Interviu su Dexter Chow iš Codex Worlds

Posted on
Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 26 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 22 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Dexter Chow iš Codex Worlds - Žaidynės
Interviu su Dexter Chow iš Codex Worlds - Žaidynės

„Dexter Chow“ yra „Codex“ pasaulių generalinis direktorius ir kūrybinis direktorius. Iš pradžių jis pradėjo veikti „Broderbund“ programinėje įrangoje, o vėliau persikėlė į „Ubisoft“, galiausiai sugrįždamas į „Indie“ sceną, sukūręs „Codex Worlds“. Aš turėjau galimybę kalbėtis su „Dexter Chow“, kad galėčiau užduoti jam keletą klausimų apie perėjimą nuo didesnės žaidimų bendrovės prie „indie“ žaidimų bendrovės, o visi įdomūs dalykai, kuriuos „Codex Worlds“ saugo žaidėjams visame pasaulyje.


GameSkinny: Kas buvo kaip pereiti nuo didelės žaidimų kompanijos, tokios kaip „Ubisoft“, kuriant savo „Codex Worlds“?

Dexter Chow: Atvirai kalbant, aš negalėjau matyti, kad tuos pokyčius tuojau pat iš milžiniškos įmonės, turinčios daug išteklių, pvz., Ubisoft ar Mattel, dėl mažo indie kūrėjo iššūkių. Man pasisekė, kad dirbau „GarageGames“ trejus metus po „Ubisoft“, kur dirbau daug mažesnėje įmonėje (25 žmonės) ir aistringomis indijomis, kurios kasdien susiduria su sunkumais. Po to pagaviau indie klaidą.

GS: Ar galite apibūdinti kai kuriuos iššūkius, su kuriais susiduria mažesnės žaidimų studijos? Kaip Codex Worlds juos įveikia?

DC: Didžiausias iššūkis yra vis didėjanti kitų indie komandų ir jų produktų kokybė. Jis tuo pat metu yra įkvepiantis ir varginantis. Mūsų sprendimas daryti PBR 3D grafiką (fiziškai pagrįstas atvaizdavimas) su maža komanda yra iššūkis savaime. Nepaisant to, mes manėme, kad produktų tipai, kuriuos mes darome, būtų daug geriau, nei 3D produktai. „Indies“ nuolat klausia, kas yra geriausias pasirinkimas, kad padidintų kokybę. Dažniau, nei visuomet, kyla didėjančios gamybos vertės ir geresnės kokybės žaidimų patirtis. Tai nereiškia, kad kiekvienas indie žaidimas turi būti sudėtinga produkcija, bet bendras vizualinio žaidimo patirtis yra svarbesnis nei bet kada. Didelis VR spaudimas taip pat palaiko šį teiginį, kad masinė rinka tikisi didesnių gamybos vertybių, o smulkūs kūrėjai, kaip ir mes, visada bus iššūkiai didesnių biudžeto žaidimų projektams.
Šiuo metu svarbesnis yra laikas iki rinkos. Šioje konkurencinėje aplinkoje labai sunku, kad produktas liktų tinkamas, jei jis vėluoja dvejus ar trejus metus. Vėlavimas yra daug didesnė rizika nei prieš penkerius metus, nes konkurencija yra tokia intensyvi. Kai kurie gali pasakyti, kad buvo gerai, kad prieš penkerius metus būtų madinga, tačiau dabar yra tikimybė, kad jūs tiesiog pamiršsite.


GS: „Codex Worlds“ turi labai talentingą sąrašą. Kaip jūs visi susibūrėte?

DC: „Michael“, mūsų gamybos direktorius, ir aš jau seniai dirbau. Mes sukūrėme santykius su kolegomis, taip pat su talentingais studentais vietos žaidimų kūrimo programose. Mes pranešėme apie mūsų glaudaus bendradarbiavimo su talentingais koledžo gradais ir veteranais kultūrą originaliuose žaidimuose su didelėmis gamybos vertėmis. Dauguma mūsų komandos atvyko kaip asmeninės rekomendacijos per Mykolo ir I ryšius iš mūsų karjeros ir, žinoma, jų kontaktus.
Mes orientuojamės į rezultatus ir nebūtinai prilimpa prie atnaujinimo ar patirties. Mūsų jaunoji komanda turi naujų idėjų ir yra labiau susieta su naujomis tendencijomis. Pavyzdžiui, Cameron Loui dar nebaigė koledžo ir nusprendė prisijungti prie mūsų visą darbo dieną kaip pagrindinis programuotojas ... „StarCraft“ 2 žaidėjas ir jo konkurencinė patirtis padeda mums siekti žaidimų kūrimo.

GS: Kaip didžiulis RPG ir Dungeon-Crawler gerbėjas, galite išsiaiškinti, ką Battlecursed atneša į žanrą?



DC: Yra trys sritys, kuriose bandome diegti naujoves: kovos sistema, nesąžiningų žanrų maišymas su klasikine požemio nuskaitymo ir įgūdžių pagrindu.
Kovos: Mes turime skirtingą kovos sistemą, kurią vadiname „Taktinio veiksmo kovos“ sistema, kuri įveda taktiką ir tikslumą į tai, kas atrodo pirmojo asmens veiksmu. Žaidime yra daug pagrindinės sistemos, tačiau jo esmė yra animaciniai simboliai, o jų AI yra suprojektuota atsižvelgiant į daugelį taktikų, kad priešai nebūtų aklai užpuolę kaip ir daugelyje kitų žaidimų. Kai išmeskite burtus, mėgėjus ir specialius išpuolius, tikimės, kad tai sukels įdomių mūšių. Pvz., Galite naudoti „Mage“ šalčio rašybą, kad padengtų lankytojo rodykles, o pristatymas - tai užšalimo ataka, kuri užrakina priešą lede. Tai leidžia mums turėti plataus masto kovas, kurios paprastai nėra susijusios su „Dungeon Crawler“ žaidimais.
„Rogue / Dungeon Crawler“: daugelis įgyja nuodugnesnį į nuotykius. Žaisti vėl ir vėl, žaidėjai gaus eksperimentuoti su skirtingais partijų tipais, kurie pristatys naujus žaidimo stilius ir galbūt daugiau sėkmės. Yra daugybė klasikinių gaminių, kurie siūlo kovą ir istoriją tyrinėdami požemio stiliaus nuotykius. Tačiau Battlecursed, mes norime suteikti nuolat besiplečiančią istoriją su plataus herojaus vystymusi, nes žaidėjai gerėja ir giliau įsitraukia į požemius. Be to, su dešimt didvyrių ir jų gildijų, yra daug istorijų ir didvyrių talentų platumo, ne tik gylis.
Įgūdžių pagrindu vykdomi veiksmai: Kovos pasipriešinimas Dungeon Crawlers, pvz., Dungeon Master ir Grimrock, paprastai būna lėtas ir nedidelis. Battlecursed nesijaučia taip greitai, kaip pirmojo asmens šaudyklė, bet mes iš karto padidinome kovą iki dešimties priešų, taip pat suteikėme žaidėjams laiko imtis taktinių veiksmų. Čia yra daug iššūkių, norint gauti šią kovinę sistemą, bet mes šaudome šiam didesniam mastui, neprarandant šios žanro taktikos.

GS: Su pirmuoju pavadinimu, kurį ketinate paleisti, galite pasakyti mūsų skaitytojams Infinium Strike.


DC: Tai 3D strategija / veiksmo hibridas, kuriame esate didžiausio karo laivo ginkluotės pareigūnas. Jūs nekontroliuojate laivo ar jokio bokšto, bet visa strategija yra sukurta saugant jūsų laivą. Neribota galia ir skystųjų metalų remontas leidžia didžiulius mūšius laimėti tinkamai naudojant laivo bokštelio sistemas, laivų parkus ir specialias technologijas, vadinamas „SuperTech“. „SuperTech“ pavyzdžiai apima palydovą, kuris keičia gravitaciją, ir visi vienetai pradeda sekti, taip pat masyvi nukenėlė, kuri išvalo beveik viską kvadrante.
Manome, kad ši originali realaus laiko strategija / veiksmo hibridas vaidina kaip strateginis žaidimas ir arkadinis žaidimas dėl visų pasirinkimų, kuriuos žaidėjas turi atlikti per keturias pagrindines kryptis.

GS: Žinau, kad jūs gausite progą pristatyti abu titulus GDC 2016 metais. Kaip tai buvo jums?

DC: Ekspozicija, kurią gavome abiem Infinium Strike ir Battlecursed buvo puikus. Gražus dalykas buvo matyti, kad žmonės labai greitai suprato abu produktus, tik pažvelgdami į tai, kas mums svarbu. Gameplay mechanics pasirodė esąs unikalus, bet vis dar labai atpažįstamas.

GS: Turite dienoraštį, pavadintą „Game Life Coach“. Kas paskatino jus pradėti dienoraštį?

DC: Buvau laimingas, kad būsiu žaidimų pramonėje ir per daugelį metų turėjau tiek daug mentorių. Noriu pasidalinti ta laimė. Rašydamas taip pat esu priverstas analizuoti savo praeities ir dabartinius procesus, ypač tuos, kurie neveikia. Anksčiau dirbau žaidimų dizaino mokytoju ir tikrai patyriau šią patirtį.

GS: Galiausiai, bet ne mažiau svarbu, kad turiu 5 geriausius visų laikų įkvepiančius žaidimus:

DC: Varguodamasis „Mad Overlord“, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy taktikos ir Final Fantasy X pagrindas.

Norėčiau padėkoti Dexter Chow už tai, kad jis praleido laiką užimtas, kad galėtume kalbėti su mumis čia „GameSkinny.com“. Jei norite gauti daugiau informacijos, apsilankykite Codex Worlds Battlecursed ir Infinium Strike. Taip pat nepamirškite sekti „Dexter Chow“ Twitter.