Interviu ir dvitaškis; Lokalizacijos konsultantas Jessica Chavez kalba apie žaidimo lokalizavimą 101

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 19 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; Lokalizacijos konsultantas Jessica Chavez kalba apie žaidimo lokalizavimą 101 - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; Lokalizacijos konsultantas Jessica Chavez kalba apie žaidimo lokalizavimą 101 - Žaidynės

Kas yra vaizdo žaidimų lokalizavimas? Jei norėtumėte manęs paklausti, sakyčiau, kad tai yra procesas, kurio metu žaidimai atliekami išlaikant savo žinią, o jie labiau tinka regionui, kuriame jie bus paleisti. Lokalizacija vyksta tiek pat ilgų vaizdo žaidimų.


Nuo Super Mario Bros. į „Final Fantasy“be to, daugybė žaidimų tapo visame pasaulyje, nes jie buvo lokalizuoti. Be to, tai savaime suprantama, tačiau ji padėjo vaizdo žaidimams tapti maloniu praeities laiku bet kurioje pasaulio vietoje.

Tačiau pastaruoju metu lokalizacija gavo mažiau nei palankią viešumą. Ventiliatoriai buvo greitai vadinami cenzūra, ir tai kilo dėl daugelio priežasčių - nesvarbu, ar keičiasi personažo amžius, ar dialogo metu pašalinamas abejotinų narkotikų paminėjimas. Daugelis jų greitai verkė klaidą, ypač pastaraisiais atvejais Tokijo „Mirage“ sesijos #FE ir Gaisro emblema Likimai.

Žinoma, dėl to kilo nemažai klausimų apie šį klausimą ir jo vidinį darbą.

Taigi, iškilus klausimams dėl žaidimo lokalizavimo, mes pasinaudojome proga susisiekti su pramonės veteranu. Mes pasirinkome vaizdo žaidimų lokalizavimo konsultanto, tamsiai komedijos autoriaus ir kavos žinovo Jessica Chavez smegenis. Galite sužinoti ką nors apie žaidimo lokalizavimą, nes mes tikrai tai padarėme.


Neįsivaizduojama, kad kas nors būtų informuotas, kaip geriausiai apibūdintumėte, kas yra lokalizacija?

Jessica Chavez (JC): Sakyčiau ... lokalizacija - tai procesas, kuriame bandome atkurti pradinio darbo patirtį naujai auditorijai. Pagrindiniame lygmenyje (žaidimams), tai reiškia scenarijų, grafiką, kontrolę ir tt, bet tai iš tikrųjų jaučiasi, sakyčiau. Mes norime, kad naujoji auditorija jaustųsi humoro, nuotykių, originalo dramos ir tai, ką stengiasi pasiekti lokalizacija.

Labai gerai susipažinęs su vietinių žaidimų žaidimu, šis apibrėžimas visiškai skiriasi nuo savo. Aš įsivaizduoju, kad tą patį pasakytų daugelis, kurie galvoja apie šį klausimą. Taigi, tai tikrai procesas, kuriuo siekiama išlaikyti pradinės medžiagos pirminį ketinimą ir pranešimą.

Kai žaidimas pasirinktas lokalizacijai, ar tai pagrįsta populiarumu? Ar yra kitų veiksnių, apie kuriuos negalime žinoti?

JC: Priklauso nuo įmonės ir tikslų, kuriuos jie turi pavadinimui. Dažnai vietovės, kurias pasirinkote lokalizuoti, nėra tai, ką daugelis laikytų „populiariais“ (ypač su AAA žaidimų skaičiais), tačiau jie bent jau laikomi „gyvybingais“.


Klausimai, kuriuos turite užduoti sau prieš pradėdami pavadinimą, yra tokie dalykai: Ar tai turi potencialą su mūsų auditorija? Kiek darbo reikštų? Ar ji galės perduoti tą magišką slenkstį, dėl kurios ji bus pelninga, t. Y. Ar ji parduos daugiau nei ištekliai, skirti jai perkelti ir taip pat verta investuoto laiko?

Žaidimai taip pat pateikiami svarstyti, nes jie gerai, bet jiems reikia patenkinti įmonės poreikius. Bendrovė, kuri negali paversti pelno, galų gale nelieka verslo.

Dažnai pranešimų lentose ir pan. Dažnai pamatysite, kad gerbėjai yra vokalūs apie tai, kodėl žaidimas nebuvo lokalizuotas. Kaip Jessica patobulina, yra daug verslo aspektų, į kuriuos reikia kreiptis, kol ji patenka į mūsų rankas. Naujausias pavyzdys - tai paskelbimas „Dragon Quest VII“ „Nintendo 3DS“. Žaidimas buvo išleistas Japonijoje 2013 m. Vasario mėn., O Vakarų teritorijos bus išleistos rugsėjo mėnesį. Šio žaidimo atveju daugiau nei tikėtina priežastis buvo jos didžiulis scenarijus.

Proceso metu lokalizacijos komanda gauna gana intymus su žaidimu ir jo niuansais? Tai skamba gana bauginantis.

JC: Na, mes stengiamės. Bet kokie terminai nori. Tai sudėtinga dalis, ypač kalbant apie sunkius tekstus. Kiek mes norime, galėtume poliruoti kiekvieną žaidimą, kurį mes dirbame, ir pusiausvyrą, jūs turite subalansuoti laiką, praleistą kiekvienai teksto eilutei, iki termino. Štai kodėl labai svarbu, kad tarp vertėjų ir redaktorių būtų daug ir atgal, kad įsitikintumėte, jog viskas teisinga, ir visi teksto subtilumai.

Jūs žaidžiate žaidimą, šiek tiek tyrinėjate, patikrinkite savo linijas kontekste, jei galite, ir tikiuosi, kaip pragaras, jūs neteisingai interpretuojate ar praleidote kažką svarbaus. Ką jūs praleidžiate, rimtai.

Ar jūsų profesionali nuomone, yra lengva dalis lokalizuoti žaidimą? Kaip mažiausiai sunku, jei įmanoma?

JC: Lengva dalis? Hmmm ... Sakyčiau, kad ieškos tekstas, manau. Paprastai, nes užduotys yra sukurtos būti tiesioginės, kad žaidėjas žinotų, ką daryti, šios linijos yra gana paprastos. Su elementais, kuriuos norite tirti, kad įsitikintumėte, jog jums trūksta jokio retrospektyvos ar istorijos, su sistemos tekstu turite įsitikinti, kad jis atitinka pirmosios šalies taisykles (ar tai „b mygtukas“, ar „B mygtukas“), ir su teksto ar NPC linijomis visada yra sluoksnių. Ypač žaidimams, pvz Dangaus takai...

Neseniai naujienose „lokalizacija“ daug dėmesio skyrė. Ką jūs sakote, yra vienas iš klaidų su profesija?

JC: Tai lengva ar paprasta. Kiekvieną kartą, kai aš perskaičiau internete, kad lokalizacija tiesiog užverčia vertimą į žaidimą, aš šiek tiek mirsiu.

Kaip galėčiau pamiršti šį liūdną forumo pranešimą?

„... tai tiesiog tiesiog sakoma ir perrašoma. Kaip sunku? Aš galėčiau išversti knygą kaip dieną. “

Aš išsamiai apibūdinau visą savo dienoraščio procesą, tačiau taip pat yra darbo, kuris patenka tik į tekstą, toną. Kreipdamiesi į linijas, kai dažnai būna mažai arba visiškai nesusiję su visomis aplinkybėmis, suformuluokite terminologiją visose srityse, užtikrinkite nuoseklų toną visame scenarijuje, formatuojant ir perrašant tekstą taip, kad jis neišstumtų iš langų ir pertrauktų žaidimą ... Don net manęs nepradėti juokauti. Tai sunku, varginantis darbas, ypač kai turite terminų.

Būtų per maža mintis pasakyti, kad su profesija yra daug nesusipratimų. Jessica aprašomas forumo pranešimas yra jausmas, kurį dažnai pamatysite naujienų apie lokalizaciją. Kai kurie neturėjo jokių problemų, išreiškiančių tą patį, kai jis buvo Gaisro emblema Likimai. Jessica jausmai dėl tokių nuomonių yra suprantami.

Lokalizacija apima kalbos, niuansų, scenos progresavimo ir kt. Navigaciją. Norint ją įdėti į laikinųjų terminus, iš esmės sukuriate filmą, žaidimą ir romaną. Visi jie išlieka ištikimi šaltinei ir daro jį regioniniu mastu svarbiu. Jei manęs paklaustų, tai nėra tiksliai suskirstyta į paprastą erdvę.

Tai dažnai matoma internete; bet kodėl ne visi žaidimai turi dvigubą garsą? Mes suprantame, kad kodėl yra licencijavimo ir pinigų priežasčių. Ar galėtumėte šiek tiek išsiaiškinti šį klausimą?

JC: Piniginės priežastys gali būti bet kas, jei žaidimo biudžetas negali sutalpinti abiejų VO, licencijavimas gali būti pernelyg brangus (arba visiškai nepasiekiamas, kaip nurodyta toliau), turint dvigubą garsą, žaidimo dydis gali nukristi į brangesnį krepšelį. leidėjas gali pasirinkti, kurį garsą jie pirmenybę teikia, kad maksimaliai padidintų potencialią auditoriją ...

Kalbant apie licencijavimą, balso aktorius ir (arba) jų atstovas / studija gali suteikti teises tik tam tikruose regionuose. Sutartys gali būti labai ypatingos, kai VO gali būti teisėtai naudojamas. Ji sucks, bet kartais taip yra.

Tai tik keletas priežasčių, kodėl nėra dvigubo garso. Kiekviena kompanija turi savo ypatingas aplinkybes, todėl geriausia ne bandyti juos palyginti 1: 1.

Taigi, mums suteikiama šiek tiek daugiau informacijos apie balso perdavimą. Jūs neturite ieškoti toli, bet tarp žaidėjų yra tie, kurie tik nori originalaus garso. Yra tie, kurie neprieštarauja, ir kiti, kurie neturi jokio poveikio. Garso parinktys, kaip mes sužinojome, yra visos šio verslo plano dalis. Daugelis gerbėjų gali būti nerealūs. Žinoma, nežinome visų priežasčių, kodėl šie pasirinkimai (jei yra).

Tai ne visai užsienio, mes matėme, kad kompanijos išleido pavadinimus, dubliuojamus ir kitus, kurių nėra. Pavyzdžiui, išleido Aksys Games „Guilty Gear Xrd“ - pasirašyti praėjusiais metais buvo visiškai dubliuotas. Šiais metais Guilty Gear Xrd: Apreiškėjas buvo išleistas tik su subtitrais.

Anksčiau Jessica paminėjo gyvybingumą ir tai taip pat taikoma ir garso parinktims. Įmonės gali žinoti, kad yra auditorija, kuri norėtų, pvz., Japonų balso darbas anglų kalba. Kai jie mato galimybę, tai galbūt ateityje.

Byla: ATLUS / SEGA Persona 5. Jos vadybininkas Josh Hardin nuvyko į socialinės žiniasklaidos priemones, norėdamas spręsti pavadinimo garso pasirinkimus. Per „Twitter“ jis nurodė, kad stengsis suteikti Japonijos garsą kaip po paleidimo DLC. Vėlgi, jis pabrėžė, kad nėra jokių garantijų, bet jie bandys, nes klausia gerbėjai.

Kaip glaudžiai lokalizatoriai dirba su balso dalyviais, jei jie visai yra?

JC: Gana glaudžiai angliško dubliavimo pusėje. Arba bent aš. Kai aš dirbau XSEED, beveik buvo manoma, kad redaktorius ar vertėjas, dirbęs žaidime, kuriam reikėjo balso įrašymo, būtų komandoje, kuri nuvyko į studiją, kad užrašytų linijas.

Ten, kur aš buvau, norėčiau padėti kiekvienai daliai pasirinkti balso dalyvius, parengti scenarijų, paaiškinti balso dalyvių vaidmenis / kryptis, sėdėti ir klausytis studijoje, patvirtinti linijas, prisiminti, ir aš prireikus netgi perėmė kelis posėdžius.

Daugelis iš mūsų taip pat buvo žinomi, kad kartais paėmė keletą alaus su jaukiais vaikais ir galais.

Šiuo metu norėčiau pridurti, kad lokalizacija taip pat reikalauja, kad jūs dėvėtų veikiančio direktoriaus skrybėlę. (Vėlgi, atimkite bet kokią sąvoką, kad ji yra lengvai nuotolinė.)

Jei kas nors domina lokalizacijos karjerą - kas yra svarbus patarimas, kurį galėtumėte pasiūlyti?

JC: Aš norėčiau paprašyti, kad jie iš tikrųjų įsitaisytų apie tai, ką jie nori daryti, o po to išeiti iš pragaro. Atnaujinami bendrieji „japonų didieji“ arba „anglų“ laipsniai man beveik nepastebėjo, kai buvau XSEED patikrinimo proceso dalis. Jūs turite parodyti savo aistrą.

Sukurkite ką nors apčiuopiamą, pavyzdžiui, knygą ar vertimo projektų portfelį, atlikite žaidimą, dizaino žaidimų viršelius ir tt Jei parodote save aktyviai tam tikroje lauko dalyje, jis išsiskiria.

Tai tikrai įdomu. Atsižvelgiant į darbo, kurį ji apibūdino, lygį, įeina į lokalizaciją. Jūsų komandai reikės įvairių įgūdžių. Rašymas, gamyba ir profesionalus gebėjimas prisitaikyti. Galų gale, klaidos ir (arba) pavadinimas, kuris palieka kažką norimo, yra prisiminti amžinai.

Manau, kad lokalizacija kartais yra nepakankamai vertinama profesija. Bet kokie pasiūlymai, kaip gerbėjai gali toliau remti savo mėgstamas lokalizavimo komandas? Tikra ačiū už sunkų darbą socialinėje žiniasklaidoje?

JC: Visada malonu išgirsti iš gerbėjų socialinėje žiniasklaidoje. Po žmonių, kurie dirba jums patinkančiais žaidimais, ir po to leisdami jiems žinoti, kad jums patiko tai, ką jie padarė - kartais tai tikrai verta. Geras žodis internete taip pat yra puikus būdas parodyti savo dėkingumą. Žodis žodžiu yra daugelio nišinių projektų gyvybingumas.

Paskutinis klausimas - tai galbūt sunku atsakyti, bet turime žinoti. Ar yra vienas žaidimas, kurį didžiuojuosi dirbę? Jei atsakymas yra pernelyg sunkus, galite atsakyti į du ar tris.

JC: Kietas skambutis ... Aš dirbau ant daugybės žaidimų, ir kiekvienas turėjo savo, ah, įsimintinas akimirkas.

Mano mėgstamiausi? Pusė minutės herojus, Rune Factory: Frontier, Žvejybos kurortas (nustebino?), ir aš didžiuojuosi, kad buvau dalis (nes protingame pasaulyje ji neturėjo galimybės, atsižvelgiant į aplinkybes, dydį ir neįtikėtinas kliūtis, kurias privalome įveikti lokalizacijos metu): Dangaus takai.

aš niekada nepamiršiu Dangaus takai FC (pirmasis skyrius) ir SC (antrasis skyrius). Aš bandžiau, patikėkite manimi. Bet, taip, labai didžiuojuosi, kad buvote jos dalimi ... ir išgyveno.

Pažiūrėdami į tai, kokių žaidimų ji didžiuojasi, pastebėsite, kad jie gana įvairūs. Tai unikalus sukimasis ant JRPG žanro, kitas Harvest Moon-tai kur jūs naudojate kardą, o vienas yra šeimos žvejybos veiklos rinkinys.

Dabar, Dangaus takai žinoma, kad jos pavadinimai yra didžiuliai. Ventiliatoriai pavadina titulus, kad jie būtų turtingi istorijomis, uždaviniais ir dialogu. Jie taip pat laiko juos geriausiais vietiniais pavadinimais, kuriuos jie grojo.

Ką jūsų darbo fanai laukia ateityje?

JC: Galiu būti šiek tiek „pertraukos“ tuo metu, kai naršau motinystę ir judančias šalis (dar kartą), bet aš esu giliai įsišaknijęs pirmojoje publikuotoje knygoje, Dead Endings, o mano naujausias projektas su „XSEED“ dabar turi nulaužti bet kurią dieną. Laukiame Xanadu Kitas. Rimtai. Tai gerai. Jaučiausi kaip vaikas vėl žaisti. Daugiau apie tai, ką ateisiu, pažadu.

Mes, be abejo, laukiame savo kitų projektų ir ateities titulų. Mes labai norėtume, kad galbūt taip pat turėtumėte.