Interviu su „Sunny Tam“ - „Danmaku Unlimited 3“ protas ir „Modern Bullet Hell“ Maestro

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 23 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su „Sunny Tam“ - „Danmaku Unlimited 3“ protas ir „Modern Bullet Hell“ Maestro - Žaidynės
Interviu su „Sunny Tam“ - „Danmaku Unlimited 3“ protas ir „Modern Bullet Hell“ Maestro - Žaidynės

Šiandien išleidus Danmaku Unlimited 3 (DU3), mes turime galimybę bendrauti su savo kūrėju Sunny Tam iš Doragon Entertainment. Mes pasiimame savo smegenis apie savo įtaką, žaidimų kūrimo istoriją ir dar daugiau. Mes taip pat gausime sužinoti, kas daro savo prekės ženklą shmups (šaudyti em up) taip linksmas ir kruopščiai iššūkis.


Kiek istorijos, jo ankstesnis pavadinimas, Danmaku Unlimited 2 per garą. Laikui bėgant, jis gavo daug labai teigiamų atsiliepimų tiek su žaidėjais, tiek su kritikais. 3 metai turime tęsinį, kurio laukia indie veiksmų gerbėjai.

Sunny taip pat suteikia mums kitą perspektyvą indie žaidimų kūrimo pasaulyje. Būtent tai unikalūs iššūkiai, kurie kyla iš esmės pačiam.

„GameSkinny“ (Jeffrey): Kokie mokomieji veiksniai, ar kitaip, paskatins tapti žaidimo kūrėju? Ar buvo kokių nors konkrečių pasekmių?

„Sunny Tam“: Sąžiningai tai buvo daugiausia tinginystė ir laimė, kuri man ten buvo. Mano universiteto „Co-op“ programa stengsis užpildyti jūsų darbo vietą, jei to nepadarėte iki semestro pabaigos. Aš tiesiog nesivarginau ieškant vieno (World of Warcraft tuo metu gyveno mano gyvenime!), Kol jie automatiškai įdėjo mane į vietinę žaidimų studiją kaip programuotoją. Aš visada muzikavau apie žaidimų augimą, bet nemanau, kad tai būtų atsitikę, jei nesinaudojau visa šios pramonės patirtimi per savo bendravimo vietą.


GS: Jūsų vystymosi istorija susideda iš įspūdingų shmups. Tad kodėl dėmesys sutelktas į shmups žanrą? - Ar tai buvo jūsų mėgstamiausias žanras?

ST: „Shmups“ - manau, kad yra pakankamai tikslinga, kad mažas žmogus gali pateikti tikrai poliruotą patirtį labai ribotomis priemonėmis. Pirmosios plėtros metu Danmaku Unlimited, Buvau gana į Touhou ir Cave žaidimai. Taigi, aš norėjau sukurti kažką, kas galėtų išmatuoti tuos aukštus standartus. Manau DU3 pagaliau jis pasiekė tašką, kur jis yra grafiškai ir mechaniškai poliruotas, kad galėčiau būti patenkintas rezultatais.

Augant aš grojau daug RTS, pvz Visiškas sunaikinimas, Homeworld, Warcraft, ir ir tt Nors šoniniai slinktuvai yra žanras, kurį žiūriu į labiausiai mėgstamus. Pavadinimai panašūs Metalinis šliužas, Filosomair 88 sritis yra kai kurie iš mano mėgstamiausių. Filosoma visų pirma manau, kad tai tikrai nepakankamai vertinama, nes ji turėjo puikią atmosferą / garso takelius ir bandė padaryti keletą įdomių dalykų su perspektyvomis.


GS: Tiems, kurie nepažįsta, jūsų užduotys yra vienintelis direktorius / kūrėjas / programuotojas. Kas yra sunkiausias jūsų darbo aspektas? - Meno kūriniai, garso projektavimas ar programavimas?

ST: Vienas iš sudėtingesnių dalykų, kuriuos reikia padaryti kuriant įvairius dizaino aspektus, ir gelis į poliruotą produktą. Daugeliu atvejų programavimas turi objektyvų apdailos tašką, jei kodas daro tai, ką turėtų. Tačiau galima praleisti dienas, jei ne savaites, užtikrindami, kad muzika, kulka ir kiti subjektyvūs aspektai visi kartu veiktų, kad pasiektų tinkamą toną ir jaustis.

GS: „Danmaku Unlimited“ nėra lengva žaidimų serija. Dauguma japonų įkvėptų shmupų, kuriuos grojau, ignoruoja, kad yra lengva. Tačiau sukūrėte pavadinimų veterinarijos gydytojus ir naujai atvykę asmenys gali žaisti. Ar galėtumėte pateikti išsamią informaciją apie tai, kaip sunku sukurti šią pusiausvyrą?

ST: daug „shmups“ ir ankstesniuose įrašuose DU taip pat, ją tvarkydami paprasčiausiai sumažindami įrašų skaičių. Tai sumažino sunkumus, bet taip pat buvo linkę pašalinti daugybę (slėgio / intensyvumo jausmo), dėl kurio įdomu žaisti.

Taigi, iššūkis tapo tai, kaip išlaikyti šį jausmą, o tai leistų valdyti naujesnius žaidėjus. SPIRIT / GRAZE sistema DU3 tai priartina, palikdama nugalėtų priešų kulkas kaip „vaiduoklių“ kulkas, kad žaidėjas yra skatinamas prisiliesti prie žaidimo naudos. Tai ne tik padeda išlaikyti vizualinį tankį, bet ir sukuria rizikos ir atlygio balansą. Tai paskatina žaidėjus agresyviai perkelti vaiduoklių kulkas, o audimas per žalingas.

GS: „Danmaku“ pavadinimai pagal Japonijos indie ratą „Blankfield“. Jų muzika yra roko sunki ir labai tinka. Kaip tiksliai atėjote dirbti kartu?

ST: aš ieškojau savo muzikos Touhou remiksavo „YouTube“ ir tiesiog nufotografavo jį ir išsiųsdavo el. laiškus, kad pamatytų, ar jis domisi tam tikromis melodijomis DU2. Draugas man padeda išversti tai, ką norėjau pasakyti į japonų kalbą, ir laimei, jis pakankamai gerai žinojo anglų kalbą, kad galėtume suprasti vienas kitą! Jis puikiai dirba ir Danmaku Unlimited 2 neabejotinai skolinga daug jo populiarumo savo nuostabiems garso takeliams!

GS: Taigi su žaidimais sunkumų pokalbis lieka toks pat. Žaidimai, kurie yra pernelyg lengvi, yra pernelyg lengvi, o žaidimai, kurie yra pernelyg sunkūs, yra nustumti. Tuo pačiu metu jūs turite mažų bendruomenių, kurios juos myli. Ar manote, kad tai pasikeis?

ST: manau, kad tai gerai, jei žaidimai išliks tikslūs. Žaidimai patinka VA-11 HALL-A galima sakyti, kad tai labai lengva, tačiau ji nebuvo sukurta, kad iššūkis žaidėjui mechaniškai, bet būtų labiau išprovokuotas. Kitame spektro gale gali būti panašūs žaidimai Super šešiakampis kuri sukelia mechaninius iššūkius iki gryniausios formos.

GS: Kas praeities įkvėpimas įkvėpė Danmaku Unlimited 3 ir seriją tiesiogiai ar netiesiogiai?

ST: The Danmaku Unlimited Trumpai tariant, serija iš tikrųjų yra sintezė Dodonpachi ir Touhou stiliaus žaidimo žaidimas, todėl šios dvi serijos buvo tikrai didelės įtakos. Stilingai man labai patinka filosomos ir Ikaruga ir jų požiūrius, perduodant savo istorijas ir temas, todėl manau, kad pastebėsite jų įtaką DU3 taip pat.

GS: Kai pradėjote kurti DU3, koks buvo pirmasis žaidimo, kurį pasirinkote, aspektas? Etapai? Viršininkai? Sprite veikia?

ST: mane įkvėpė Sprite renderavimo technika LUFTRAUSERS. Tokiu būdu sukuriant dinaminį sprite renderio variklį DU3 tikrai suteikė man impulsą vystytis. Jis suteikė žaidimui būtiną vizualinės kokybės šuolį, kad būtų užtikrintas naujas serijos įrašas. Butas sprites DU2 Jaučiau, kad turėjau daug galimybių tobulėti. Taigi šis naujas variklis procedūriniu būdu surenka ir sukasi junginius. Tai suteikia DU3 unikalesnė išvaizda, kuri pasirodo 3D, bet išlaiko tradicinių 2D spritų jausmą.

GS: bet kokie netikėtumai, mėsos kiaušiniai ir (arba) specialūs pasiūlymai su DMU3 gali būti įdomu rasti?

ST: Tai nėra daug staigmenų, tačiau šiek tiek pasakojimo elementų pasikeičia, jei esate kelyje į tikrąjį paskutinį bosą, taigi žaidėjams tai yra puikus būdas pasakyti, ar jie daro labai gerai!

GS: aš žinau jos ankstyvą, bet kas toliau? Ar netrukus girdime apie jūsų kitą projektą?

ST: jau turiu daug idėjų! Tačiau pirmas dalykas, kurį turėčiau daryti po to, kai tvarkysiu uostus DU3 tiesiog atsipalaiduoti ir pasimėgauti įdomiais mažais žaidimais telefonu, kurie yra šviesesni ir greičiau sukurti. Darbas su tuo pačiu žaidimu 2+ metus, kaip visą darbo dieną dirbantis indie dev, yra tikrai emociškai ir finansiškai nusausinamas!

STG (taip pat žinomas kaip „shmups“) ir kulkų pragarai yra žanrai, kurie paprastai turi daugybę konvencijų, kurių tikimasi laikytis. Taigi norėčiau dirbti su tuo, kas šiuo atžvilgiu yra šiek tiek mažiau apibrėžta. Nors tai gana saugu pasakyti, kad tam tikru momentu ateityje turėtų būti parengta originalo versija Danmaku Unlimited kažkoks!

Norėtume padėkoti „Sunny“ už savo laiką ir pateikti daug įžvalgų.

Jei jums patinka „shmups“ arba norėtumėte į juos patekti, labai rekomenduoju Danmaku Unlimited 3. Veiksmų gerbėjai gali tikėtis, kad šiandien jis bus paleistas „Steam“.