Interviu su Frogdice prezidentu Michael Hartmanu - Nauja MMO Stash RPG ir dvitaškis; Nieko nesukelkite kairėje

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 5 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Frogdice prezidentu Michael Hartmanu - Nauja MMO Stash RPG ir dvitaškis; Nieko nesukelkite kairėje - Žaidynės
Interviu su Frogdice prezidentu Michael Hartmanu - Nauja MMO Stash RPG ir dvitaškis; Nieko nesukelkite kairėje - Žaidynės

Turinys

Jei esate MMO gerbėjas, kuris negirdėjo Atšaukti RPG: ne užkasti kairėje prieš tai galbūt norėsite jį patikrinti. Naujausias Frogdice projektas - tokių žaidimų kūrėjai Elementų bokštas ir Slenksčio RPG, Atlicināt „Turn-based“, taktinis tinklas kovoja su MMO unikaliu stiliumi ir tikrai įdomiomis socialinėmis ir būsto sistemomis.


PAX East 2014 paskelbta Atlicināt - kaip ir kiti „Frogdice“ projektai, vyko sėkmingas bendruomenės finansavimo etapas „Kickstarter“. „Frogdice“ paprašė gana nedidelės sumos - 50 tūkst. JAV dolerių, o 2014 m. Rugsėjo mėn. Padėjus daugiau nei 800 dalyvių, jis viršijo ženklą. gauti žaidimą žaidėjams, pavyzdžiui, „Greenlit“ žaidimą „Steam“, prieš išleidžiant į „Early Access“ rugsėjo mėnesį.

Po to, kai vienas iš mano bendradarbių buvo įtrauktas į žaidimą, buvau įtrauktas į meno stilių ir „turn-based MMO“ idėją - jau nekalbant apie MMO idėją, kuri leistų žaidėjams turėti vietą žaidimas nereikalaujant, kad jie praleistų visą savo laiką kovodami su monstrais ir bėgiojimu. Norėdamas daugiau sužinoti apie žaidimą, sėdėjau su Frogdice įkūrėju ir prezidentu Michael Hartmanu, kad galėčiau kalbėti apie įmonę, Atlicinātir kai kurie procesai už žaidimo.

Išgyventi Kickstarter

Nuo Atlicināt yra „Kickstarter“ sėkmė, pradėjau klausinėti apie kampaniją ir kaip jie ją veikia aplinkoje, kurioje žaidėjai tapo skeptiški dėl minios finansavimo. Atkreipdamas dėmesį į tai, kad kitų žaidimų nesėkmės Kickstarter šiek tiek neigiamai paveikė žaidėjus, aš paklausiau, ką bendrovė pasirinko naudotis šia paslauga ir kas padėjo padaryti Atlicināt sėkmingas.


Pasak Hartmano, viena iš didžiausių sėkmingo „Kickstarter“ komponentų šiomis dienomis yra to jau turite tam tikrą fanbazę. Kaip pažymėjo jis, Frogdice buvo maždaug 20 metų, ir per tą laiką jie sukūrė lojalius savo žaidimų ir bendrosios visatos požymius. Iš tiesų, tai leido įmonei keturis kartus naudoti „Kickstarter“ sėkmę - du kartus Atlicināt vien tik.

Hartmanas mano, kad pastatyta fanbase yra būtina, nes Kickstarter pats nesukuria eismo kiekio. Kaip pavyzdys Hartmanas paaiškino situaciją naudodamasis savo projektais:

„Ekologinis transportas iš Kickstarter dabar yra daug mažesnis, nors Kickstarter kampanijos ir žaidimai tapo ilgesni.“

Tačiau, jei kūrėjas turi tvirtą ventiliatorių bazę ir gerai elgiasi su jais, jie yra labiau linkę sėkmingai dalyvauti bendravimo fondo erdvėje. Frogdice atveju tarp jų ir jų gerbėjų yra 20 metų santykių istorija.

20 metų ir skaičiavimas


Atsižvelgiant į žiaurų žaidimų pramonės pobūdį, per kelerius metus perėjus iš įmonės į įmonę, buvau įdomu, ką Frogdice laikė stipriai, o Hartmanas ir jo partneriai.

Dalis atsakymo yra tiesiog tai Frogdice yra pagrindinė šeimos įmonė. „Michael“ ir jo žmona Pang pradėjo įmonę ir 15 metų dirbo kartu, o 2011 m. Pradėjo dirbti su savo darbuotojais. Dabar kompanija susideda iš 7 asmenų grupės (taip pat apie 5 ne visą darbo dieną dirbančius darbuotojus). Šeši žmonės dirba Atlicināt.

Du kiti veiksniai, kurie išlaikė komandą, yra paprastas faktas, kad jie mėgsta kurti žaidimus, ir tai jie myli savo bendruomenę. Tiesą sakant, jie žino savo fanbazę labiau asmeniniu lygiu nei daugelis įmonių dėl jų sąveikos savo konvencijoje „FroggaCon“. Skirtingai nuo konvencijų, panašių į PAX, „FroggaCon“ planuoja ir vykdo vystymo komanda, kuri praleidžia laiką bendrauti su savo gerbėjais ir kuria tarpusavio pagarbą.

„Mes vykdome savo konvenciją vien tik stiprios bendruomenės puoselėjimo labui. Mes norime padėti žaidėjams susitarti ir pažinti vieni kitus kaip žmones. Mes taip pat norime su jais susitikti ir pasilikti vien tik socialiniu pagrindu. daug žaidimų ir renginių, susijusių su mūsų žaidimais, bet pirmiausia tai tik socialinis susirinkimas, kai žmonės, žaidžiantys ir dirbantys mūsų žaidimuose, kviečiami kaip įprastiniai žmonės. mylėk ir tikėkimės tai daryti. “

Kaip nurodo Mykolas, kai jie pirmą kartą pradėjo visa tai, jis ir Pangas nebuvo net vedę. Dabar jie ne tik vedę, bet turi du vaikus. Ir kaip tik stebėjo, kaip jie pasikeitė, jie taip pat stebėjo, kaip gerbėjai, su kuriais jie susipažino, laikui bėgant pasikeitė.

Be to, jis pripažįsta, kad konvencijos vykdymas gali būti žiaurus, bet nauda yra abipusiai rūpestingi bendrovės ir gerbėjų santykiai.

Senosios mokyklos įtaka ir stalviršis

Pereinant iš įmonės istorijos ir filosofijos, aptarėme, kokį poveikį padarė sprendimas sukurti MMO su stalo topu ir miniatiūromis (arba šiuo atveju „Pegs“) kaip žaidėjo simbolius.

Kaip galima tikėtis, sprendime yra nedidelė nostalgija. Michaelas ir jo žmona pradėjo savo žaidimų karjerą Dungeons & Dragons, ir vėliau persikėlė į klasiką Bards Tale, Baulderio vartai, ir Warhammer. Jis pažymi, kad nors šie ankstyvieji žaidimai buvo pagrįsti techninėmis priežastimis ir buvo pakeisti realaus laiko kova su technologija, žmonės pradeda suvokti, kad vis dar yra vieta, kurioje galima pradėti darbą.

Viena vertus, „turn-based fight“ yra „daugiau galvos smegenų“, suteikianti žaidėjams laiko iš tikrųjų galvoti apie tai, ką jie turėtų daryti, kad sėkmingai veiktų prieš imdamiesi veiksmų. Ji kreipiasi į platesnį žmonių skaičių - lengviau ir jauniems, ir seniems žmonėms pasiimti ir žaisti. Vis dėlto jis vis tiek apdovanoja sunkųjį žaidėją, nebaudamas už tuos, kuriems nėra reakcijos laiko.

Michaelas taip pat tai pažymėjo tai yra laikas tokiam žaidimui, ypač jei esate vienas iš tų žmonių, kurie prisimena, ką visi laukė, kai iš pradžių išėjo MMOs. Pirmenybė World of Warcraftžaidėjai manė, kad bus daug įvairių MMO tipų. Kartą Oho nukentėjo ir tapo neįtikėtinai sėkminga, tačiau visi pradėjo bandyti jį nukopijuoti, todėl daugelis MMO tapo tarpusavyje laisvi klonai.

Dabar žaidėjai vėl ieško kažko kito, o kūrėjai, tokie kaip „Frogdice“, siūlo jiems unikalius žaidimus su unikaliomis savybėmis.

Peg pakeitimas

Su „Frogdice“ pasirenkant dizaino simbolius kaip stalo miniatiūras, buvau įdomu, kaip su jais galėtų dirbti tokie dalykai kaip laikikliai ir augintiniai. (Atlicināt yra žaidimo bruožas.) Šiuo metu, pasak Michaelo, žaidimo metu stendai nebus vaizduojami vizualiai, nors jie tikisi, kad tai pasikeis ateityje. Vietoj to įrengimas kalno tiesiog padidins žaidėjo greitį.

Be to, žaidėjai gali pakeisti savo „Peg“ išvaizdą, naudodami kosmetiką ir šarvus. Jie netgi gali pakeisti savo bazės išvaizdą. (Kuriant simbolį, šiuo metu galima pasirinkti keturis pagrindus.) Galų gale, Frogdice planuoja, kad kosmetikos pokyčiai taptų kojomis - ir augintiniai. Galų gale žaidėjai galės aprūpinti savo augintinius ir su jais sėdėti ant savo Peg pagrindo. (Jie taip pat galės žaisti su savo augintiniais savo BOO.)

Nėra vietos kaip vieta

Kalbant apie savybes, tikriausiai viena iš unikalų „Stash“ savybių yra žaidimo būsto sistema - žinomas kaip „Operacijų bazė“ arba „BOO“. Visi žaidėjai pradeda BOO nuo pirmojo lygio. Tai nieko išgalvotas. Tiesą sakant, tai tik pavyzdys, kuriame yra žemės sklypas. Bet galimybės yra neribotos, nes žaidėjai gali sukurti ir lyginti iki pilies - tai, žinoma, jei tai, ką jie nori daryti. Nereikalaujama, kad BOO būtų lygus, o žaidėjas gali pasirinkti, ar reikia išlyginti reikalingas dalis - stash, stall, ūkį ir pan.

Tai pasakė, tie, kurie išlygina savo BOO, išleis tiek laiko, kiek jį lygina, kaip jie daro savo simbolius. Į Atlicināt, būsto sistema yra pagrindinis žaidimo bruožas. Tai kur žaidėjai tvarkys savo amatų, ūkininkavimo ir rinkos veiksmus.

„Kai žaidėjams priklauso pasaulis, jis jaustis labiau panašus į pasaulio ir bendruomenės dalį.“

Namo viduje taip pat galima atnaujinti. Pirmą kartą pastatytas namas susideda iš vieno kambario. Tada žaidėjas gali pradėti kurti daugiau kambarių, pakeisti kambario formą ir pridėti baldus bei daiktus.

Neįprastos įtakos

Atsižvelgiant į tai, kaip unikalus Atlicinātbūsto sistema, man buvo įdomu, kokie kiti žaidimai galėjo turėti tam tikros įtakos komandos dizainui. Kaip galima tikėtis, Michaelas išvardijo keletą MMO, ypač „Camelot“ tamsus amžius kurios padėjo būstui naudinga. Jis atkreipė dėmesį į amatų mašinas ir NPC, kurios veikė kaip pardavėjas. Jis ir jo žmona buvo taip mėgsta DAoCbūsto sistema, kurią jie išlaikė savo metams po to, kai jie žaidė tik tam, kad neprarastų namų. Kitas MMO, kurį jis paminėjo, buvo EverQuest 2 - pirmiausia dėl savo dekoravimo ir rinkos savybių.

Įdomu tai, kad ne MMO žaidimai ir atsitiktiniai RPG buvo didelė įtaka. Tai apima ne kovinius žaidimus, tokius kaip Kongregate arba kūrėjas Big Fish. Ir tada yra klasikos Gyvūnų kirtimas ir Harvest Moon.

Sukurkite ją ir jie ateis

Kita tikrai unikali „Stash“ savybė yra amatų sistema. Paprasčiau tariant, žaidėjai gali praleisti visą laiką, o ne nerimauti, ką daro. Tiesą sakant, žaidėjai gali turėti vieno lygio simbolį ir vis dar trenkti 100-aisiais. Nereikia būti kariuoju. Jūs neturite išeiti į pasaulį, paleisti užduotis, nužudyti mobus ir padaryti daugumą MMO reikalingų dalykų, kad būtų pasiektas lygmuo.

Michaelas pažymėjo, kad žaidėjai, norėdami pradėti karjerą prieš pradedant karjerą, gali priversti išeiti į pasaulį, kad teoriškai galėtų gauti pinigus ir receptus iš draugo, o ne visai nerimauti.

Norint, kad amatų savininkai būtų dar geresni, „Frogdice“ komanda sukūrė meistriškiausias medžiagas ir daiktus žaidime, todėl visada bus rinka, kurią jie gamina. Bosas gali nuleisti legendinę medžiagą, kuri gali būti pagaminta į legendinį ginklą, tačiau jis neišnyks ginklo.

Verta paminėti, kad jei tie, kurie domisi amatais, turi išeiti į pasaulį, kad galėtų pradėti, jie nereikia nerimauti dėl bet kokių mirties bausmių, kol jie pasieks 10 lygį.

Įrišimai nėra problema

Kitas įdomus bruožas, susijęs su amatininku, yra tai, kad daugeliu atvejų daiktai nesiejami, kai jie yra įrengti ar įlaipinami. Iš tiesų, retomis išimtimis, privalomų daiktų sąvoka buvo visiškai panaikinta. Žaidėjai gali laikinai atsiųsti daiktus arba paskirti juos kitiems žaidėjams - tai reiškia, kad niekada nesiliksite (ar sunaikinsite) elementą, kurį kažkas galėtų naudoti.

Michaelas mano, kad tai suteiks daugiau dėmesio epinei fantazijos temai, klausydama taškų, kuriuose žmonės duos ar paskolins daiktą nuotykių ieškotojui, padėdami jiems užbaigti savo užduotis.

Dažnai MMO kūrėjai ir žaidėjai mano, kad toks laisvo rato elementų pasidalijimas turės neigiamos įtakos žaidimo ekonomikai. Tačiau Michael jį lygina su kažkuo taip paprasta, kaip ir automobiliui. Kaip jis nurodo:

„Kai turite automobilį ir nusprendžiate, kad norite naują, neturite seno automobilio ir tiesiog laikykite jį garaže, ar ne? Ne, jūs jį parduodate. Kodėl norėtumėte laikyti automobilį? nebenaudokite daugiau? "

Jo nuomone, dalis daiktų vertės yra galimybė juos įsigyti. Jei žaidėjas įstrigo tik laikydamas daiktą ir negali jo atsikratyti, jis neturi jokios vertės.

Žinoma, „Frogdice“ turi kitų mechanizmų, kad ekonomika nebūtų užtvindyta tam tikrais elementais. Tai apima donorystės sistemą, kurioje žaidėjai paaukoja dievybes ir priešininkus (apie kuriuos pasakysime toliau.)

Istorija priklauso žaidėjams

Daug žaidimų giriasi, kaip žaidėjai gali turėti įtakos žaidimo istorijai. Tačiau, kai jis ateina į jį, jie neturi pakankamai įtakos, ką galėtumėte galvoti. Tai ypač pasakytina apie MMO, kur žaidėjai paprastai yra įmetami į vienintelio herojaus vaidmenį, kuriam pavesta išgelbėti pasaulį ... kartu su kitais.

Turint tai omenyje, aš paklausiau Michael'o, kaip Frogdice'as sukuria istoriją, kurią žaidėjai gali paveikti. Kaip paaiškėja, tai yra kažkas, ką kompanija kažkada daro - net ir ankstesniuose žaidimuose, pvz Slenkstis. Naudojant dviejų rūšių įvykius, istoriją ir pagrindinę liniją.

Mykolas apibūdina istorinių įvykių įvykius, kurie daro didelį poveikį žaidimui ir apima darbuotojų sąveiką. Pagrindiniai iš jų yra invazija. Jei žaidėjai nesugeba ginti prieš invaziją, pardavėjai ar paslaugos gali išnykti. Dievybės gali keistis ir tam tikru būdu, arba jų funkcijos pasikeičia, ar pakeičiamos arba net išnyksta.

Pakankamai didelis įvykis gali pakeisti pasaulio geografiją. Mykolas pasiūlė milžiniško meteoro streiko pavyzdį, kuris sunaikina aplinkinį kraštovaizdį. Dėl kažko panašaus, komanda užsirašytų scenarijų arba dalykų, kurie gali įvykti tam tikruose taškuose, kontūrą. Tada jie vienu metu žengia žingsnį žaidime, stebi, kas vyksta, ir koreguokite scenarijų kitame etape, kad būtų atsižvelgta į žaidėjo reakciją. Kartais jiems nereikia prisitaikyti, kiti.

Frogdice komanda mano, kad svarbu gerbti tai, ką žaidėjai daro ir yra pasirengę jam. Tačiau yra vienas įspėjimas.

"Niekada nenustatykite, kad žaidimas būtų sugadintas, jei kas nors atsitiktų."

Veiksmingai, komanda labiau atsižvelgia į stalinį DM požiūrį į įvykius, o ne tik planuodama ir atsisakydama ją serveryje.

Baziniai įvykiai taip pat leidžia daryti poveikį žaidėjui. Tai apima gana standartinius dalykus, pvz., Žaidėjus, kurie varžosi komandose, norėdami pamatyti, kas valdys sritį, dovanos daiktams dievybėms, kad jie taptų galingesni ir panašios veiklos. Kovoti, kurti ir ekonomika gali turėti įtakos ir pakeisti pasaulio pasaulį Atlicināt truputį.

Kodėl nedaro didžiųjų vaikinų?

Atsižvelgiant į tai, kad Frogdice gali tai padaryti, bet tai nėra kažkas, ką iš tikrųjų matote iš pagrindinių MMO kompanijų, paklausiau Mykolo, ar jis manė, jog įmonės dydis buvo susijęs su įgyvendinimu.

Jo nuomone, didesnę bendrovę būtų lengviau ištraukti tokią istoriją, ir jis nėra įsitikinęs, kodėl jie to nedaro. Tačiau jis spėliojo, kad tai gali būti tiesiog todėl, kad didelės įmonės nenori nieko, kas gali sukelti neigiamą žaidėjų reakciją. Žinoma, yra tokių techninių sunkumų, susijusių su tokio pobūdžio pasakojimu, tačiau yra ir socialinių išlaidų. Kai žaidėjai praranda kažką dėl sklypo taško, jie gali būti linkę mesti.

Be to, Mykolas jaučia, ką jie gauna iš šių įvykių.

„Dinamiško pasaulio laimėjimas kompensuoja liūdesius, kuriuos žmonės patiria, kai kažkas išnyksta“.

Ką žmonės turėtų žinoti, kad jie gali ne?

Beveik pokalbio pabaigoje paklausiau Mykolo, ar buvo nieko, ką jis manė, kad žmonės turėtų žinoti Atlicināt kad jie negali. Kadangi jo žmona negalėjo pasikviesti į pokalbį, jis taip pat sušuko ją.

Užduotys - Klanų ir taip daug daugiau BOO

Michaelas norėjo aptarti „Outposts“ - žr., Aš jums pasakiau, kad vėliau tai darysime. Tai yra kažkas, kas dar nebuvo įgyvendinta žaidime, bet yra dirbama. Priedai yra daug panašūs į žaidėjo bazės operacijas, tik daugiau.

Kai žaidėjai pradeda žaidimą, pirmasis regionas turi miestą su paslaugomis, pardavėjais ir vietomis, kuriose mokosi amatų. Tačiau, kai jie išeina į pasaulį, kiti regionai to nebūtinai turės. Štai kur įeina įėjimo taškai.

„Kaip jūs tyrinėjate, kiekviename didžiausiame regione yra„ Outposts “, kuriuos gali pareikalauti klanas ir paaukoti kaip BOO, padovanodama medžiagą, netgi ne klano nariai gali paaukoti.“

Jei klanas tam tikrame regione vadovauja „Outpost“, kiti klanai gali jį naudoti kaip sceną kitiems dalykams, kuriuos jie daro. Šios išorinės pozicijos suteikia stiprią garbinimo teisę klanams, o tam tikru metu ateityje klanai gali užpulti kitiems klanams priklausančius postus, tikėdamiesi jį perimti. Tai jiems suteiks dar vieną politinį dinamiškumą, nes žaidėjai, kurie naudojasi vieno klano „Outpost“, gali nelaukti jų užpuolimo, net jei jie nėra tos klano dalis, kuriai jis priklauso.

Šoninis „Outposts“ perkėlimas yra tas, kad jie pasiūlys žaidėjams prieigą prie savo BOO be grįžti į pradinį regioną.

Viskas apie mechaniką

Mykolo žmona ir partneris Pangas manė, kad žmonės turėtų žinoti apie žaidimo mechanikos pusiausvyrą. Ji tai pažymėjo Atlicināt turi puikų derinį tiek atsitiktinių, tiek kietųjų šerdies mechanikų. Jei esate kietas šerdis, jis apdovanoja šį numerį, kuris yra labai smulkus - griežtas žaidimo stilius. Tačiau atsitiktinis mechanikas, pavyzdžiui, amatai, ūkininkavimas ir žvejyba, nors ir atsitiktinis, vis dar yra svarbūs žaidimui.

Ji taip pat palietė „Outposts“, pažymėdama, kad tai bus pats sunkiausias dalykas žaidėjams. Tačiau norint, kad šie „Outposts“ veiktų tiek atsitiktinius, tiek sunkius žaidėjus, jie turės dirbti kartu. Kovoti su žmonėmis reikia, kad jie būtų perimti ir apsaugoti, tačiau atsitiktiniai žmonės yra reikalingi aukoti ir prisidėti, kad juos sukurtų ir geriau.

Galima naudotis ankstyvoje prieigoje

Atlicināt „Steam Early Access“ yra pasiekiamas nuo šiol, ir bus paleisti žaidėjai $ 15 arba $ 50, priklausomai nuo paketo, kurį jie pasirenka pirkti. Kiekvienoje pakuotėje yra parduotuvės valiuta, lygi sumai, kurią jie išleido ir premijos elementus. Atkreipdamas dėmesį į ankstyvos prieigos kainas, aš paklausiau Mykolo, ar žaidimas buvo skirtas žaisti žaidimui, laisvai žaisti ar kažkam kitam.

Jis pažymėjo, kad šiuo metu tai iš tikrųjų B2P, tačiau tai pasikeis oficialioje pradžioje, kai jis tampa tuo, ką jis nurodo kaip „mokėti, ką norite“. Jis nenori jį vadinti F2P dėl asociacijų, kuriose veikia nemokamos mobiliosios rinkos, ir panašūs, kurie bando priversti žmones į proto rinkinį pirkti daiktus nuo pat pradžių. Greičiau jis mano, kad žaidėjai turėtų būti tik skatinami žaisti ir mylėti žaidimą, o kai laikas yra teisingas, jie įsigyja daiktus.

Tiems, kurie gali būti suinteresuoti įsigyti ankstyvos prieigos paketą Atlicināt, Man buvo pranešta, kad pirmadienį „Frogdice“ žaidžia iki 16:00 rytuose. Žaidėjai galės užsidirbti dar 50% kovoje, kovoje ir rinkimuose. Išteklių mazgai pagamins dvigubą išėjimą. Taip pat bus įvairių žaidimų, renginių, konkursų ir apdovanojimų. IR! Darbuotojai bus žaidimo atšaldymo metu, atsakydami į klausimus ir kalbėdami apie žaidimą.