Interviu su Oscar Brittain & comma; Indie Racing RPG dykumos vaiko kūrėjas

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 5 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Balandis 2024
Anonim
Interviu su Oscar Brittain & comma; Indie Racing RPG dykumos vaiko kūrėjas - Žaidynės
Interviu su Oscar Brittain & comma; Indie Racing RPG dykumos vaiko kūrėjas - Žaidynės

Geriausiai apibūdinamas kaip lenktynių RPG, nustatytas artimiausioje ateityje, Dykumos vaikas „Indie“ pavadinimas, kurį ilgai laukiu. Vėliau šiais metais išleisite žaidimą, kuriame žaidžiamas „hoverbike“ lenktynininkas.


„Desert Child“ sportuoja punk estetika ir senoviniu būdu įkvėpė meno stilių.

Norėdami geriau jaustis, kas yra žaidimo gaubtu, sėdėjau su savo kūrėju Oscar Brittain, kad galėčiau kalbėti apie vystymosi ciklą, žaidimo kvapus ir unikalų stilių.

GameSkinny (GS): Taigi, kas įkvėpė dykumos vaiko idėją?

Oscar Brittain (BS): Manau Cowboy Bebop buvo didelis pradinis įkvėpimas, tačiau žaidimas prasidėjo tiek, kiek pradėjau dar 2015 metais. Bounty medžioklės dalykas yra tik didesnio žaidimo dalis. Aš tau nuslėpiau šią idėją, tada aš traukiau pagrindinį personažą ant jo dviračio ir buvau panašus į „TAIP“ ir tiesiog įstrigo jam į dizainą. Cowboy Bebop žaidimas.

GS: Desert Child atrodo labai įkvėptas. Ar tai yra pagrindinė tema?

BS: norėčiau pasakyti, kad prenumeruoju „laisvo žaidimo dizaino teoriją“, dar vadinamą „sparnu“. Aš stengiuosi, kad ankstyvųjų dienų spontaniškumas vyktų visame projekte. Tai lengva padaryti, kai esate vieno asmens komanda, ir jums nereikia įtikinti, kad turėtumėte šiek tiek keisti mėnesį prieš terminą.


GS: Ar yra kokių nors specialių ne žaidimo įkvėpimų Dykumos vaikas? Filmai? Knygos? TV laidos?

BS: Cowboy Bebop buvo didelis. Raudona linija ir Akira buvo gana įtakingi lenktynių sekoms. Išskyrus tai, mano mėgstamiausia istorija yra viena su nepageidaujamu veikėju, arba tik kai kurie tikrai mažai statomi konfliktai, kurie tikrai tarnauja kaip priežastis, dėl kurios atsitiks viskas. man patinka Junky, Romos dienoraštis, Hitchhiker vadovas, Tarnautojai, tik tas dalykas.

GS: Kas paskatino jus būti žaidimo kūrėju?

BS: aš nieko kito nebuvo labai gerai. Mes pamatysime, ar aš tai geras, kai žaidimas išeis, manau, haha.

GS: Kaip ilgai jūs sukūrėte / konceptualizavote šį žaidimą?

BS: maždaug tris metus? Pats pavadinimas per tam tikrą laiką pasikeitė nuo pradinės koncepcijos.

GS: Kokie kiti pomėgiai? Ar jie padeda jums kurti žaidimus?


BS: muziką, kuri paprastai yra didelė žaidimo kūrimo dalis, sukuriu. Taip pat galiu padaryti garso dizainą. Taip pat aš renkuosi senus odos juostelius, bet man nepatinka ginklai. Tai yra kvailas, aš žinau. Aš taip pat bandžiau rašyti knygą, bet ji buvo perduota tik nuorodoms į vaizdo žaidimus ir 1980-ųjų filmus. Manau, kad mokymasis rašyti - natūra - padėjo man žaisti.

GS: Kokius žaidimus mėgstate žaisti, kai turite laiko?

BS: aš buvau myliu savo laiką „Digimon World“: skaitmeninti pastaruoju metu. Man patinka tokie keistieji žaidimai, kad asmeniškai pasakytumėte apie unikalias sistemas ir mechaniką. Aš taip pat grojau Perėjimas su Bennet Foddy, ir Dievybės vairavimas. Tai yra gana didelis.

GS: Koks buvo geriausias atsiliepimas apie žaidimą?

BS: gavo „YouTube“ priekabos komentarą Dykumos vaikas. Tai buvo įdomi kritika dėl muzikos priekaboje. Muzikoje yra Australijos hip-hop muzika, todėl buvo gana juokinga matyti komentarą apie tai.

GS: Kokie yra indie žaidimo vystymo aspektai?

BS: laiko skyrimas. Viskas užtruks ilgiau, nei manote.

GS: Ar galite pasakyti, kokią muziką galime tikėtis iš žaidimo?

BS: jei nuvažiuosite į „YouTube“ ir ieškosite „Lofi hiphop pergalės į šaldymą / studiją iki 24/7“, bet kas pirma, bus gana arti to, ką rasite pavadinime.

Indie lenktynininkas ir punk-įkvėpė Dykumos vaikas Jei nenorite laukti, galite patikrinti demo dabar, kad galėtumėte pasilikti dabar.

Dėkojame Brittainui už atsakymą į mūsų klausimus apie žaidimą.