10 dalykų Filmų kūrėjai gali mokytis iš vaizdo žaidimų iškirptų scenų

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 5 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Arnas Fedaravičius | Portraying Sihtric on The Last Kingdom
Video.: Arnas Fedaravičius | Portraying Sihtric on The Last Kingdom

Turinys

Kino menas ir vaizdo žaidimų pasaulis nebėra visiškai kitokie laikmenos, kai kalbama apie sudėtingas ir paprastas idėjas. Filme yra pamokų, perkeliančių per mažas scenas, pertraukos žaidimo veikloje, kur filmo momentas užpildo arba progresuoja istoriją.


Iškirpti scenos gali pasireikšti žaidimo pradžioje, viduryje arba pabaigoje, o mano vertinimu, bloga scena gali reikšti gerą laiką užkandžiams ar vonios kambario pertraukai žaidėjams. Kitų didžiųjų kino akimirkų režisieriams atlikite šiuos žaidimus, kurie visame pasaulyje paliko ilgalaikį poveikį žaidėjams.

„Fallout“ ir „Mantros“ kūrimas

Jei per pastaruosius kelerius metus klajojote į bet kokį „Marvel“ filmą, dabar jums reikės žinoti, kad kol bus baigtas kreditas, reikia. Mes visi kartu žinome, kad tik todėl, kad kreditai pradeda riedėti, tai nereiškia, kad tai iš tikrųjų baigėsi. Kiti filmai pakėlė šią tendenciją ir tikriausiai ketina mus kino teatruose dar tik kelias minutes daugiau likusiam savo gyvenimui.

Puikus būdas filmų kūrėjams pasinaudoti šia nelaisvėje esančios auditorijos laiku - padaryti juos šypsenomis. Portalas yra žaidimas, kuriame žaidėjas nuolat prieštarauja blogiam roboto pagrindiniam kompiuteriui, pavadintam GlaDos (kas primena Hal 9000 nuo 2001 m .: „Space Odyssey“). vienas iš meistriškiausių vaizdo žaidimų būdų. Galimybė tai padaryti gali būti tik daugiau fantastinių filmų, bet tai gali būti tik kaip piktograma; ir tikiuosi intriguojantis.


Kotor II: „Sith Lords“ galingas rašymas

Paskutinis iš mūsų suteikia geriausius pasakojimus vaizdo žaidimuose ir ar kažkas filmo gali būti teisus, bet dažnai gali pamiršti, kai kalbama apie istorijas apie du misijos narius. Užuot tik sukūrę džiaugsmingus poras tarp mūsų dviejų antagonistų, pasakotojai turėtų sekti puikų šio žaidimo darbą simbolių poromis. Šioje skiltyje matome, kad kartu su pagrindiniais personažais dirbame kartu. Joelis ir Ellie patenka į Ellie ateitį.

Tie, kurie tai daro iki žaidimo pabaigos, matys santykius, kurie vystosi per trumpą laiką. Paskutiniai iš mūsų atlieka nuostabų darbą, kai susiejami du būdai. Matome, kad „Joel“ yra klasikinis vyresnis, bet visai trapus, vaikinas, kuris yra pakankamai patyręs, kad išgyventų sunkias vietas. Tuo tarpu Ellie yra jauna mergina, turinti savo patirties, tačiau vis dar atranda save ir daro ją ypatingą.

Be to, matome, kad abu simboliai susiduria su savo baimėmis ir kaip jie gali gauti geriausius iš jų. Dėl žaidimo su scenomis taip gerai, kaip tai buvo sunku pasirinkti tik vieną, bet žaisti žaidimas jautėsi labiau patrauklus į tikrąjį gyvenimą, nei žiūrėdamas į filmą, todėl būtinai užsirašykite apie tai.


Masių poveikis ir planų kulminacija

Bet kokioje istorijoje, kad jūsų personažai augtų kažkokiu būdu arba išmoktų pamoką, tai yra duotas. Nesvarbu, ar tai būtų padaryta 80-ąja išvaizda, ar ją pakeitus taip, kad jie net nesupranta, tai reikia padaryti. „Final Fantasy“ yra serija, kuri tapo ikonine, jei tik supjaustyti scenos. Vienas iš įtikinamiausiai didžiausių savybių sąveikos vyksta Final Fantasy VII, „Cloud“ ir „Zack“ septintoje serijos dalyje.

Žengiant žingsnį toliau, scena susieja idėją, kad Zacko prisiminimai išnyks, nes scenoje vyksta dėl to, kad jis miršta, o taip pat stengiasi išlaikyti savo gyvenimą. „Square Enix“ pamokose yra pamokų, tačiau svarbiausia yra pasiruošti kurti charakterį, net jei jis mirs. Didėjantis filmų susiejimas, kaip Marvel'as, turi Jengos bokštą, turintį simbolių, kurie niekada neatrodo niekur, nes neturime pagrindo manyti, kad jie mirs.

Leisti, kad personažas augtų žiūrovams, o tada ištrauktų juos iš blauzdos, yra galingas žingsnis, kad serijos, pvz., „Thrones“ žaidimas arba „The Walking Dead“, padarė taip gerai ir toliau už tai giriasi. Bonusinė pamoka tai ateina frazėje, jei jums patinka kažkas, kad jį paliktų, bet filme jei jums patinka simbolis, tai gerai, kad jie miršta.

Batmanas: „Arkham“ riteris ir laimėjimas

Keletas filmų gali padaryti auditorijai, ką baigiasi Batman: Arkham Knight lengvai teikiama. Nuo besiūlių perėjimo tarp žaidimo ir supjaustytų scenų iki Batmano, kuris vėl įveiks visus šansus, šis žaidimas tęsis ten, kur ateityje Batmano filmai nebus. Visą žaidimą vyksta „Joker“, amžinas priešas, Batmanas, ir baimė, kad Batmanas taps lygiai taip, kaip jis žaidžia savo psichika iki pat galo.

Pirmiau pateiktos scenos yra baigiamosios kino ir žaidimo pjesės, tačiau kalbama su patarimu, kad filmai gali pasiimti. Ryšys tarp filmų herojaus ir piktadarių turi būti toks, kuris iš tikrųjų daro įtaką. Į Batman: Arkham Knight tai ne tik Jokerio neapykanta Batmanui, bet ir jų abipusio priešiškumo kitam, kuris jį skatina.

Dideliems piktadariams reikia daugiau nei paprasto motyvo, norinčio užkariauti ar sunaikinti pasaulį, jiems reikia priežasties toliau kovoti su savo priešu ir net parodyti savo baimes, kad jie taptų realesni. Taigi, kai herojus galiausiai nugalės gerai poliruotą antagonistą, jis veda į kitą pamoką.

Meistro viršininkas ir Bad Ass pristatymas

Pamoka čia yra visuomet leisti savo kraštutinumą, viršutinių ir blogų simbolių. Net jei jie turi laiko, kad parodyti emocijas ar apgailestavimą dėl savo padėties, leisti jiems linksmintis ir tiesiog gyventi pagal savo sugebėjimus, negali būti pervertinta, nebent tai viršija galimybes, kurias jiems suteikia visata. Iš daugelio nukopijuotų scenų. T Halo serija, tai turi būti labiausiai pavyzdys, ką reiškia būti heroju - „Siųskite siuntėją“ iš Halo 2.

Meistro viršininkas, simbolinis serijos herojus, visada yra herojus. Nepriklausomai nuo dėmesio, jis naudojamas kaip geriausias UNSC Naval Special Warfare Command turtas. Didžiausias pagarbos pavyzdys, kuris turėtų būti rodomas tokiems simboliams, kaip Halo 4 kaip pagrindiniai antagonistai nuo žaidimo pabaigos perjungia iš vadinamojo magistro vado „žmogiškąjį“ į „karį“. Taigi, kai jūs turite charakterį, kurio uždirbti jų randai ir pagrįstai gali būti vieno žmogaus armija, tai gerai, kad kartais juos leiskite.

Karalystės širdys ir muzikalumas

„Square Enix“ žino, kaip pasakoti istoriją, bet jie tikrai tobulino šios muzikos kūrinius. The Karalystės širdys serija seka jaunąjį herojus Sorą, kai jis bando jį grįžti namo savo draugams, naudodamasis ikoniniais Disney simboliais, tokiais kaip Donald Duck ir Goofy. Filmų kūrėjai gali sutelkti dėmesį į temos muzikos panaudojimą kaip suvokimo istoriją. Serija naudoja instrumentinę dainą, pavadintą „Dearly Beloved“ nuo pradžios ir pabaigos ekrano, tačiau galutinis scenarijus, rodantis „Sora“, kuri beveik susivienijo su savo draugu, naudoja pasikartojančią intro dainą „Paprasta ir švari“.

Serijos tema, labiausiai pripažinta daugelyje priekabų, nuolat primena žaidėjams. Tai meistriškas uždavinys atkurti temą su įvairiais pakartotiniais ir remiksais, kurie daro ją piktogramą vaizdo žaidimų istorijoje. Kurdami filmą, tam tikros temos dainos bus susietos su simboliu ar filmu. Tai, kaip tai daroma kaip filmo susiejimo su didele muzikos dalimi priemonė, yra pradžia, orientuota į svajonių pasaulį, atsižvelgiant į poveikį realybei, kaip ir Karalystės širdys. Kas žino, galbūt Sora visą laiką turėjo totemą.

Gerbiamieji teiginiai

Vaizdo žaidimuose yra tiesiog per daug puikių supjaustytų scenų, jau nekalbant apie tai, todėl čia yra greitas papildomo skaitymo sąrašas

Nepriskirtas

The Nepriskirtas serija yra žinoma dėl savo įkvėpimo iš didelio ekrano, skirto supjaustytiems scenoms, todėl kokią pamoką galėtumėte išmokti iš jų? Na, ką serija daro geriau nei bet kuris kitas, įkvėpkite Jameso Bondo pavojaus jausmą scenarijuose, kurie yra prasmingi charakteriui. Nathan Drake, pagrindinis veikėjas, niekada neišmeta idėjos, kad jis nori vieno paskutinio važiavimo ar nuotykio, tada jis visi pakabina. Ketvirtoji dalis atlieka geriausią darbą, kad atgautų tą vaikišką nuotykį, kurį jis tiesiog pažadėjo atgal į savo vaikystę. Filmų simboliams reikia tokios aistros apie tai, ką jie daro, ir žiūrovai galės surasti mažų kvapų, su kuriais jie gali susieti.

Pac-Man

Nėra nieko panašaus kaip pirmas, ir tai, kad originalas yra sunkesnis, nei šiandien. Patarimas, kuris turi būti paimtas iš žaidimų legendos, yra tas, kad kartais tylūs mažieji momentai gali pereiti istoriją tokiais būdais, kurie gali atrodyti kvaili, bet galiausiai nulemia tašką.

----

Apskritai, vaizdo žaidimai gali mokyti filmų pramonei daug su personažų kūrimu ir literatūros metodų naudojimu, nes jie įkvėpti pačios filmo meno. Didžiausi visų laikų filmai apima įvairius aspektus, pvz., Aukščiau išvardintus, bet ne visi turi dirbti kartu. Kiekvienas aukščiau pateiktas būdas gali būti naudojamas kaip unikalus būdas susieti istoriją su tikra jausmu ir emocijomis.

Simboliai egzistuoja ekrane nuo planavimo ir rašymo, tačiau jie bus ten, jei jiems nebus suteikta reali kvapas ir emocijos, su kuriomis auditorija gali prisijungti. Piktogramos netapo tokiais būdais, o tai, kad grįžtumėte prie paprastų pasakojimo pamokų, vėl gali tai pasiekti.