmėjai, kai kurie jau beveik dešimtmetį (prieš Steam) ir jau nekalbant apie mūsų mylimą žaidimo kūrėją Kim. Jis amžinai dirba su šia svajonė, ir dabar jis galiausiai gali žaisti žaidimą „Co-op“ be įsivaizdavimo, kad jis žaidžia.

Vitor: Aš asmeniškai labai džiaugiuosi dėl garso ir balso efektų, kaip parodyta 2008 m. Vaizdo įraše. Tai atnešė mano dėmesį į IM!

„Intersteller Marines“ koncepcijos vaizdo įrašas, rodomas 2008 m. GDC.

GS: Jei galėtumėte į komandą atnešti naują asmenį, nebūtinai asmenį, bet naują vaidmenį (galbūt ar netgi papildomą asmenį), kas jie būtų, o ką jiems suteiks, kad galėtumėte padaryti daugiau?

Niko: Kitas aplinkos menininkas. Tai leistų mums gauti daugiau skirtumų (pvz., Naujų rekvizitų) aplinkoje, leisti Ronnie specializuotis awesome animacijose ir palengvinti šiek tiek darbo su lygiavimu ir apšvietimu lygio dizaineriams.

Paul / Thordis / Carsten: Investuotojų santykių ekspertas.

Vitor: Norėčiau pareikšti „Tickle Monster“, kad galėtume padaryti mus zona mūsų streso laikais ir bendra nedoringa prigimtis, kad stebėtume, kad kažkas būtų šaukiamas, kol jie nebebus kvėpuoti.

Rankas į viršų pūlingas!

GS: Jei galėtumėte apibūdinti tarpžvaigždinius jūrų pėstininkus 4 žodžiais, kas jie būtų?

Thordis: Taktinis, Intensyvumas, „teamplay“, FPS.

Niko: Sci-fi, Tactical, Co-op, FPS.Paul: Intensyvūs, realūs, sci-fi FPS

Carsten: Panardinimas, švelnumas, bendradarbiavimas, tikėtinas „Sci-Fi“

Vitor: Įsimintina žaidimų patirtis

GS: Iš kur kilo „Zero Point“ programinės įrangos pavadinimas?

ZPS: Jis gaunamas iš nulinio taško energijos teorijos. Mokslinė nulinės taško energijos teorija yra apie beveik neribotos energijos panaudojimą tarp medžiagų atomų.

„Zero Point Energy“ yra energijos šaltinis, naudojamas tarpžvaigždiniuose jūrų pėstininkuose, kad degintų teleporterį, kuris leidžia pasiekti tarpžvaigždinių kelionių ir galiausiai sujungti žmoniją su kitomis jautriomis rūšimis. Mes norėjome išversti šią neribotos energijos sąvoką į mūsų komandą kaip neribotą kūrybiškumo ir pozityvumo energiją.

Nulinio taško energijos principas.