Interviu ir dvitaškis; Nelaimingų atsitikimų kūrėjas Javy Gwaltney

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 23 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; Nelaimingų atsitikimų kūrėjas Javy Gwaltney - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; Nelaimingų atsitikimų kūrėjas Javy Gwaltney - Žaidynės

Visiems, kurie domisi vizualiais romanais, bus malonu išgirsti, kad Indie kūrėjas „Light Machine“ dirba su nauju reginiu, vadinamu Nelaimė sujungia sci-fi ir siaubą kartu su trijų valandų patirtimi su 30 skirtingų galūnių.


Žaidimo ypatumai yra sudėtingi, žaidimų pakeitimo pasirinkimai, gražus meno kūrinys ir gabalai, ir baisus garso takelis. Kiekvienas žaismingumas bus labai skirtingas.

Pagrindinis veikėjas, kurį žaidžiate kaip „Demetria Barton“, yra labai skirtingas moterų pobūdis, palyginti su daugeliu kitų žaidėjų moterų simbolių. Ji turi bruožų, dažniausiai laikomų vyriškesnėmis (ji yra raumeninga ir turi ryškesnį veidą su trumpais plaukais) ir yra juoda. Gwaltney teigė, kad juoda buvo jo vienintelė sąlyga Ian Hogginbotham, žaidimo atlikėjui:

„Mes kalbėjomės ir pasakiau jam, kad norėčiau su juo žaisti žaidimą su sąlyga, kad mes galėtume turėti juodą moterį kaip pagrindinį veikėją, tik todėl, kad nematote to dažnai ir aš girdėjau daug / skaitytojų žmonės išreiškia norą gauti daugiau juodųjų veikėjų. Jis sutiko su tuo ir tada tiesiog su juo bėgo, kai parašiau pagrindinio žaidimo kontūrą ir pradėjau rengti prologą. Man labai patinka, kaip jis sukūrė ją, ir manau, kad ji bus kas nors, kuriam daugelis žmonių mėgsta žaisti. “


Kiti personažai yra meistriškas taktikas Barkley Pearce, lygiai taip pat brawn, Nyles Guerra, techninis meistras, turintis meilę paslaptingiems romanams, Sara Voxley, virėjas, chirurgas, gunslinger, Jim Finn, sitarininkas ir pilotas jų laivas „Swiftsure“ ir „Xerabond“, egzotiškas Android.

Šių simbolių atsarginės kopijos bus išsamiai ištirtos Nelaimė:

"Mes norime padaryti siaubo žaidimą, kuriame nenorite, kad šie žmonės mirtų; jūs norite juos apsaugoti visą žaidimo kelionę."

„Būsime gausiai nuvilę į šių žmonių asmenybes ir istorijas, nes tai yra dalis geros siaubo. Paimkite Iki Aušros Pavyzdžiui, manau, kad tai yra vienas iš geriausių siaubo žaidimų, kuriuos turėjome per metus. Jūs pradėsite su tokiais kvailais, raguotais, klichedais paaugliais, bet jei darote teisingus sprendimus, jie eina iš šių mažai vaikščiojančių stereotipų ir yra simboliai, kuriuos jūs iš tikrųjų rūpinatės (arba bent jau aš). Taigi norime padaryti siaubo žaidimą, kuriame nenorite, kad šie žmonės mirtų; norite apsaugoti juos per visą žaidimo kelionę. “


Gali būti, kad galimi DLC (jei žaidimas gauna pakankamai lėšų DLC), tačiau gali būti neįtrauktas simbolis. Gali būti, kad jame nėra tų pačių simbolių:

„… Mes darysime DLC, kurie vyksta toje pačioje visatoje, bet gali būti skirtingi žanrai arba netgi gali būti įtrauktas kitas simbolių rinkinys.“

Šviesos mašina pasirinko vizualinį romaną vietoj paspaudimų ir taškų, RPG ar kitokio žaidimo žanro tikslingai. Be to, kad ji yra pigesnė žaidimų forma, Gwaltney tęsė:

„… Vaizdiniai romanai yra puikus formatas, rodantis žaidėjams, kad jų pasirinkimas yra svarbus. Galėsime padaryti žaidimą, kuris beveik visiškai susitelks į istoriją ir kaip žaidėjo pasirinkimai tiesiogiai įtakoja tos istorijos progresavimą, nesirūpindami dėl kitų nereikalingų žaidimų mechanikų, pvz., Statistikos ir lyginimo.

Nesuderindamas tiek daug žaidimo elementų vienu metu, žaidėjas gali daugiau dėmesio skirti garso takeliui.

Be to, Gwaltney paaiškina, kad vizualinis novatoriškas formatas leidžia geriau vertinti ir muziką. Nesuderindamas tiek daug žaidimo elementų vienu metu, žaidėjas gali daugiau dėmesio skirti garso takeliui. Pasak Gwaltney, žaidimo kompozitorius Erandi Huipe sukūrė puikią garso takelį, kuris nusipelno gero klausymo.

„Kickstarter“ puslapyje taip pat pateikiami įkvėpimai „Mass Effect“, „Snatcher“, ir Tylos kalnas. Gwaltney aprašo, kaip komanda sujungė tris žaidimus Pavojus:

„Tai nebuvo sunku juos derinti idėjos forma. Iššūkis - tai žaidimas, kuriame naudojamos šios sąvokos, ir jas gerai sumaišys taip, kad žaidėjai negauna, „Oh, čia yra Masinis efektas šiek tiek… yup… oh, ten yra Tylos kalnas bet aš manau, kad už tai ypatingas iššūkis…. Ką mes paimame iš Tylos kalnas yra šio žaidimo baisumas. Daugelis kritikų ir žaidėjų dažnai kalba apie tai, kaip britai ir pasipiktinimai ir psichologiniai šie žaidimai yra, bet nuoširdžiai, baisiausios jų dalys visada buvo klajojo aplink apleistus miestus ar koridorius, bandydamos išsiaiškinti, kas vyksta ir kas šokinėja jūs kitą. Manau, baimė. Tai mes tikrai norime Pavojus. “

Jie jau turi tamsią ir baisią. Žaisti per demo, kuris buvo apie dešimt minučių, aš jau peržengiau tam tikras tamsias linijas ir baisius vaizdus. Buvo viena eilutė, kuri nurodė, kad karas yra žmogaus prigimties dalis. Buvo vaizdų apie sugadintus kūnus su žarnomis. Vienas kūnas buvo pririštas prie sienos su kruvinu pranešimu.

„Tai bus tamsus žaidimas, bet tikiuosi, kad jis nebus tamsus. Tik tas, kuris yra tinkamas žanrui ir kelionei, kurią vykdo Demetrija ir bendrovė. “

Atsižvelgiant į tai, atsižvelgiant į vaizdus, ​​žaidimas greičiausiai nėra geriausiai tinka vaikams.

„Manau, kad būtų naudinga paaugliams, kuriems leidžiama žiūrėti kruvinius siaubo filmus ir kas ne. Tai nebus pernelyg kraštutinė, tačiau kartais ekrane bus išmestas įdėklas. Mes nenorime, kad Lucio Fulci gore ar nieko. Tai šiek tiek per daug. “

Kitaip tariant, naudokitės savo nuožiūra.

„Jūs esate atsakingas ne tik už savo gyvenimą, bet ir savo įgulos gyvenimą. Padarykite savo pasirinkimus. Gyvenkite pasekmėmis. Sėkmės."