Turinys
- Ar galite šiek tiek papasakoti apie įkvėpimą, kurį turėjote nuolat kartais monstras? Kodėl žaidimas, o ne knyga ar dokumentinis filmas?
- Kokią auditoriją manote Visada kartais Monstrai pritrauks?
- ASM koncepcija yra tikrai unikali žaidimų pramonei. Ar galite paaiškinti, ką norėjo žengti iš pramonės normos? Ar gausite daug skeptiškų atsiliepimų?
- ASM žengia žingsnį nuo kovos ir grėsmingo blogio, kad sutelktų dėmesį į moralinius pasirinkimus ir žmogaus būklę. Ar tai žingsnis į priekį naratyviniuose žaidimuose?
- Ar manote, kad kiekvienas turės problemų, jei baigsite žaidimą, nes jis gali jaustis pernelyg nepatogiai?
- Ar buvo kokių nors akimirkų jūsų kelionėje per Šiaurės Ameriką, kad nusprendėte laikytis savęs ir nenorite į žaidimą?
- Kas paskatintų žaidėjus vėl žaisti žaidimą po to, kai baigs pirmą kartą? Ar istorija yra pakankamai skirtinga?
- Visada Kartais monstrai ką tik pradėjo šią savaitę. Kaip tu jautiesi?
- Bet koks žodis dar konsolės laidoje?
Man buvo malonu paklausti Justin Amirkhani Vagabond Dog'e kelis klausimus apie jų naują žaidimą Visada kartais Monstrai. Neseniai kompiuteryje paleista žiniasklaida supyko apie šią retro stiliaus RPG.
Visada kartais Monstrai yra "pasirinkti savo nuotykius" tipo RPG, bet su unikalia nugara. Pradžioje pasirenkate vyrą ar moterį, savo etninę kilmę, seksualinę orientaciją ir paprastą aprangą. Iš 144 galimų kombinacijų jūsų charakteris bus vertinamas ir vertinamas pagal jūsų pasirinktus žaidimus.
Iš pinigų ir iš sėkmės jūs surandate širdį ir sulaužėte. Jūsų šeimininkas paėmė raktą atgal, jūs negalite baigti savo rankraščio, o jūsų mylimasis tuokiasi kieno nors kito. Nesuteikdami kito pasirinkimo, kaip elgtis bet kokiame gyvenime, jūs atsidarėte atvirame kelyje, kad sugrįžtumėte savo gyvenimo meilę. Istorija nuo jūsų priklauso nuo jūsų. Ar jūsų gyvenimas gali būti išgelbėtas, ar visada kartais yra monstras? - Garų aprašymas
Vienas iš unikalių šio žaidimo dalykų yra jo paprastumas. Kontrolė yra tokia pat paprasta, kaip judėjimas aukštyn, žemyn, kairėn ir dešinėn, ir įvedimo klavišo naudojimas sąveikai su žmonėmis ir aplinka. Bet net ir paprastumu Visada kartais Monstrai yra unikali patirtis kiekvieną kartą, kai žaidžiate. Pasirinkus kitokį atsakymą net vieną kartą, jūs galite nustatyti visiškai kitokį kelią šiame naratyviniame nuotykyje.
Pirmiausia, prieš pradėdami interviu, norėčiau pasakyti Justin Amirkhani ir Jake Reardon. Su jais susitikau savo kelio viduryje į kelią į PAX Prime. Jie tiesiog pasiėmė „Devlolver Digital“ kaip savo leidėją ir buvo nukreipti į indie stendą prie konvencijos. Justinas ir Džeikas man buvo labai nuoširdūs ir mandagūs, ir mes turėjome gerų derybų plokštumoje ir prie konvencijos. Sveikiname pradėjus veikti ASM!
Ar galite šiek tiek papasakoti apie įkvėpimą, kurį turėjote nuolat kartais monstras? Kodėl žaidimas, o ne knyga ar dokumentinis filmas?
JA: Prieš nusprendžiant padaryti žaidimą, aš praleidau maždaug metus keliaujant Amerikoje kaip susitikimo žaidimų kūrėjus kaip žurnalistikos projekto dalį. Ši kelionė vienu metu buvo knyga, tačiau vienas iš įdomesnių dalykų, kuriuos bandžiau perteikti tekstuose, buvo tai, kaip jūsų laisvė pasirinkti, kas esate ir ką darai kelyje, yra labai skirtinga nei tuo metu, kai tu yra visuomenėje. Ten jūs esate vienintelis teisėjas ir jūsų laisvė yra neribota. Žaidimas galėtų perteikti tai daug geriau nei knyga dėl žaidėjų agentūros.
Kokią auditoriją manote Visada kartais Monstrai pritrauks?
JA: Kiekvienas, kuris kada nors galvojo ilgai ir sunkiai apie laisvos valios ir determinizmo diskusijas. Kiekvienas, kuris smalsu, kaip laikosi, kai jų vertybės yra bandomos. Kiekvienas, norintis pamatyti, kaip gyvenimas gali nukrypti nuo momento sprendimo.
Be to, hipsters ir filosofijos didieji.
ASM koncepcija yra tikrai unikali žaidimų pramonei. Ar galite paaiškinti, ką norėjo žengti iš pramonės normos? Ar gausite daug skeptiškų atsiliepimų?
JA: Jei buvo kokių nors skeptiškų partijų, tai tikrai buvo Jake ir I. Viso vystymosi metu mes nuolat abejojome, ar žaidimas veiks, ar mes įdėjome visą šį darbą tik norėdami išsiaiškinti, kad „įdomus“ trūkumas padarė jį pilnas gręžimas.
Kas labiausiai nustebino mus dėl žaidimo išleidimo, yra tai, kaip imtinai žmonės buvo idėja. Dauguma žmonių, atrodo, „gauna“ gana greitai ir girdėjome daug tikrai teigiamų atsiliepimų apie patirtį.
ASM žengia žingsnį nuo kovos ir grėsmingo blogio, kad sutelktų dėmesį į moralinius pasirinkimus ir žmogaus būklę. Ar tai žingsnis į priekį naratyviniuose žaidimuose?
JA: Sąžiningai, nėra tokio dalyko kaip „žingsnis į priekį“ arba „žingsnis atgal“, kai kalbama apie pasakojimą. Tikėdami šiomis sąvokomis pateikiamas kokybės apibrėžimas ir jūs negalite to daryti su menu, kai tai visiškai subjektyvi. Ši istorija yra ne daugiau ar mažiau tinkama ar vertinga, nei pasakojimai apie dinozaurus, masinius ginklus, animacinius graužikus ar kitus žaidimų dalykus. Jis gali su jumis asmeniškai susieti daugiau nei kiti, nes dalykas yra labiau reliatyvus, bet tai nesudaro visuotinio „geresnio“ kaip istorijos.
Ar manote, kad kiekvienas turės problemų, jei baigsite žaidimą, nes jis gali jaustis pernelyg nepatogiai?
JA: Kas tikrai įdomu, kad didžiąją dalį „sunkiųjų“ žaidimo turinio galima pasiekti tik vykdydami ją arba pasirinkdami scenarijus. Kartais nustebiname žmones pasekmėmis, bet dažniausiai mes stengiamės, kad žmonės žinotų, kas ateina, jei jie pakankamai protingi skaityti tarp eilučių.
Žiūrėdami žmones, dauguma tų, kurie anksti paleidžiami, nes jie yra nepatogūs, paprastai jaučiasi tam tikros kaltės ar nerimą keliančios sąmonės apie savo savanaudiškumo gebėjimus. Juk esate pats sunkiausias teisėjas.
Ar buvo kokių nors akimirkų jūsų kelionėje per Šiaurės Ameriką, kad nusprendėte laikytis savęs ir nenorite į žaidimą?
JA: Visiškai. Kai kurie dalykai tiesiog negali būti tinkamai išversti į kitą kontekstą.
Kas paskatintų žaidėjus vėl žaisti žaidimą po to, kai baigs pirmą kartą? Ar istorija yra pakankamai skirtinga?
JA: Istorijos dispersija sukasi visiškai dėl jūsų pasirinkimo dispersijos. Jei priimsite skirtingus sprendimus, tyrinėjate skirtingus kelius, rasite naujų istorijų ir ateisite parašyti visiškai kitokį pasakojimą.
Visada Kartais monstrai ką tik pradėjo šią savaitę. Kaip tu jautiesi?
JA: Dabar, ramiai. Mano protas judėjo šimtą mylių per valandą prieš paleidimą, nes paranoija ir ego bandė mane priversti laikyti žaidimą šiek tiek ilgiau - padaryti jį šiek tiek tobulesniu. Dabar atleisdami tai, tai yra laiminga ramybė, perimta, ir aš tikrai patogus. Mes vis dar nustatome nedidelius klausimus ir laukiame atsiliepimų ir pan., Tačiau, lyginant, jaučiasi daug mažiau neramumų.
Bet koks žodis dar konsolės laidoje?
JA: Norėtume. Mes žiūrime į jį. Yra techninių klausimų, su kuriais reikia susidoroti. Mes jus paskelbsime.
Visada kartais Monstrai paskelbta gegužės 21 d. ir yra prieinama „Steam“ ir „Vagabond Dog“ oficialioje svetainėje už 9,99 USD.