Daugelis žaidėjų laikosi senųjų mokyklų RPG arti savo širdies. Daugelis iš mūsų mėgsta prisiminimus apie puikias RPG, pavyzdžiui, Final Fantasy, nuo mūsų jaunesnių dienų. Dabar mes galime ir toliau mėgautis tokio tipo žaidimais su „New Reality Games“ artėjančiu projektu, „Data Hacker“: paleiskite iš naujo.
Perkraukite yra trečias įrašas „Data Hacker“ serijos, ir padės patenkinti tą niežulį klasikiniam RPG žaidimui. Turėjau galimybę kreiptis į Ross Tunney, serijos kūrybinį direktorių, ir šiek tiek daugiau sužinoti apie Perkraukite.
„GameSkinny“: pirmieji dalykai: kaip atsirado naujų realybės žaidimų?
Ross Tunney: Aš pirmą kartą pradėjau rengti pomėgius, kol Kickstarter'as pradėjo veikti čia JK. Tada praradau savo darbą ir taip galvojau apie savo hobio karjerą - pradėjau „Kickstarter“, prašydamas £ 300, reikalingo garso takelio kompozicijai finansuoti, ir mes sutriuškėme šį tikslą! Tuomet bendrovė buvo „Gamers Immersive“, bet nuo to laiko aš priėmiau „New Reality Games“ už didesnį profesinį svorį.
GS: Kur buvo idėja „Data Hacker“ iš serijos?
Tunney: aš, kaip ir daugelis kitų, turėjau idėją, kad norėčiau žaisti žaidimą, kuris niekada nebuvo atliktas. Pagrindinė prielaida yra ta, kad virtualūs pasauliai yra paslėpti nuo vaizdų; kažkas panašaus į. t Digimonas franšizė. Aš taip pat mylėjau RPG idėją, kuri naudoja daug įvairių sričių ir net žanrų, todėl sukūriau modeliuojamą internetinį žaidimą su daugybe požemių, kurių kiekvienas turi savo tikslą ir nusiteikimą. Tai svyravo nuo didelės fantazijos iki sci-fi, siaubo ir net siurrealistinio.
Kiekvieną kartą, kai užrašau naują istorijos aspektą, gaunu idėjų kur kitur jį paimti. Ir taip, „Data Hacker“ serijos tęsiasi, kol idėjos ir toliau neršia.
GS: „Data Hacker“: paleiskite iš naujo atrodo, kad skolinasi klasikinių RPG elementų. Ar yra kokių nors žaidimų, kurie įkvėpė žaidimą?
Tunney: aš esu didžiulis retro „Final Fantasy“ ventiliatorius. Kartą aš galėjau pašaukti save kaip fanboją. Bet aš būsiu toks smulkmeniškas su žaidimais, kuriuos nuolat matau dizaino ir pasakojimo trūkumų. Stengiuosi vengti dalykų, kuriuos asmeniškai nekenčiu žaidimuose. Pvz., Privalomos scenos, kurios atima iš veiksmo ir nieko neskelbia sklypui. Scena, kurioje „Haseo“ perima rinkos užkardą už tai, kas jaučiasi tris valandas .hack G.U. atsimena. * facepalm * - rimtai? KAS JŲ MOKĖJO?
GS: Koks buvo sunkiausias aspektas gauti Perkraukite padaryta?
Tunney: Tikriausiai visas laiko valdymo aspektas. Dabar, kai turiu keletą ankstesnių leidinių, kuriems reikia valdyti (Inicijavimas pvz., neseniai pateko į „Steam“), o mano šeima turėjo būti lanksti (dirbant namuose su vaikais, gah!), tai tikrai iššūkis. Be to, kai ši rinka yra labai niša, kartais sunku užtikrinti reikalingą finansavimą; Pirmas Perkraukite Kickstarteras nesulaukė keleto šimtų. Šį kartą mes darome gerai!
GS: matau, kad yra daug laukimo Perkraukite. Kokios paskatos ir spaudimas tai daro?
Tunney: tiek daug spaudimo! Žinau, kad kiekvienas žaidimą interpretuoja ir patiria kitaip, todėl beveik neįmanoma užtikrinti, kad VISIŠKAS turi norimą patirtį. Be to, bendruomenė, ypač Kickstarter, yra sunkiai įsiutęs „cheerleaders“, kurie išlieka ištikimi prekės ženklui. Tai atneša tikrą pažinimo jausmą, kad nemanau, kad jūs gaunate su tikrai populiariais žaidimais. Indie amžinai! (Tiesiog sakau).
GS: Ką galite pasakyti apie Perkraukite?
Tunney: Nors tai yra trečiasis serijoje, jis seka nauju ženklu, nauju lokaliu ir visiškai nauju sklypu iki ankstesnių pavadinimų. Visos realybės, apie kurias mes žinome, ir daugelis, kurių mes nežinome, žlugo į paradoksalios galios sūkurį, bet tada įvyko kažkas, kas sukėlė sūkurį iš pažiūros atsitiktinių pasaulio fragmentų, kuriuos jis suvalgė. Mes vadiname šiuos pasaulio lūžius.
Asmeniniu lygmeniu žaidžiame kaip Thanier; samdinys (bendra darbo vieta tokiomis aplinkybėmis). Jis kartu su savo seserimi „pasitraukė“ (kažkas ankstesnio nepažįstamo), ir jie dalijasi neperleidžiamu ryšiu, kurį gali padaryti tik dvyniai. Tačiau netrukus po žaidimo pradžios Thanier sesuo Anyia dingsta, matyt, savo paties noru. Mes turime užduotį paimti kepimo taką, kad sužinotume, ką ji turi. Pakeliui, mes taip pat įsiskverbiame į pasaulių valgytojų paslaptis; monstras, kurie suvartoja Pasaulio fragmentus, sterilumo problemą tarp „drop-ins“, pačių „nuleidimo“ veiksmų, taip pat išsamius kiekvieno pagrindinio veikėjo, kurį mes pasiimame pakeliui, backstories.
GS: Perkraukite atrodo, kad jis turi įvairaus masto. Iš kur kilo kai kurių simbolių įkvėpimas?
Tunney: Norėčiau pasakyti, kad juos visus sukūriau nuo nulio, bet aš nesu imuninė prieš popkultūrą, todėl tikriausiai paėmiau kai kuriuos šaltinius iš dizaino. Šiam projektui suprojektavau pasaulius, o tada simbolius, kad jie atitiktų. Aš parašiau kiekvienos iš jų santraukas ir perdavau savo charakterio menininkui, kuris kiekvienam iš jų pateikė estetinį dizainą. Sujungus kiekvieną iš mūsų talentų, mes sugalvojome tinkamą „nesuderintų simbolių“ grupę, kuri tikrai gels kartu.
GS: aš matau Perkraukite turės žaidimų kortelės žaidimą, vadinamą Trioarch. Ką galite apie tai papasakoti?
Tunney: Tai iš esmės yra žaidimas su kolekcionuojamomis kortelėmis, kurias kartu sudaužote „mūšyje“. Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu pateikia savo korteles, kurių kiekvienas turi atakų, atakų ir gynybos statistikos kryptis, o nugalėtojas yra žaidėjas, turintis daugiausiai „priklausančių“ kortų rungtynių pabaigoje. Tai iš esmės tikimybės žaidimas su strateginiu pasukimu.
GS: Perkraukite atvyksta į kompiuterį. Ar galime tikėtis, kad žaidimas pasieks kitas platformas?
Tunney: aš žinau, kad žaidimas vyksta sklandžiai, kai „Linux“ paleis per „Wine“, bet, be to, mes nenorime Perkraukite dar perkelti į kitas platformas. Galbūt kada nors ateityje.
GS: Dabar, kai projektas buvo finansuojamas, kas yra kitas žingsnis?
Tunney: Mes dirbame su kai kuriais tempimo tikslais, pvz., Statulėlės trimačiu spausdinimu išskirtiniams apdovanojimams, taip pat kai kurių žaidimų turinio išplėtimui (kuriam reikia daugiau finansinių išlaidų).
GS: Kada galime tikėtis „Data Hacker“: paleiskite iš naujo išleisti?
Tunney: tikiuosi, kad viskas bus paruošta išleisti kitais metais sausio-vasario mėn. Tačiau galutinė mažmeninė prekyba labai priklauso nuo bandymų etapo; kiek žmonių ateina išbandyti ir kiek laiko jie yra pasiruošę skirti klaidų medžioklei. Kūrėjai prastai išbando testerius, nes mes automatiškai pereisime prie „teisingo“ žaidimo metodo!
GS: Ar ką nors norėtumėte paminėti?
Tunney: Tik masyvi ačiū tiems, kurie mato tinkamus finansuoti šias plėtros kampanijas. Be šių lėšų, be tokių žmonių, indie žaidimų pramonė nebūtų klestėjusi kaip dabar; mes nematysime šiandienos rinkos įvairovės. Aš vis dar dirbau sandėliuose - kūrybiškumas, laikomas milžiniškoje metalinėje dėžutėje. Džiaugiuosi, kad tai būtų atliekos.
Norėčiau padėkoti Rossui Tunney už tai, kad užėmė laiko atsakyti į mano klausimus. Galite patikrinti „Data Hacker“: paleiskite iš naujo Čia rasite „Kickstarter“ puslapį ir palaikykite žaidimą.