Pikselių princesė Blitz yra fantastinių temų roguelike veiksmo RPG, kurį sukūrė tarptautinės indie besivystančios komandos „Lanze Games“. „Pixel Princess Blitz“ bus skirta „PC / Linux / Mac“, nors jos paskelbimo data dar nenustatyta.
Aš galėjau susisiekti su galva Honcho, Hepari, per Twitter, ir uždaviau keletą klausimų apie Pikselių princesė Blitz projektą ir kaip jis iki šiol vystosi.
GameSkinny: gal galėtumėte pristatyti save ir „Lanze“ žaidimus?
Hepari: Aš esu Hepari, Lanze žaidimų vadovas. „Lanze Games“ yra maža indie dev komanda, kurią šiuo metu sudaro programuotojas, du pikselių menininkai, vienas kompozitorius ir aš. Aš suprojektuoju žaidimą ir jo grafiką, rašau istoriją, prižiūrėdamas Pikselių princesė Blitz, mūsų kitas ir pirmasis didelis pavadinimas. Tai bus roguelike veiksmo RPG su giliu pasakojimu, kuris labai keičiasi kiekviename žaidime.
GS: santraukos dalyje Pikselių princesė Blitz Indie DB, tai buvo paminėta Pikselių princesė Blitz buvo įkvėptas D & D: Shadow over Mystara, FTL: greičiau nei šviesa, ir Zelda legenda serija.
Ar galėtumėte trumpai paaiškinti, kokį poveikį šie žaidimai turėjo Pikselių princesė Blitz?
H: Taip, tai yra žaidimai, kuriuos man labai patiko, ir mes manėme, kad galime padaryti kažką didelio, derindami svarbiausius elementus.
Pavyzdžiui, norėjau padaryti „beat'em-up“ stiliaus veiksmų RPG dėl mano vaikystės prisiminimų D & D: Shadow over Mystara, ir Zelda legenda įkvėpė mane savo linksmais ir įsimintinais požemiais ir jos meno kryptis. Ir - man - FTL: greičiau nei šviesa buvo pirmasis žaidimas, kurį aš žaidžiau, kuris buvo pastatytas aplink atsitiktinius susitikimus.
Galų gale norėjau daugiau to paties, bet iki šiol nebuvo realios alternatyvos.
Mes pasiekėme gana ilgą kelią, o žaidimo pradžioje šie pradiniai įkvėpimai sėdėjo atgal.
GS: jei yra unikalus bruožas Pikselių princesė Blitz kas būtų patraukli žaidėjams, kas tai būtų?
H: Žaidimas turi atsitiktinius susidūrimus, dungeons ir beat'em-up stiliaus kovas, bet esu įsitikinęs, kad Pikselių princesė Blitz yra originalus žaidimas, kuris nesistengia gyventi kitiems puikiems vardams.
Tarp daugelio žaidimo ypatybių, vienas dalykas, kuris nustato PPB be kitų roguelikų yra pasakojimas.
Galima teigti, kad „roguelike RPG“ nereikia istorijos. Bet, mano nuomone, istorija yra vienas iš pagrindinių bet kokio didžiojo žaidimo ramsčių. Žinoma, galite sukurti gerą žaidimą be istorijos. Bet tai būtų dar geriau su istorija.
Taigi, ką turime? Mes turime trumpus atsitiktinius susitikimus, didelius sklypų filialus, kuriuose yra daugybė renginių, NPC, romantikos variantų ir netgi kelių galūnių, kurie tikrai atsižvelgia į jūsų veiksmus šiame žaidime. Manau, kad dėl to mes susitraukiame iš naujo.
Kitas dalykas, kurį norėčiau paminėti, yra didelis atsitiktinės atrankos kiekis.
Jūs keliausite per atsitiktinai sukurtą pasaulį, įsitrauksite į atsitiktinai pasirinktus sklypų šakas, susidursite su atsitiktiniais įvykiais, bendraujate su kitais NPC, kurie priima skirtingus sprendimus kiekviename žaidime, ir atsitiktinai sukurtus požemius. Net kiekvieno miesto išdėstymas yra atsitiktinis. Ar kitas miestas turės kalvį, kur galėsite atkurti savo skaldytą kardą? Ar jame bus gildija su daugybe svečių? Jūs niekada negalite būti tikri.
GS: Koks, jūsų nuomone, yra svarbiausias veiksnys kuriant Pikselių princesė Blitz?
H: Žinoma, mes atkreipiame dėmesį į kiekvieną žaidimo dalį. Jai reikia puiki kovos sistema, epinė garso takelis, patraukli grafika ...
Bet galiausiai, mūsų tikslas yra pateikti žaidėjui autentišką RPG patirtį. Manau, kad realiame RPG žaidėjas turėtų prisiimti išgalvoto personažo vaidmenį ir leisti daryti įtaką pasauliui, kurio charakteris gyvena, ir žmonėms, su kuriais jis susitinka.
Noriu užfiksuoti susižavėjimą, kurį pajutau pirmą kartą dalyvaudamas „Tabletop RPG“ sesijoje, ir norėdamas pasiekti šį tikslą, mes tiesiog darome viską.
GS: Mobiliųjų žaidimų kūrimas šiais laikais populiarus, tačiau Pikselių princesė Blitz bus išleista Windows / Linux / Mac. Kodėl „Lanze“ žaidimai sutelkiami į kompiuterio leidimą? Ar svarstoma mobili versija?
H: Darbas su „Unity3D“ reiškia, kad perkėlimas į skirtingas platformas yra gana lengvas. Bet dabar mes nemanome daug mobiliosios versijos, nes ji priverstų mus pakoreguoti valdiklius, nustumti žaidimą ir eiti į „app“ pirkimus, arba dušu žaidėją su skelbimais.
Mobiliosios ir statinės platformos yra labai skirtingos žaidimų aplinkos, o bandymas atnešti žaidimą į visas tas platformas sukeltų kažką, kas niekam nepageidautų.
GS: Jūs sukūrėte žaidimus anksčiau Pikselių princesė Blitz. Ar praeityje sukaupta patirtis padeda plėtoti Pikselių princesė Blitz? Jei taip, kaip?
H: Kai turite keletą baigtų projektų pagal savo diržą, pradėsite suvokti, kaip viskas veikia. Jūs žinote, ką turite padaryti prieš pradedant naują žaidimą, kaip organizuoti savo komandą, kaip reaguoti į žaidėjus ir gerbėjus ... Bet svarbiausia, jūs žinote, ką iš tikrųjų turite, ir nebandysite drąsiai rankas į kažką, kas dar nėra jūsų įgūdžių.
GS: Kaip esate komandos lyderis, kaip projektuojate „Lanze“ žaidimų ateitį?
H: Aš iš tikrųjų stengiuosi ne prieš save. Tai smagu turėti svajones, bet aš tiesiog džiaugiuosi, kai mano kitas žingsnis nustumia mane į aklavietę. Beje, yra daug, daug naujoviškų ir įdomių žaidimų koncepcijų, kurios tik užmigdo mano galvoje, ir tikiuosi, kad galėsiu jas kurti sėkmingai PPB.
GS: Paskutinis klausimas. Ar besivystantys indie žaidimai yra įdomūs?
H: Na, dabar turiu gerą projektą, mano komandos nariai yra kvalifikuoti ir ryžtingi. Taip pat esu visiškai įsitikinęs Pikselių princesė Blitz atneš daug džiaugsmo žaidėjams, kai tik tai bus baigta.
Taigi norėčiau gulėti, jei sakyčiau, kad aš neturiu jokio malonumo kaip indie žaidimo kūrėjas.
Bet sunkiausia tiesa yra ta, kad tai yra darbas, kaip ir bet kuris kitas. Tam reikia ryžtingumo ir pastangų, ir niekas negali kompensuoti jūsų aukų, jei jūsų žaidimo flopas. (Ir patikėkite manimi - jei ketinate atlikti žaidimus, susidursite su daugybe flopų.)
Daugiau informacijos ir atnaujinimų Pikselių princesė Blitzpatikrinkite Hepari Twitter!