Interviu ir dvitaškis; „Rinikulous Games“ „Nik Mihaylov“ dalijasi įžvalgomis ir naujais pavadinimais

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 8 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; „Rinikulous Games“ „Nik Mihaylov“ dalijasi įžvalgomis ir naujais pavadinimais - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; „Rinikulous Games“ „Nik Mihaylov“ dalijasi įžvalgomis ir naujais pavadinimais - Žaidynės

Turinys

Žaidimų kūrėjas, režisierius ir menininkas Nik Mihaylov įžengė į žaidimų pramonę su Steven Ritchie, kad sukurtų indie žaidimų studiją, vadinamą Rinikulous Games. Kartu šie įkūrėjai ištyrė nuostabias idėjas, kurios sukurtų įtikinamą patirtį - ir savo pirmuoju indie žaidimu susikaupė pėdos, Lonely Sun. Šis mobilusis platformeris atkreipė dėmesį į recenzentus ir kritikus - įskaitant rašytoją čia „GameSkinny“, kuris davė jam devynis žvaigždynus iš dešimties.


Dabar jie tikisi pridėti dar daugiau žaidimų į savo portfelį, ir aš turėjau galimybę pasikalbėti su Nik Mihajlovu apie jo, kaip kūrėjo, vaidmenį, taip pat apie dviejų „Rinikulous“ artėjančių pavadinimų raidą. „Hyper Beam“ ir Nežinoma.

Žaidimų kūrėjo darbas

Kaip kūrėjas, Mihajlovas sprendžia daug naujų idėjų ir įkvėpimų, ypač kurdamas naują žaidimą. Apsvarstęs galimą idėją, jis stengiasi realiai analizuoti, kaip žaidimas veiks indie srityje. Mihajlovas klausia savęs klausimų, kurie padeda jam apsvarstyti žaidėjo patirtį ir galimą žaidimo mechaniką.

Bet, žinoma, viskas, kas turi prasidėti nuo idėjos. Kai mes paklausėme, kaip jo idėja generuojantis procesas paprastai veikia, Mihaylov atsakė:

NM: „Tai puikus klausimas. Kūrybiniai protai yra gana lengvai sužavėti, o dėmesio sutelkimas į vieną dalyką visada yra iššūkis. Nusprendę, kas yra pagrindinis žaidėjo mechanikas ar istorija, idėjų idėjos, kurias reikia sukurti, gali būti sudėtingos. Jūs nuolat einate iš vienos idėjos į kitą. Asmeniškai turiu kartais sustabdyti save ir sutelkti dėmesį į vieną dalyką. “


Per savo pirmąjį išvykimą į vystymąsi Lonely SunMihajlovas ir jo komanda sužinojo viską, kaip jie nuėjo. Netrukus jis suprato, kad vaizdo žaidimų kūrimas turėjo daug bendro su tuo, ką jis atlieka kaip vyresnysis kūrėjas „Critical Mass“ (skaitmeninio dizaino agentūra).

Jis linkęs į žaidimą, tarsi jis išspręs galvosūkį, kuriam reikia, kad kiekvienas elementas - muzika, SFX, žaidimo ir meno dizainas - būtų sujungtas į vieną įtikinamą visumą. Tai darydamas jis dažnai atranda naujus dalykus apie savo kūrinius, kuriuos jis anksčiau nematė. Kuriant Lonely Sun, Pavyzdžiui, jis tik pripažino savo pamatinę metaforą - kur gyvybės gyvenime yra įvairių kliūčių ir kova, kaip ir žaidimas, o jis vertino kitus žaidimo aspektus:

NM: "... o tikrinant valdiklius (kontroliuojant gravitaciją kaip pagrindinį mechaniką), taip pat supratau Lonely Sun tai nebus lengvas žaidimas ar būti kiekvieno skonio, ir aš tai visiškai gerai. Žaidimo tikslas yra sunkus. Nieko gyvenime nėra lengva - jei taip, tai kažkas negerai. Be to, gyvenime nėra kontrolinių punktų, taigi nėra žaidime ... “


Mihajlovas taip pat taiko šią metaforą savo darbui. Jis stengiasi įveikti kiekvieną užduotį kaip iššūkį vienu metu. Kai jis susiduria su kliūtimi, jis visada primena apie didelį vaizdą ir naudoja jį kaip motyvaciją siekti projekto. Ši koncepcija vėliau tapo pagrindine jo ateities darbų dalimi.

Būsimi mobilieji žaidimai

„Hyper Beam“

Po vystymosi Lonely SunRitchie ir Mihaylov nusprendė grįžti į senąjį projektą „Quantum“. Abu kūrėjai suplanavo ir suprato idėjas apie meno koncepcijas ir žaidimų mechaniką, galiausiai siekdami smulkesnių detalių, tokių kaip priešo elgesys ir spindulių dizainas - tai kaip jie išsprendė „Hyper Beam“abstraktus erdvės nustatymas.

Skirtingai Lonely Sun, „Hyper Beam“ dėmesys skiriamas tik žaidimui su minimalistiniu požiūriu į AI sąveiką, vartotojo patirtį ir vaizdinius efektus. Žaidimo tikslas - žaidėjams atrasti, plėtoti ir prisitaikyti.

Šiame „iOS“ kosmoso žaidime yra dvi dvigubos juostos valdikliai, kuriuos žaidėjai gali manipuliuoti aplink, kad sunaikintų priešus. Tikslas yra išgyventi kuo ilgiau, vengiant, sunaikinant ir išgyvenant hiper. Kai žaidėjas progresuoja, žaidimo sunkumas padidėja.

NM: 'HYPER BEAMdvigubo valdymo įtaisai, (riboto) ekrano erdvės apribojimai, nemokama muzika ir garso efektai, minimali meno kryptis ir priešas bei spindulių elgesys sukuria unikalią patirtį, kuri leidžia žaidėjui įveikti neišvengiamą išlikimo pobūdį . "

Nežinoma

Dėl Lonely Sunsėkmė, „Rinikulous Games“ nusprendė suteikti jam tęsinį Nežinoma. Mihajlovas norėjo naudoti šį projektą kaip savo dėkingumą tiems, kurie suteikė tiek daug paramos savo pirmam žaidimui. Taigi jis sukūrė dalis Nežinoma bendradarbiaudami su šešiomis žaidimų peržiūros svetainėmis, kurios apėmė savo pradinį projektą - „Sappan“, „iFanzine“, „IndieHangover“, „Indie Game Launchpad“, „Orange Bison“ ir mūsų pačių „GameSkinny“. Į žaidimą bus įtrauktos planetos ir lygiai, pagrįsti kiekvienos svetainės asmenybe, atmosfera ir prekės ženklu.

Kai paklausėme, ar bus skirtumas tarp Nežinoma ir jo pirmtakas Lonely Sun, jis atsakė:

NM: „Nuo šio momento Nežinoma išlaikys Lonely SunBendra žemo polo meno kryptis, minimalus UI ir žaidimo mechanizmas (su keliomis staigmenomis), o tuo pačiu metu yra visiškai naujas muzikos / atmosferos ir SFX dizainas, atitinkantis bendrą kiekvieno lygio garsą. [Tai bus] įvairesnis ir vizualiai patrauklesnis lygio dizainas ir fotoaparato judesiai ir bus šiek tiek lengviau žaidimo sunkumų atžvilgiu nei Lonely Sun.'

Kaip ir bet kuri idėja, Mihajlovas turi daug kitų idėjų ir koncepcijų naujiems žaidimams, ypač kai kurie yra susiję su gamtos žaidimais. Bet dabar jis sutelkia dėmesį „Hyper Beam“ ir Nežinoma prieš pradėdamas judėti į kitus dalykus.

Nepriklausomai pradeda formuotis. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 2017 m. Gegužės 12 d

Pamokos ir patarimai ateities kūrėjams

Mihajlovo įžanga į lošimų pramonę susitiko su dideliu palaikymu ir teigiamu grįžtamuoju ryšiu.

NM: „Kad būčiau visiškai sąžiningas, aš negalėčiau paskambinti sėkmingai tuo, ką žmonės šioje pramonės šakoje gali skambinti sėkmingai. Tačiau esu dėkingas už daugybę draugų, kuriuos aš padariau, ir teigiamą atsiliepimą, kurį gavome iki šiol - tai sėkminga man. "

Kai mes paprašėme Mihajlovo patarimo, kuriuo jis norėtų pasidalinti su siekiančiais žaidimų kūrėjais, jis pasiūlė keletą patarimų, kaip gerai dirbti lošimų pramonėje - dažniausiai tai reikalauja nuolatinio pasitikėjimo bendruomene ir atkaklumo. koncepcijos ir idėjos prieš atsisakant projekto.

Bet svarbiausia, jis pabrėžė, kad svarbu gerbti visus pramonės atstovus, su kuriais juos bendrinate, net jei jie yra kritikai, kurie nesutinka su jumis ar ką darote. Kiekvienas žmogus turi skirtingas pirmenybes, todėl neįmanoma jų visai patikti. Tačiau, pasilikdamas sau, Mihajlovas išmoko stumti į priekį ir tęsti žaidimus „Hyper Beam“ ir Nežinoma atgyti.

Mihajlovas turi aistrą žaidimams, dėl kurių jo darbas yra unikalus. Ir jo gerbėjai gali ir toliau laukti, ką jis ir visa „Rinikulous Games“ komanda ateis į bendruomenę ateityje.

Norėčiau padėkoti Nikui Mihajlovui už tai, kad užėmė laiko kalbėtis su mumis. Jūs galite neatsilikti nuo savo vystymosi pažangos sekdami „Rinikulous“ žaidimus „Twitter“. Jei norite išbandyti beta versiją „Hyper Beam“Daugiau informacijos rasite jų oficialioje svetainėje.