Interviu su kūrėju ir dvitaškiu; Javier Cabrera iš „Cabrera Brothers“ kablelio; Cypher kūrėjai

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 8 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su kūrėju ir dvitaškiu; Javier Cabrera iš „Cabrera Brothers“ kablelio; Cypher kūrėjai - Žaidynės
Interviu su kūrėju ir dvitaškiu; Javier Cabrera iš „Cabrera Brothers“ kablelio; Cypher kūrėjai - Žaidynės

Neseniai aš interviu Javier Cabrera, iš Cabrera Brothers. Jų naujausias žaidimas Cypher, buvo vienas iš nedaugelio komercinio teksto nuotykių leidinių per pastaruosius kelerius metus. Cypher yra cyberpunk nuotykis, kuris bus patrauklus bet kuriam Blade Runner arba istorijas, nustatytas panašioje futuristinėje miesto aplinkoje.


Cypher yra pastatytas „Unity 3D“ ir turi atskirą grafinį elementą, kuris taip pat atskiria jį nuo daugumos šiandienos tekstų.

„Cabrera Brothers“ svetainė yra jų žaidimo įrodymas, ir jame yra visa informacija apie įvairius kolekcinių leidinių paketus, kuriuos galite įsigyti kartu su žaidimo DRM kopijomis, taip pat skaitmeninių užrašų knygomis ir kitais gėrybėmis.

GameSkinny [GS]: Kodėl pasirinkote naudoti „Unity“, o ne teksto nuotykius variklis? Ar turėjote sukurti savo analizatorių?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Dėkojame už pokalbį ir atsiprašau už vėlavimą. Tiesą sakant, mes nuvykome į „Unity3D“, nes mes jau sukūrėme kitą žaidimą su šiuo varikliu; mes gaminame dabar ir mes kitais metais pradėsime naudoti iPad / PC / Mac. Kai jūsų komandą sudaro tik du devai, dirbant su vienu projektu, laikui bėgant gali būti sunku, todėl reikia šiek tiek pakeisti nuotaiką, kad kūrybos sultys vėl atsidurtų, ir kadangi „Unity3D“ buvo mūsų pasirinktas ginklas ... gerai , tai nebuvo sudėtingas pasirinkimas. Dabar tai buvo beprotiška, kad apie tai galvojame retrospektyviai, nes mes sukūrėme pirmąjį ir vienintelį 3D komercinio teksto nuotykį.


GS: kodėl teksto nuotykis?

JC: Tekstas visada buvo gera žaidimų pramonės dalis. Šiandien kiekviename žaidime yra 3D animacijos ir vaizdiniai efektai, tačiau geriausi žaidimai, tie, kuriuos prisimename, tie, kuriuos anksčiau žaidėme, buvo tik tekstai (arba tekstai, kaip didelė jų žaidimo dalies dalis), todėl pasirinkimas buvo toks: mums natūralu.

Cypher prasidėjo kaip „pasirinkti savo nuotykius“, tik mes nenaudojome „Unity3D“ už jį, bet „jQuery mobile“ ir buvome „iPhone“, o ne „PC / Mac“ žaidimas. Mes dirbome Cypher per savaitę ir po to nukrito dėl darbo. Žaidimas užmigo tame tamsioje vietoje, kur nebaigti projektai vyksta, kai mes užsiimame kitomis medžiagomis. Po šešių mėnesių mes nusprendėme jį nuvalyti ir duoti jai dar vieną šūvį. Šį kartą mes turėjome „Unity3D“ aplink, nes mes darėme naują žaidimą ir manėme, „ar ne, kodėl mes nedarome kažko su juo šį savaitgalį?“ mėnesiai gana greitai ir Cypher gimė.


GS: Koks teksto nuotykių ar interaktyviosios fikcijos įkvėpė jus sukurti „Cypher“?


JC: Tikėkite ar ne, filmas BIG buvo didžiulis įkvėpimas Cypher. Tiems iš jūsų, kurie neprisimena filmo, tai buvo Tomas Hanksas, kuris grojo teksto nuotykius kaip mažas vaikas. „Blogio vedlio urvas“ buvo jo pavadinimas, o kai aš pamačiau jį atgal į 90-ųjų, mano širdis praleido ritmą. Grafinio teksto nuotykio įvaizdis
ilgą laiką liko mano sąmonėje.

Tada pamatėme Blade Runner (ispanų kalba!) apie '98 metus. Kitas epiphany. Tada aš pamačiau Johnny Mnemoninis, skaitykite Neuromancer, grojo „Sega“ ir „Nintendo“ žaidimus ir giliai įsiliejo į Cyberpunk pasaulį, tačiau teksto nuotykis taip pat liko ten, pamatyti? Kažkas augo viduje mano galvos iki vienos dienos biure, kai dirbau vėlai kai kuriu interneto dizainu ir buvau vienas.

Kažkaip „Infocom“ Slepiantis siaubas Radai mane. Tai buvo vienas geriausių teksto nuotykių, kuriuos aš kada nors grojau. Tai iš esmės sukabino vėlą darbo valandą man, nes vaikščioti, kad prieškambaris tamsoje man tapo neįmanomas. Jau 1980-aisiais jausmas, kad daugiau nebeturite žaidimų ar filmų. Hackers buvo antisocialiniai nerds, o ne hipsters. Žaidimas kūrė visus tuos prisiminimus, kurie per visus tuos metus sukaupė mano smegenų gale, ir prieš tai žinodamas rašiau trumpą projektą Cypher.

GS: pasirinko Cypher teksto nuotykius iš dalies dėl nostalgijos? Žaidimas turi tam tikrą Blade Runner kokybės tonas ir tema, ir teksto nuotykiai yra laikomi nedideliu senovišku.

JC: Jūs turite: tai daugiausia dėl nostalgijos. Mes norėjome kažką mylėti ir negalėjome rasti lentynose atgal į mūsų gyvenimą. Jūs negalite kovoti su laiku, nesvarbu, kaip stengiatės. Vaikai auga šiandien Gears of War ir Paskutinis iš mūsų tai bus žinoma kažkur žemyn linija rytoj, kai jie bus 45. Jie turės „PlayStation16“ ir „XBOX 3000“ savo kambariuose, o žaidimai vėl bus jiems keista. Jie nebūna taip susijaudinę, kaip anksčiau. Jie žvelgs atgal ir prisimins, kaip vėsioje žaidime jie grojo jaunystėje. Kaip puikiai jaustis šios serijos ir filmai. Mes galime tai padaryti tik tada, kai mes augame; vienas sprendimas - kurti savo žaidimus ir filmus. Kadangi filmų kūrimas beveik neįmanomas, mes nuvykome į žaidimus. Štai kodėl pamatysite a Blade Runner / Akira Vibe Cypher; mūsų mažai laiko mašina.



Cypher nėra senamadiškas. Jūs turite grafiką, garsus, skaitmeninius jausmus, galvosūkius ir kitus bitus, kurie padės jums pasinerti į Dogeron Kenan pasaulį (pagrindinis žaidimo veikėjas). Nors žaidime yra teksto analizatorius, visa kita veikia 3D varikliu, todėl manome, kad tai toli gražu ne senoviškas žaidimas, nors tai tikrai teksto nuotykis.

GS: Rock, Paper, Shotgun sakė, kad kainodara buvo „drąsus“, nes per pastaruosius kelerius metus interaktyvi fikcija tradiciškai kainuojama arba nemokamai, arba labai pigiai. Kodėl pasirinkote $ 15 bazinę kainą?

JC: Tai buvo ne tik drąsus, bet pamišęs. Kaip sakoma, daugelis teksto nuotykių šiandien yra nemokami ir niekas niekada nemanau, kad komercinis teksto nuotykis yra 15 JAV dolerių, ypač su iPhone teksto nuotykiais, kurie yra mažesni nei doleriai.

Bet Cypher yra kitoks, todėl turėjome jį apmokestinti kitaip. Yra didžiulė gamybos vertė Cypherkiekvienas, kuris nupirko žaidimą, gali tai pasakyti. Nuo apsilankymo mūsų svetainėje jau žinote, kad „Cypher“ bus kažkas, kurį galėsite mėgautis ir prisiminti likusį savo gyvenimą, ne tik dėl istorijos, bet ir dėl grafikos, garsų ir bendros atmosferos.

Cypher buvo vadinamas „teksto nuotykių evoliucija“ ir manau, kad tai yra labai tikslus aprašymas. Žaidimas nėra tavo įprastas „esate stovėjęs miškuose“. Jūs patraukite save per kanalizaciją, kovokite su policija, šokinėkite pastatus, patekite į Yakuza naktinį klubą, pasikalbėkite su prostitutėmis, pasivaikščiokite per perkrautas Japonijos rinką ir kitus žaidimo bitus, kurių nenoriu sugadinti.

GS: Koks jūsų atsakas į žmones, kurie tiki, kad teksto nuotykis yra miręs? Ką, jūsų manymu, dar reikia pasiūlyti žaidėjams?

JC: Sakau, jie yra riešutai. Žanrai niekada nemiršta, ypač žaidžiant. Matome, kad tai vyksta filmuose visą laiką. Prieš keletą metų visi galėjo būti cituojami, sakydamas, kad maži froggerio žaidimai buvo mirę. Dabar pažvelkite Pikti paukščiai, Nupjauti virvęir tt

Teksto nuotykiai nesiskiria.

Jie siūlo žaidimo stilių, kurio negaunate iš kito žanro, nes su teksto nuotykiais jūs naudojate savo vaizduotę, kad pamatytumėte vietas, simbolius ir tt Tai nėra „pasyvi“ pramogų forma, kur jūs sėdite ir leisite žaidimo įvykiai atsiskleidžia. Su teksto nuotykiais JŪS esate. JŪS, kurie perėjote per pasaulį ir kalbate ir paleiskite ir šokinėjate ir šaukiate visus svarbius sprendimus. Jūs, jūsų mintyse, matote visus veiksmus ir kiekvienam žaidėjui skiriasi. Galų gale, šie prisiminimai liks su jumis kaip senas svajonė, kurią kadaise turėjote. Tai graži ir jokia kita pramogų forma negali būti artima interaktyviai fantastikai realybės požiūriu. Interaktyvi grožinė literatūra turi daug ką pasiūlyti ateityje ir tik tikimės, kad bus sukurta daugiau žaidimų.

GS: Ar manote, kad Cypher'e yra politinių ar antikorporacinių komentarų, ir jei taip, kas jums?

JC: Cypheras iš tiesų turi labai politinį anti-korporacinį komentarą. Tokijas miestas buvo pervadintas NeoSushi Miestas po NeoSushi korporacijos, kuri išgelbėjo ne tik Japoniją, bet ir didžiąją planetos dalį nuo artėjančio bausmės, kai asteroidas susidūrė su mėnuliu ir dėl to atsiradusi dulkė ​​beveik užmušė visą lenktynes ​​įžengus į Žemės atmosferą. Žaidime žmonės nusivylė, kaip politikai reagavo per „krekingo mėnulio“ krizę ir pasirinko atstovauti korporacijai, kuri išgelbėjo planetą, kad jie galų gale suteiktų toms korporacijoms didžiulę galią savo gyvenime. Kažkur žemyn linija, milžiniškos korporacijos bandys patekti į politiką ir čia turiu 50 dolerių dolerių, kad „Google“ bus viena iš pirmųjų, kurie jai suteiks šūvį.

GS: pasirinkimas, kad ekrano dešinė pusė būtų skirta vizualiems papildymams ir nuosekliam bei tinkam garso takeliui, yra vienas žymiausių „Cypher“ aspektų. Kodėl pasirinkote tai padaryti, o ne tradicinį juodos ir baltos spalvos nuotykius?

JC: Carlosas ir aš esame menininkai, ką darome. Mes norėtume galvoti apie skirtingus kampus. Rašau, dizainas ir kodas, o Carlosas meno kūrinius. Mes niekada nedarome tokių dalykų, kaip visi kiti. Tai mums tiesiog nuobodu. Mes matėme galimybę, kad ekranas būtų padalintas visur su „Unity“, nes tai yra 3D variklis, ir mes manėme, „ar ne, kodėl mes ne tai vertikaliai vertiname?“. Smalsumas.

Kai žaidžiame, mes taip pat smagiai, taip pat „žaidžiame“. Tai ne apie dokumentų rengimą ir susitikimų organizavimą, tai apie sėdi ir kalbėti apie tai, kas būtų „kieta“ žaidimui. Kalbama apie tai, kad smagu su tuo, ką darote, ir bandote naujų dalykų. Jūs negalite padaryti žaidimo, jei dėvite kaklaraištį ir einate į įprastą metodą, nes „visi kiti tai daro“. Jei negalite nušokti nuo uolos, geriau būkite namuose.

GS: Ar yra ispanų kalbos versija Cypher, ir jei ne, ar tai yra kortelėse?

JC: Mes patys kalbame ispanų kalba, o žaidimas yra tik anglų kalba, kas gaila! ;-) Ispanų kalbos versija Cypher gali matyti šviesą kažkada, bet ne dabar. Mes tiesiog neturime pakankamai laiko, nes tai apima ne tik teksto vertimą, bet ir daug kodavimo, taip pat daug, ir mes labiau sutelkiame savo laiką į kitą žaidimą (kuris tikrai bus išverstas į ispanų kalbą) ).

GS: Ką darėte Cypher patekti į daugelį tradicinių teksto nuotykių problemų, susijusių su kova su skaitikliu? Kokie yra spausdintiniai vadovai, kuriuos įtraukiate į žaidimą?

JC: Mes niekada nebandėme išspręsti jokių problemų Cypher bet suteikti naują patirtį naujiems ir seniems teksto nuotykių žaidėjams. Parser buvo atliktas specialiai Cypher todėl ji apsiriboja žaidimų sąveika; per pirmąsias poras ekranų žmonės priprasti prie komandų gana greitai ir gauti baigti žaidimą be problemų, kažkas, kas neįvyko su dauguma teksto nuotykius, kur jums teko kovoti su skaitikliu per visą patirtį ir niekada nebuvo naudojamas pakanka, kad galėtum pasibaigti. Tai buvo didelis jo aspektas. Mes norėjome, kad žmonės baigtų žaidimą. Šiuo požiūriu mes manome, kad parser mums buvo naudingas. Žinoma, jūs negalite vengti kai kurių žaidėjų nusivylimo dėl to, kad jie yra pripratę prie šiandieninių žaidimų ar dėl to, kad jie yra dideli interaktyvios fantastikos gerbėjai, ir tikėjosi, kad sugalvosime tobulą technologiją, kuri galėtų būti naudojama kitiems teksto nuotykiams, bet tai neveikia taip.



Mes niekada nenorėjome išspręsti esamos problemos su „Cypher“, mes niekada nesėdėjome ir sakėme: „Ei, leiskime tai padaryti teksto nuotykių karaliui“ arba bandėme nustatyti standartą. Mes sukūrėme įdomų nuotykį, kurį galite žaisti šeštadienio vakare su draugais ir turėti kamuolį.

Vienas vaikinas tiesiog pasakė man kitą dieną, kaip jis grojo Cypher oro uoste ir žmonės nuolat klausinėjo, kokį žaidimą jis žaidė, nes pamatė, kad jis buvo panardintas į savo mažą netbook. Tai gana geras komplimentas ir kažkas, ko kiti žaidimai kovoja labai sunkiai.

Su teksto nuotykiais tai atsitinka iš karto. Spausdinti vadovai yra labai svarbūs žaidimui. Jūs turite juos naudoti, kad išspręstumėte kai kuriuos galvosūkius ir pažintumėte pasaulį; tačiau, be to, jie suteikia žaidimui tam tikrą 1980 m. atmosferą, kurios šiandien nerasite.

GS: Ką manote, kad žaidėjai atims žaidimą Cypher?

JC: Mes tikimės, kad jie džiaugsis žanru, turi puikų laiką ir įdomų darbą. Mes dirbome labai sunkiai Cypher ir aš manau, kad tai rodo. Dabar kai kurie žurnalai Cypher „vienas iš geriausių visų laikų 30 teksto nuotykių“ pavadinimas ir mes negalime tuo didžiuotis. Nauja Cypher taip pat yra dujotiekis, tik tai nesiruošia
būti teksto nuotykiu, bet pilnu grafiniu nuotykiu.

GS: Kokie projektai jums sekasi? Ar toliau tęsite teksto nuotykius?

JC: Šiuo metu neketiname sukurti naujo teksto nuotykių. Galbūt ateityje. Šiuo metu dirbame su Carlosu siaubo grafikos nuotykiuose ir turime antrą dalį Cypher vamzdyje. Tikimės, kad greičiau apie tai visa galime pasidalinti. Galime tik pasakyti, kad siaubo nuotykis yra tai, kad jis bus išleistas iPad, PC, Mac ir Linux.

Apsilankykite „Cabrera Brothers“ svetainėje čia daugiau sužinoti apie šį novatorišką žaidimą ir šiandien patraukti savo kopiją.