Interviu ir dvitaškis; Ericas Mackas dėl savo 2D nesąžiningo bokšto eksperimento Doko Roko

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 14 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 7 Gegužė 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; Ericas Mackas dėl savo 2D nesąžiningo bokšto eksperimento Doko Roko - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; Ericas Mackas dėl savo 2D nesąžiningo bokšto eksperimento Doko Roko - Žaidynės

Turinys

Po pradinio Kickstarter starto spalio 20 d Doko Roko mesti savo paramą už 2D nesąžiningos vertikalios pakilimo vaizdo žaidimą. Ericas Mackas, už žaidimą atsakingas kūrėjas, matė fantastišką ir nuolankų akimirką Doko Roko įvykdė 30 000 JAV dolerių finansavimo tikslą vienuolika dienų į kampaniją. Norėdamas sekti šį įspūdį, Mackas sutiko mums pasirinkti savo smegenis, kai bandėme įgyti daugiau informacijos apie jo perspektyvų projektą.


Kickstarter sėkmė

Vos per dvi dienas nuo „Kickstarter“ paleidimo, Doko Roko 33% savo finansavimo tikslo. Aštuntą dieną tai pasiekė 66,6% viso tikslo, o priimančiosios svetainės papildoma premija buvo pasirinkta kaip personalo rinktinė. Lapkričio 1 d. Mackas pažymėjo, kad projektas pritraukė daugiau kaip 1 000 dalyvių. Geros naujienos tęsėsi, kai Steam oficialiai Greenlit Doko Roko. Tai reiškia, kad tūkstančiai žaidėjų sakė, kad jie nupirks žaidimą, jei jis buvo pasiūlytas „Steam“.

Macko šventinis marškinėliai dizaino eskizui.

Trumpas įvadas į „Doko Roko“

Visai Mack oficialiai išleistai informacijai, taip pat jo kūrybinio pasakojimo jausmo skoniui galite patikrinti Doko Roko„Kickstarter“ puslapis. Norėdamas patekti į sultingas interviu, pateiksiu trumpą projekto santrauką, taip pat visą pokalbio metu.


„Simbiozė su senoviniais šešėliais. Bokštas pilnas demonų. Patarimas.“

Kaip paminėta aukščiau, Doko Roko patenka į Macko eksperimentinę 2D nesąžiningos vertikalios pakilimo žaidimo kategoriją. Žaidimas pabrėžia „žaibišką kovą ir turtingą atmosferą“.

Doko Roko„The Unslain“ veikėjas visą nuotykį naudoja magiją ir didelį kardą. Unslain susidurs su keistojo bokšto gyventojais, nuo vienišų liaudies iki agresyvių monstrų.

Šis senas žmogus gali būti keistas vienišų liaudies ir monstrų derinys.

Kelkime į Erico Macko protą, ar mes?

Po 12 savaičių meno stovyklos „Noah Bradley“ tobulinimo ir mokymosi koduoti „Java“, Mackas nusprendė, kad jis nori būti daugiau nei koncepcinis menininkas. Jo svajonė tapo vaizdo žaidimų kūrimu.

Be kelių prototipų, Doko Roko bus Mack pirmasis pilnavertis vaizdo žaidimas. Jo aistra skatina jį matyti šį projektą per visą savo įsipareigojimą. Atsižvelgiant į Macko pasiryžimą šiam projektui, mes įkvėpėme jo įkvėpimo šaltinius, kad gautume tvirtą žvilgsnį į kūrėjo protą, atskleidžiant patarimus, ką jo žaidimas turi žaidėjams.


Gabriella Graham: Tu žaidi tokį ilgą laiką („ikimokyklinio ugdymo įstaiga“). Taigi pradėkime nuo pagrindų: Kokie žaidimai buvo jūsų mėgstami ir kada pirmą kartą suvokėte, kad norėjote karjerą žaisti vaizdo žaidimuose?

Eric Mack (EM): Manau, kad kai kurie pirmieji žaidimai, kuriuos grojau, iš tikrųjų buvo mano tėvo vartai, kuriame įdiegta „Windows 98“. Jis įdiegė žaidimų krūva, bet vieninteliai, kuriuos prisimenu, tai tikrai rimta išvaizda Pac-Man klonas, taip pat šis beprotiškas techninis skrydžio treniruoklis su šiomis vektorinėmis grafikomis. Manau, kad jiems patiko daug, bet manau, kad turėjau daug geresnės vaizdo žaidimų patirties, kai eisiu per savo senelio namus.

Mano senelis anksčiau buvo gana apsėstas sudoku ir kryžiažodžiais. Aš juos matytume visame name, kai jie užpildyti. Jį perkant Nintendo pramogų sistema atrodė kaip kitas logiškas žingsnis šioje psichikos iššūkių sekoje. Jis pažodžiui turėjo 3 milžiniškus plastikinius konteinerius, užpildytus kasetėmis, ir atrodė, kad iš tikrųjų juos suvaidino daug, nes matysiu žemėlapius, kuriuos jis sudarė ant grafikos popieriaus, taip pat slaptažodžius ir skirtingus slaptus užrašus. Manau, kad aš natūraliai grįžau į daugybę klasikų. man patiko Super Mario Bros taip pat Metroid. Pirmą kartą jis man pasakė eiti atgal Metroid Manau, kad mano galvos viršūnė nuskendo. Megaman X buvo dar vienas didelis, kurį turėjau daug, kai gavau SNES.

Manau, supratau, kad norėjau tęsti karjerą vaizdo žaidimuose aplink vidurinę mokyklą. Aš nežinojau, ką tai iš tikrųjų reiškia. Mano 6-osios pakopos mokslo mokytojas ką tik davė mums užduotį vieną dieną, iš esmės rašydamas mūsų gyvenimo istoriją, tarsi mes buvome mirę ir rašiau, kad norėjau dirbti „Naughty Dog“.

GG: Perskaitę savo „Kickstarter“ puslapį, aišku, kad rašote daug vaizduotės ir gerai perduodate savo idėjas. Tai šiek tiek užuomina apie istoriją, kurią galime tikėtis Doko Roko, bet verčia mane stebėtis, kas jus įkvėpė. Ar yra kokių nors konkrečių autorių, knygų, žaidimų ir metodų, kuriais remdamiesi pasakytumėte istoriją?

EM: Aš visada mylėjau kalbą. Dėl šios priežasties man patinka daug repo ir poezijos. Tai yra labai išraiškingos priemonės, kuriose kalbos struktūra yra labai lanksti, galite atsisakyti formalumų, kuriuos paprastai turite spręsti mandagiame pokalbyje, ir pradėkite mąstyti daugiau laisvų idėjų ir koncepcijų susiejimo. Man labai patinka Kool A.D., Heems ir Milo. Man patinka eufonija ir kakofonija žodinėje kalboje, tai, kaip tam tikri garsai gali skambėti maloniai ar nesuderinami vien dėl to, kaip jie suskirstyti kartu.

Man patinka Kurt Vonnegut, kaip autorius. Tai, kaip jis pristato idėjas ir susieja tariamai tangentinius siūlus, dažnai man labai malonus. Man patinka tai, kaip Haruki Murakami labai trumpai apibūdina labai niuansus ir sudėtingas emocijas.

Ir man patinka žaidimai Tamsios sielos ir Koloso šešėlis dėl to, kad yra labai retas, su kokiais naratyvais jie pasirenka jums. Šiuose žaidimuose yra tiek daug suvaržymų, ir dėl to šis darbas yra daug galingesnis.

Įveskite bokštą. Įtraukite eksperimentą.

„Tai yra turtingos istorijos vieta, kuri lėtai vystosi, organizmas, užmaskuotas kaip architektūra.“

Doko RokoPer pastaruosius metus „Mack“ vystosi vien tik „Mack“ pečių, remdamiesi visais jo programavimo, animacijos ir garso efektais. Žaidimas išsivystė iš Macko noro priimti ploną išplėstą didesnio pasaulio grožinę literatūrą ir įdėti jį į tam tikrą erdvę, kuri įsijungia į save, o ne išsiplėtė iš išorės (pvz., Bokštas).

GG: Kiek ilgai jūs sėdėjote dėl D istorijos istorijos ir dinamikos?oko Roko? Kaip jūsų idėja buvo transformuota nuo pat jos koncepcijos pradžios iki dabar?

EM: Daug idėjų Doko Roko tikriausiai galėjo marinuoti mano smegenyse gana ilgai, galbūt metų ir metų, bet manau, kad iš tikrųjų tik tuos metus idėjau, kai pradėjau dirbti.

Iš pradžių žaidimas nebuvo vadinamas Doko Roko. Jis buvo vadinamas „Grumpy Climbers“, ir tai buvo susiję su dviem mažais kalnų alpinistais, kurie buvo pririšti prie didelio kalnų viršūnės. Man patiko idėja kontroliuoti du simbolius tuo pačiu metu, bet praktiškai tai buvo tikrai baisu, ir aš buvau labai nusivylęs bet kokia istorija. Tai buvo tik manoma, kad tai yra pratimas, bet galų gale aš ėmiau vartoti šią koncepciją ir veikti vertikalios pakilimo idėja.

Aš norėjau dirbti su projektu, kurį rūpinčiau, todėl pradėjau švirkšti keletą keistų filosofinių minčių, kurias aš turėjau į istoriją, ir labai greitai tapo lengva rūpintis ir lengviau kritikuoti, kiek pastangų aš išleidžiau tuo susidomėjęs. Pasirodo, jei pradėsite įdėti daug sau į žaidimą, galų gale daug daugiau rūpinsitės tuo, kaip jis suvokiamas ir kaip žmonės apie tai galvoja.

Kowloon Walled miesto eskizas už Honkongo ribų, kuri maitino ir įkvėpė pradinę Macko koncepciją.

GG: Kokie mitai ar kultūriniai vaizduotės vaizdai įkvėpė jūsų sampratą apie žaidimą? Ar planuojate šalia jų įtraukti kitų fantastinių būtybių?

EM: Nesu tikras, koks kultūrinis atstovavimas įkvėpė šio žaidimo klaidas. Manau, kad tai tik tam tikras fiktyvumo, kurį aš mačiau grožinėje literatūroje, susijungimas. Aš tikrai mėgstu pagonišką mitologiją, kad jie buvo asmeniniai gamtos aspektai ir kitos efemerinės abstrakčios sąvokos. Kaip tam tikras kosminis kolibras, blaškantis egzistencijoje ir iš jos. Esu įsitikinęs, kad bus keletas kitų fantastinių būtybių interpretacijų, bet manau, kad bandau abstrakčiai išgauti šias idėjas tiek, kiek galiu savo dizainuose.

'Blogi padarai, kurie plaukia per žvaigždę lyyte. Jie renkasi spąstais aplink kareivius. Jie yra maras, Unslain. Nebūk apkvailintas." - Eric Mack, Faerie aprašymas

(Mes bandėme atskleisti paslaptį už pagrindinio veikėjo, bet ne kauliukus. Mack nenorėjo pernelyg atskleisti šios ypatingos paslapties, kad nesugadintų didelės žaidimo dalies.)

GG: Jūs nurodote žaidėjo charakterį kaip „Unslain“, taip pat pasveikinti „Unslain“ senojo bokšto epigrafe. Kaip jūs sužinojote šį pavadinimą ir ką jis simbolizuoja?

EM: Aš to negaliu pasakyti! Ya reikia žaisti!

GG: Jūs paminėjate žaidimo palikimo sistemą, o žaidėjų veiksmai turės pasaulį. Ar norėtumėte pateikti keletą šio kaupiamojo poveikio pavyzdžių? Ar tai susiję su žaidimo progresavimu, žaidėjo charakterio lygiu ar konkrečių žaidimų poveikiu?

EM: Norėčiau eksperimentuoti su lėta naratyvine pažanga pasaulyje, kuri vyksta per daugelį playtroughs. Tai reiškia, kad aš tikrai nenoriu įterpti žodžių, nes galbūt turėsiu baigti pjaustyti ir pašalinti tam tikrus aspektus. Tai gana neapibrėžta, bet aš tikrai turėsiu geresnį atsakymą, kai toliau eisiu kartu su plėtra, ir galiu nuspėti, kurios beprotiškos idėjos negalės to padaryti. Atsiprašome už neatsakymą.

Mike Regan "Unslain"

Ateities vystymasis

„Mack“ įvertina dar dvejus metus trukusį sunkų darbą dėl projekto Doko RokoŽaidimas bus išleistas kompiuteryje, „Mac“ ir „Linux“. Prieš du mėnesius iki oficialaus išleidimo Mack ketina pasinaudoti bendruomenės atsiliepimais naudodamas beta testą.

Su Doko Roko ir „Kickstarter“ kaip pradinis taškas, „Mack“ tikisi imtis savo indie žaidimų studijos „Okobu“ ir paversti ją klestinčiu verslu. Tai gali lemti jo žaidimų išleidimą pasirinktose konsolėse vieną dieną, tačiau jis ketina stebėti pažangą Doko Roko prieš nustatydami šiuos konkrečius tikslus.

Jei „Kickstarter“ įgytų pakankamai papildomų pinigų, kad pasiektų tempimo tikslą ar du, „Mack“ taip pat norėtų išplėsti ir savo komandą.

GG: Paminėjote antropologų ir animatorių bei garso dizainerių galimybę. Kaip antropologai paveiks istoriją ir žaidimo dizainą?

EM: Aš jaučiu, kad norėčiau geriau suprasti, kaip įvairios kultūros vystosi ir perėjo per tam tikrą laiką, ir kaip jie bendrauja tarpusavyje. Manau, kad tai labai prisidėtų prie skirtingų rūšių, gyvenančių bokšto, istorijos. Norėčiau daugiau sužinoti apie tai, kaip tam tikros kultūros plačiai išlieka, ir kaip kiti išlieka gana salose. Apskritai norėčiau pamatyti daugiau talentų lošimų pramonėje, kuri yra kilusi iš skirtingų švietimo sričių. Mes jau matome, kad psichologai, ekonomistai ir istorikai pradeda dirbti su didžiulėmis studijomis, o vaizdo žaidimų, kaip terpės, būtų tikrai puiku, jei galėtume pradėti panaudoti šių sričių kūrybinį potencialą.

GG: Kaip ketinate išleisti beta versiją testavimui? Ar tai bus išskirtinis „Kickstarter“ palaikytojams?

EM: Išsiųsiu kodus iš „Steam“ arba „Itch.io“ tiems, kurie palaikė 25 USD ar aukštesnį lygį, įskaitant prieigą prie privačios beta versijos!

GG: Doko Roko gali vis dar vystytis, tačiau žaidimas atrodo daug patrauklus ir priklausomas. Ar jau turite savo kito projekto idėjas? Ar manote, kad tęsinys būtų įmanomas atsižvelgiant į D istoriją ir žaidimąoko Roko?

EM: Taip, aš jau turiu idėjų dėl daug mažesnio projekto, kurį norėčiau pradėti po to Doko Roko. Darbinis pavadinimas yra „Kraujo ratas“. Šiuo metu aš neturiu plano tęsti. Turiu tiek daug projektų, kuriuos noriu dirbti, kol nebūsiu mirtis, kad nenoriu per ilgai palikti jokio konkretaus idėja!

Aš taip pat nemanau daug apie kraujo ratą. Sakau, kad tai visiškai kitoks žanras.

Papildomos nuotraukos

Savo „Kickstarter“ atnaujinimuose ir atskirame forume „Mack“ dalinosi intriguojančiais koncepcinio meno kūriniais. Specialiame „Twitter“ puslapyje yra naujienų apie žaidimo statusą ir raidą. Šį interviu užbaigiau įtraukęs kai kuriuos „Mack“ koncepcijos vaizdus.

Norėčiau ypatingai padėkoti Ericui Mackui už savo laiką ir visą įžvalgus informaciją, kurią jis dosniai suteikė!