& lbrack; Interviu & rsqb; „Lovely Little Thieves“ susilieja 80-ųjų siaubo filmų ir vizualių romanų jausmas, skirtas „Tubular Combination“

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 17 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Gegužė 2024
Anonim
& lbrack; Interviu & rsqb; „Lovely Little Thieves“ susilieja 80-ųjų siaubo filmų ir vizualių romanų jausmas, skirtas „Tubular Combination“ - Žaidynės
& lbrack; Interviu & rsqb; „Lovely Little Thieves“ susilieja 80-ųjų siaubo filmų ir vizualių romanų jausmas, skirtas „Tubular Combination“ - Žaidynės

Jūs pabudote iš keistos, baisios svajonės, kurią supa tie, su kuriais susitiko, ir dar neturite atminties apie jų egzistavimą. Jūs stengiatės sujungti savo gyvenimą, desperatiškai bandydami išsiaiškinti, kokie yra jūsų santykiai su aplinkiniais. Ši svajonė, deja, suteikė jums nerimą keliančius realistiškus haliucinacijas ir pradeda sunkiau ir sunkiau juos nuvalyti, kai jūsų svajonės tampa pavojingos.


Ar galėsite surasti viską, ką reikia žinoti apie tuos žmones, kurie yra jūsų „draugai“, ar būsite per vėlai, kad išgelbėtumėte bet kurį asmenį, įskaitant save nuo jus slegiančių jėgų?


Puikus mažasis vagis yra „PangoDango“ žaidimų sukurtas regimasis novelinis žaidimas, susiliejęs siaubingai ir vizualiai naujus elementus puikiame 80-ųjų metų pakete. Žaidimas šiuo metu yra „Kickstarter“ ir buvo neseniai visiškai finansuojamas, tačiau vis dar ieško paramos. Demonstracija yra prieinama Kickstarter puslapyje visiems tiems, kurie domisi įvairiais pasirinkimais ir rezultatais kiekvienam scenarijui.

Žaidimo sklypas yra toks: jūs esate Aušra, jauna moteris, turinti trauminį košmarą ir pažadinti su labai eskizais prisiminimais apie savo praeitį. Ji važinėja keliais su žmonių grupe, kurių dauguma ji žino, ir ji nežino. Tai yra pavasario pertrauka, o kai viskas, atrodo, iš pradžių vyksta gerai, kai automobilis sustoja viskas vyksta žemyn, priverčiant grupę nuvykti į siaubingą seną namą, kad galėtumėte pastogę nakčiai. Kai viduje jie pastebės, kad jie nebegali pabėgti, palieka žaidėjui padėti Dawn ir jos draugai stengiasi išgyventi naktį.


Vizualiai novatorišku stiliumi visi žaidimo pasirinkimai yra svarbūs ir galiausiai padeda nustatyti, kurį iš daugelio galų žaidėjas gaus. Tai taip pat suteikia žaidimui didelę atkūrimo vertę ir artėjančios baimės jausmą, kur galiausiai jus pasirinksite.

Neseniai apklausiau Hope Chapmaną, kuris taip pat žinomas kaip JesuOtaku, PangoDango žaidimų įkūrėjas ir šios „vamzdinės“ istorijos kūrėjas, kad sužinotumėte daugiau apie šį intriguojančią įrašą į regimąjį žanrą.

GS: Kaip atsirado PangoDango žaidimai?

Hope Chapman: PangoDango atsirado, nes turėjau vizualinį romaną, kurį norėjau padaryti Puikus mažasis vagis, ir man reikėjo tam tikros etiketės, kad ją atleistų. Taigi žaidimas prasidėjo pirmiausia, o tam tikros rūšies produkcijos pavadinimas atsirado po to. Aš sunkiai galvojau apie pavadinimą, nes jei aš tikrai pasiektu pirmąjį žaidimą ir nusprendžiau tai padaryti, aš nenorėčiau, kad jis taptų pavadinimu, kurį pasirinkau užgaidos metu ir tik susietu su Puikus mažasis vagis. Taigi pomėgiai ir koldūnai neturi nieko bendro su mūsų pirmuoju žaidimu, bet maniau, kad tai mielas gamybos pavadinimas, kurį norėčiau pasilikti, jei LLT nebūtų pirmasis ir paskutinis žaidimas ar kas nors.


GS: Ar visa komanda yra toje pačioje vietovėje arba susisiekiate vienas su kitu per Skype?

Hope Chapman:
O ne, mūsų komanda yra pasauliniu mastu. Iš tiesų, kai kalbama tik apie demo komandą, tiesiog pažodžiui esu vienintelis komandos narys, kuris net gyvena JAV. Du mūsų menininkai gyvena JAV, vienas Čilėje, kitas Australijoje, o vaikinas, kuris muziką atliko, yra iš Kanados! Taigi, taip, mes naudojame „Skype“ ir el. Paštą. Jis puikiai tinka šiam projektui.

GS: Kur buvo idėja Puikus mažasis vagis atvyko is? Ar tai kažkas, ką jūs mąstydavote, ar tai tiesiog streikavo jus neseniai?

Hope Chapman: Idėja kilo iš spalio mėnesio filmų maratono, kurį aš susitikau su draugais internete, kur stebėjome kiekvieną Freddy ir Jason filmą. Taip, ne, Visi jie. Po milijono košmaro „Elm“ gatvėse ir milijardą penktadienio „Trisdešimtųjų“ buvome gana prastos formos, tačiau patirtis iš tiesų su manimi pakilo. Vos po kelių savaičių turėjau šį labai galingą norą paversti filmo klišeją į vizualinį romaną, vykstantį Haunted House, kur tu žmonės, nebuvo ieškodamas pažinčių-simo stiliaus, mirė baisiai. Idėjos ateina ir eina, bet tai tik tęsė vystymąsi ir mutaciją, todėl norėjau pakilti ir judėti ar rašyti daiktus ir tt ir tt Taigi nusprendžiau, kad turiu iš tikrųjų padaryti šią idėją, kai aš daugiau sužinojau, ką istorija ir po plataus mąstymo simboliai. (Nusprendžiau padaryti jį rimtesnę siaubo istoriją, paremtą kompleksiniu mąstymu, o ne ironišku sūriu, kaip jis buvo gimdyvių etape.) Po metų, Ei, čia jis yra!

GS: Koks buvo jūsų didžiausias šio žaidimo įkvėpimas?

Hope Chapman: Žinoma, 80-ųjų dešimtmečio popkultūra. Aš nebuvau gyvas 80-aisiais, (gimiau 1990 m.), Bet dešimtmetį ši kalba man su negailėtinu pertekliumi ir bombastikos populiarinimu. Aš, be abejo, rinksiu 80-ųjų metų aspektus, kai aš tai sakau, bet tai yra aspektai, kuriuos myliu. Taigi visame šio dalyko filmuose yra simbolių archetipų ir istorinių įrenginių, bet tai yra visas paviršius. Tai nėra „ironiškas“ žaidimas, todėl nenoriu siekti „crass n“ sūrio tono arba rašyti raštus tiesiogine prasme kaip jų šaltinių stereotipus. Tai tik atspirties taškas prielaidai, o po to aš jį paėmiau į bet kurią kryptį, geriausiai veikiančią istorijai, ir padariau simbolius man realiais žmonėmis.

Kai kalbama apie gilesnę įtaką, kaip ir tonas ir sklypas, tai, kad plati anime skonis yra sunku paneigti. Man patinka tai, kaip daugelis vėlyvų naktų anime tiesiog išmeta visą jėgą į kraują, lytį ir aukštą emociją, išlaikydamas šį beveik gėdingą nuoširdumą, kurio nematote dalykuose, kurie žaidžia tuos pačius Vakarų demografinius. Dar kartą, aš esu vyšnių rinkimas anime pasakyti, kad, bet daiktai, kurie iš tikrųjų sunaikina savo kabliukus į paauglius, pavyzdžiui, Evangelioną, Fullmetal Alchemistą ir Attack on Titan, turi tą didžiausią dvigubą masės ir aistros kombinaciją, kurią norėčiau atsikelti į ką aš parašiau. Viskas, ką galiu padaryti, tai pabandyti!

O, ir aš netyčia pavogiau naratyvines idėjas Majoros kaukė ir Koloso šešėlis, nes jie yra du mano mėgstamiausi žaidimai ir jie tiesiog nustebino mano pasąmonę be manęs pastebėdami. Aš nesuvokiau, kad tai padariau, kol žmonės pamatė man, kad turėjau panašius aspektus Puikus mažasis vagis. Kviečia! Aš sąmoningai pavogau piktadario akis iš Catherine! Aš maniau, kad jie buvo puikus vizualinis idėja, todėl aš juos sulaikiau.


GS: Iš demo atrodo, kad visi žaidime esantys simboliai pateks į įvairius didėjančius konfliktus; Ar Dawn šių įvykių metu galės imtis pusių?

Hope Chapman: Turėsite! Visi pasirinkimai demonstracijoje yra 50/50, ir tai bus tęsiama per visą žaidimo laikotarpį. Pradžioje pasirinkimai yra gana nesvarbūs, bet jie gaus gana žiaurius brutalus, tuo toliau istorija. Taigi, taip, jei manote, kad grupė negalės išeiti anksčiau...



GS: Ar šie pasirinkimai pakeis savo santykius ne tik su prieštaraujančiu personažu, bet ir kitais simboliais?

Hope Chapman:
Tai iš tikrųjų tenka kiekvienu konkrečiu atveju. Ne kiekvienas žmogus turi tą pačią asmenybę ar psichologiją, todėl konflikto „pasirinkimas į šalį su vienu asmeniu virš kito“ negali automatiškai padaryti jums, pavyzdžiui, jūsų ar atmestos šalies, jums nepatinka. Tai griežtai kiekvienu konkrečiu atveju, ir kodėl jūs padarote tam tikrą sprendimą, paprastai yra daug daugiau nei tai, ką sprendimas iš tikrųjų yra.

GS: Kuriais metais istorija vyksta?

Hope Chapman: Žaidimas vyksta „198“?

GS: Ar žaidimo pabaigoje gali mirti daugiau nei vienas simbolis?

Hope Chapman: Tai net neįmanoma tik vienas žaidėjas mirs iki žaidimo pabaigos. Nesijaudinkite, taip pat yra būdas išgelbėti visus tikruoju galu! Bet žmonės tiesiog turi mirti pirmiausia.



GS: Ar mes galime daugiau sužinoti apie namuose gyvenančius simbolius, kai istorija vyksta?

Hope Chapman: Taip, priklausomai nuo to, kaip žaidžiate ir kas vyksta, jūs sužinosite daug daugiau apie kelis simbolius viename žaidime. Ne visi penki vienu metu! Demo pabaigoje sako, kad dėl savo sprendimų bent jau vienas iš Dawn draugų net neišgyvens, kad matytų kitą rytą. Taigi demo yra vienintelis laikas, kai visi penki simboliai bus kartu per 72 valandų skaičiavimą. (Tikimės, kad tai pateisina ilgą kelių eismo ir miško griuvėsių kaupimąsi!)

GS: Kaip ilgai dirbote šiame žaidime?

Hope Chapman: Pradėjau dirbti su scenarijumi ir simboliais praėjusių metų lapkritį, pradėjau atlikti projektą menui praėjusį vasarį ir pradėjau rašyti scenarijų bei koduoti žaidimą nuo balandžio mėn. Tada prieš mėnesį buvo nuėjęs į Kickstarter ir visą demo, todėl vieneri metai tiksliai!

GS: Kokią programinę įrangą naudojote programuodami žaidimą?

Hope Chapman: Ren'Py, kuris yra atviro kodo variklis, specialiai sukurtas vizualiam naujam kūrimui, kuriame naudojama „Python“ skriptų kalba. Aš nesu programuotojas; tai yra mano pirmas kartas, kai tikrai tai darau, todėl geras dalykas, Ren'Py turi aktyvią ir palaikančią ekspertų ir mokytojų bendruomenę, pasirengusią padėti!



GS: Iš visų žaidime esančių simbolių, kurį personažą turėtumėte labiau įsikabinti į kankinamą namą?

Hope Chapman: Jūs žinote, visi jie yra geri skirtingiems dalykams, ir jiems reikia, kad jie būtų stabilūs, todėl nežinau, iš kurių aš norėčiau išskirti. Atrodo tik vienas atrodo pavojingas. Manau, jei Haunted namas buvo mirtinas ir buvau susirūpinęs dėl savo mirtingojo saugumo, Russell būtų geriausias gynėjas. Jei jis būtų nustebintas daugiau nei baisu, bet ne mirtinu būdu, aš norėčiau, kad Colinas aplink mane paslėptų paslaptį. Jei tai būtų tik bjaurusis bjaurusis namas, kaip patrauklumas ar kažkas, aš einu su Randy.


Dėkojame, kad „Hang Chapman“ iš „PangoDango“ žaidimų leis man pakalbėti. Daugiau informacijos apie Puikus mažasis vagis patikrinkite jų „Kickstarter“, „Twitter“ ir „Tumblr“. Vizualūs nauji žaidimai yra įdomus būdas naršyti vaizdo žaidimus ir komandą Puikus mažasis vagistai gali būti žaidimas, kurį verta ieškoti visiems, kurie mėgsta puikią istoriją ir žaidimų pobūdį.