Interviu su Ryan Brolley ir kableliu; Alchemedium prezidentas - studija už „Tofu“ uodegos

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 23 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Ryan Brolley ir kableliu; Alchemedium prezidentas - studija už „Tofu“ uodegos - Žaidynės
Interviu su Ryan Brolley ir kableliu; Alchemedium prezidentas - studija už „Tofu“ uodegos - Žaidynės

Tofu uodega- egzotiškas galvosūkio žaidimas apie žmogų, kurį kitune sukėlė tofu blokas, yra pirmasis žaidimas iš alchemedium indie žaidimų studijos. Iki šiol ji buvo gerai priimta, kaip „finalistė“ dviejose kategorijose „Let's Play PA 2015“, ir buvo parodyta, kad ji bus pristatyta „BostonFIG 2014“, „Seattle Indies Expo 2015“, ir (paskutinį kartą) „MAGFest 2016“. 2016 m. antrąjį ketvirtį bus išleistas ir alchemedium šiuo metu bando „Steam“ žaisti „greenlit“.


Pats žaidimas tikrai neabejotinas ir unikalus, jei „Steam“ aprašymas yra bet kokia nuoroda:

„Padėkite p. Tofui kirsti sirenišką, galvosūkių siaurąsias lapių sferas, kad sulaužytumėte jo prakeikimą ir grįžtumėte į savo tikrąją formą! Išnykite spalvų labirintuose, šokinėkite į naujus takus su„ Tengu “, venkite„ Oni “, kai šokate per diskoteka klubas, susituokia su keistomis Kappa būtybėmis Vulkano karalystėje, padėkite p. Tofui tapti vienu su savo siela ir net pertrauka mokslą vengiant per erdvės laiką! "

Demonstravęs MAGFest, aš tikrai galiu pasakyti, kad žaidimas yra įdomus pažvelgti, klausytis ir žaisti. Vėliau susisiekiau su Alchemedium prezidentu ir bendruoju įkūrėju Ryanu Brolliu, kad jam pateiktumėte keletą klausimų apie Tofu uodega.

ZN: Jūsų studijos pirmasis žaidimas, Tofu uodega, stipriai veikia japonų folkloras. Kodėl pasirinkote japonų folklorą, ypač šiam žaidimui?


RB: Mūsų grupė yra asmeniškai didžiuliai pasakojimo ir pasaulinio pastato gerbėjai, kurie priskiria pagrindinį projekto tikslą Tofu uodega (gerai ... visi mūsų projektai, iš tikrųjų) - turėti glaudžiai susipynusią pasaulį. Mums buvo įdomu išspręsti šią problemą: rasti intriguojančią būdą, kaip padaryti mūsų keistą dėlionės žaidimo mechanizmą prasmingą žaidimų pasaulyje. Kaip mes sukūrėme istoriją, kurioje paprastai negyvas objektas yra jausmingas, protingas ir motyvuotas išspręsti nelyginius galvosūkius?

Nuo pat pradžių žinojome, kad norime turėti labai unikalius ir įdomius simbolius; bet po to, kai mesti keletą idėjų apie antagonistą ir pagrindinę istoriją, mes nesukūrėme nieko, kas buvo nepaprastai įdomi ar įdomi ... Mūsų iki šiol geriausia koncepcija buvo ugniagesių ieškantis vedlys, kuris paverčia jus kubu - nė vienas iš mūsų neprisidėjo prie idėjos.

Skaitydami kai kuriuos senus japonų folkloro ir senovės šinto tekstus, aš suklupau ypač vieną pasaką, kurioje pasakojama apie lapių dvasias, turinčias daug uodegų, vadinamų „Kitsune“, žaidžiančias gudrybes dėl žmonių miškuose, lenkiant pasaulį į savo valią. Ir jo mėgstamiausias maistas yra tofu. Ir BAM. Daiktai pradėjo kristi į vietą!


Mūsų antagonistas tapo trickster Kitsune lapės, manipuliuodamas pasauliu aplink žaidėją su savo iliuzijomis, sukurdamas šiuos labirintus ir galvosūkius, kad išbandytų pagrindinio veikėjo sielą. Mūsų veikėjas būtų žmogus, tapęs tofu kubu - mėgstamiausiu Kitsūno maistu - bandydamas atgauti savo tikrąją žmogaus formą. Ir kaip tofu, žaidėjas sugeria aplinkinių savybių savybes, kad pakeistų jų spalvą pagal įsigytus elementus.

ZN: Kaip pirmą kartą išgirdote idėją dėl riedėjimo bloko dėlionės, apimančio tofą ir prakeikimą?

RB: Pradžioje mes turėjome keletą žaidimo idėjų, bet visi buvo gana didingi ir atrodė sunku tiesiog pereiti į mūsų pirmąjį žaidimą. Didelės spartos platformos, Zelda panašūs nuotykiai, dideli procedūriniai generuojami Dungeon skaitytuvai ... Tai nėra kažkas, kas bando pirmuosius žaidimus ir tikisi, kad ji bus gera ir žaisti, o taip pat bando išlaikyti savo sveikatą per vystymosi procesą!

Kaip komanda, sėdėjome ir aptarėme, kur norime būti ir kaip ten patekti.Anksčiau bandėme nuotykių žaidimą - ir tai pirmas bandymas mums daug išmokė - daugiausia dėl to, kad neturėjome idėjos, ką darome! Mūsų pirmasis akivaizdus tikslas buvo išmokti pagrindus.

Kelias savaites praleisdami idėjas apie kai kuriuos pagrindinius žaidimus, mes išsprendėme tą, kuris atrodė pakankamai paprastas, kad galėtume išmokti žaidimų programavimą, meno ir muzikos turto kūrimą ir žaidimų dizainą. Idėja buvo sukurti procedūriniu būdu sukurtus labirintus, kurių pagrindinis tikslas yra naršyti avatarą per spalvą ribojančią labirintą, surenkant paėmimus, kad būtų pakeista spalva. Pagrindinis algoritmas, skirtas šiems labirintams generuoti, buvo paprastas, leidžiant mums sutelkti dėmesį į mokymąsi.

Ir berniukas, ar tai buvo mokymosi patirtis ...

ZN: „Alchemedium“ interneto svetainėje jūs sakote, kad nė viena komanda neturėjo patirties žaidžiant žaidimus anksčiau, taigi, kokiais būdais tai daroma Tofu uodega buvo mokymosi patirtis?

RB: Ahhh ... Kūrimas Tofu uodega buvo mokymosi patirtis visais įmanomais būdais. Mes sužinojome daug daugiau, nei mes įsivaizdavome dalyvaujant; ką mes visiškai nepastebime ir neatsižvelgėme į žaidimo kūrimo verslo pradžią (ir palaikymą). Visai neseniai: meno kūrėjo autorių teisių įstatymas, demonstravimo ir stendų medžiagos logistika, tinkamas rinkodaros valdymas. Jūs dėvite tiek daug skrybėlių, kai yra tik keletas iš jūsų. Ir šios skrybėlės gali būti tikrai, juokingai didelės kepurės.

Jūs išmoksite sunkius įgūdžius ir metodus, kuriuos galima tikėtis išmokant žaidimų variklius, piešimo metodus, kodavimo praktiką ir kt., Tačiau buvo labai svarbi pamoka, kuri sėdi ant šio projekto:

Taikymo sfera yra tikras monstras, kuris turi būti tikrinamas!

Mes nusprendėme sukurti paprastą ir greitą dėlionės žaidimą ir baigėme visą pasaulį p. Tofu ir penkiolikos simbolių, septynių skirtingų sričių, 100 galvosūkių lygių ir 16 pilnaverčių muzikos įrašų. Mes tikrai leisime, kad viskas išeis iš rankų. Bet - ne apgailestauju! Mes tai išmokome tiek daug neįkainojamų pamokų, ir manome, kad mes sukūrėme kažką, turinčią daug gilumo ir žavesio.

Nors žaidimų kūrimas tikrai yra sunkus - tai taip pat gali būti nuostabiai naudingas!

ZN: Kodėl nusprendėte šiam žaidimui naudoti rankų darbo stilių?

RB: Menas Tofu uodega neabejotinai paveikė keli japonų įkvėpti meno kūriniai - Okami, Muramasa: Demono peilisir tradiciniai „Sumi-e“ medienos atspaudai. Mums buvo svarbu vadovautis šiomis temomis, o taip pat mesti unikalų mūsų pačių akcentą.

Mes neturėjome atsarginių pinigų investuoti į menininko samdymą, o darbas visą darbo dieną palieka mums mažiau laiko investuoti į naujų įgūdžių mokymą. Jau daugelį metų buvau laisvas rankų piešimas ir eskizas, kaip ir hobis, taigi, naudodamas šį jau turimą įgūdį, atrodė, kad jis yra.

ZN: Koks jūsų mėgstamiausias dalykas šiame žaidime?

RB: Mano mėgstamiausias dalykas Tofu uodega tikriausiai yra pasakojimas ir pasaulinis pastatas, kurį sukūrėme vystymosi metu. Aš žinau sau, radau naują aistrą kuriant naujus pasaulius ir žmones gyventi, bendrauti ir patirti jų patirtis. Tai taip pat yra pradžia daug didesnės visatos, kurią mano komanda ir aš per pastaruosius kelerius metus darėme.

ZN: Ar yra ką nors, ką norėtumėte, kad mūsų skaitytojai žinotų Tofu uodega?

RB: Tofu uodega yra naratyvinis labirintas / dėlionės žaidimas, kuris ateina į „Windows“, „Mac“, „Linux“, „Android“ ir kt. Šiuo metu dirbame „Steam Greenlight“, o visi „taip“ balsai būtų super nuostabūs!

Galite gauti naujinimus (su demo, garso takelio parsisiuntimais ir tt) prisijungdami prie adresatų sąrašo, sekdami @alchemedium „Twitter“, taip pat iš anksto užsakydami Tofu uodega žaidimo svetainėje.

Galite balsuoti už Tofu uodega „Steam Greenlight“ čia.