Interviu ir dvitaškis; „Kultūros ataka“ studijos „Tyler Doak“ kalba apie Aces Wild & comma; žaidimų kūrimas ir kablelis; sunkumų

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 14 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; „Kultūros ataka“ studijos „Tyler Doak“ kalba apie Aces Wild & comma; žaidimų kūrimas ir kablelis; sunkumų - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; „Kultūros ataka“ studijos „Tyler Doak“ kalba apie Aces Wild & comma; žaidimų kūrimas ir kablelis; sunkumų - Žaidynės

2013 m. Išleista kultūros ataka studija Aces Wild: manijos brawling veiksmų! (AW) PC ir Steam. Žaidimas pasakoja apie jaunuolį apie teisingumo ieškojimą, kai jis kovoja savo kelią per savo priešus - daugelį priešų. Kovos vyksta per spalvingus 2D etapus, kylančius nuo ninjas, robotų, valkyries ir kt.


AW ne tik bet kokio kito tipo „beat'em“, kaip nurodyta jo aprašyme:

„Aces Wild“ yra greitas, kietas, antenos smūgis! Įsijunkite į protingas orlaivių kovos menų kovas prieš daugybę priešininkų!

Jis naudoja „laukinį matuoklį“, kuris padidina jūsų atakų galią, bet taip pat suteikia priešams daugiau agresyvumo!

Jūs žaidžiate kaip Ace Wilder, kuris bando nugalėti savo brolį Rex turnyre, kuriame jis ir visi kiti dalyviai priešinosi prieš jus. Panaudokite platų įžeidžiančių ir gynybinių įgūdžių spektrą, kad iš karto nugalėtumėte priešų minios ir eikite į aukštą rezultatą! Yra keletas žaismingų simbolių ir vietos žaidimų!

AW yra nauja pomėgių veislė; vienas, kuris bando jus žinoti apie savo judėjimą, erdvę ir priešus.

Mes kalbėjome su vieninteliu kūrėju / menininku Taileriu Doaku apie žaidimo įtaką, įkvėpimą ir puikią žaidimo sunkumų liniją.


JR: Kas paskatino jus patekti į žaidimų kūrimą?

Tyler Doak: Aš grojau visą gyvenimą. Tai visada buvo mano didžiausias praeities laikas, be meno, ir jis pripildytas tiek daug nuostabių dalykų: Vizualai, muzika, simboliai, mechanika, istorija, technologija. Jis tęsiasi ir toliau! Visuomet turėjau šiek tiek platesnių interesų nei tik iliustracija, todėl mano įgūdis, kad galėtume sukurti žaidimus, padeda daugybę dalykų.

Kai aš norėjau baigti koledžą meno laipsniu, kalbėjau su draugu apie tai, ką mes darėme, kai baigėme. Pasakiau jai, kad aš visada norėjau dirbti žaidimuose, bet visada atrodė kaip svajonė, o ne tikslas. Ji man pasakė, kad esu juokinga - ir ji buvo teisinga.

Paprastai aš esu tos rūšies asmuo, kuris tiki per viršų savęs motyvaciją, bet net aš nukentėjau nuo baimės. Taigi tą naktį, aš nukentėjau RPG kūrėjas, kurį aš nuvažiavau per vidurinę mokyklą, ir pradėjau kurti simbolius - tikrai didelius, kovinius žaidimus įkvėpė. Dirbau šiame žaidime apie pusantrų metų ir galiausiai jį atsisakiau, bet tuo metu daug išmokau.


Bandau tikrai sunku gauti gerą žaisti demonstraciją šiam žaidimui, bet aš nuolat galvojau apie šį ritmą, kurį norėjau padaryti - ir netgi tada, kai kalbėjau su draugu, norėjau padaryti veiksmo žaidimas, bet RPG kūrėjas atrodė, kad būtų lengviau. Apie 3 mėnesius aš galvoju apie šį veiksmo žaidimą, o ne žaidimą, kurį dirbau. Galiausiai aš daviau ir padariau pirmąsias animacijas Aces Wild.

Turėjau daug ko išmokti, bet aš pasirinkau atrinkti kelią, kuris man daug išmokytų. Aš tikrai norėjau žinoti, kaip programuoti, kad galėčiau padaryti viską be (daug) problemos. Aš nusprendžiau dėl XNA sistemos, kuri iš esmės užpildė visus tuos poreikius - be to, tai buvo nemokama, o „Microsoft“ turėjo nemažai nemokamų vadovėlių, kad galėtų su juo eiti.

Apskritai, kaip menininkas, aš galvoju apie dalykus, kuriuos noriu išreikšti - žaidimų požiūriu. Aš visada tai padariau, bet tai buvo tik po to, kai buvo giliai plėtojama Aces Wild, ar aš tikrai atėjau jį visiškai suprasti. Aš tiesiog turiu žaidimus!

JR: Kokie buvo jūsų meniniai veiksniai?

TD: Vizualinis poveikis: Kai buvau jaunesnis, Rumiko Takahashi ir kitų daiktų žiūrėjau Mega Man, Squaresoft ir Hal Lab žaidimai. Iš esmės kopijavimas Kirby, „Final Fantasy“ ir Chrono Trigger be sustojimo, lol. Konkrečiai, su Aces Wild--Kirby Superstar buvo didelė įtaka žaidimams ir vaizdams - tikrai dinamiškam 2D ​​žaidimui.

Kai aš senėjau, aš vis labiau įsimylėjau „Capcom“ - ypač su savo koviniais žaidimais. Aš žaidžiau kovinius žaidimus konkurencingai nuo 2-osios klasės - mano geriausio draugo tėvai valdė arkadą, todėl mes turėjome tikrai gerą, lol. Aš tiesiog myliu sutelkti dėmesį į unikalius raumenis, skirtingas rases ir simbolius. Viskas taip nuostabus. Aš taip pat tiesiog mėgavau kovos menams ir kovoms.

Šiandien pastebėjau, kad aš daug patrauksiu kaip Tetsuya Nomura. Manau, kad jo stilius užfiksuoja daug, ką man patinka - labai stilizuotas ir karikatūrinis, tačiau visi simboliai atrodo unikalūs - kaip realūs žmonės. Mano kiti stabai yra Akihiko Yoshida ir Kinu Nishimura.

Žaidimo dizaino įtaka: aš nežinau daugelio „Treasure“ žaidimų, kurie augo, bet dirbau Aces Wild, Aš supratau, kad aš labai panašiu į žaidimus. Labai arkadinis, bet ir gilus. Bet žaidžiant kovinius žaidimus taip daug, kaip ir į jį. Vėliau koledže aš patekau į manijos šaulius -ESPRade, Dodonpachi, ir tt Dabar jie yra vienas iš mano mėgstamiausių žanrų kartu su šalutinio pobūdžio veiksmais ir koviniais žaidimais. Dievo ranka + Kirby Superstar + Bangai-O iš esmės yra kas Aces Wild yra.

JR: Aces Wild užfiksuoja stiprų jausmą „jūs negalite sustabdyti man“, nes priešai ir toliau kovoja su jumis. Kas tai įkvėpė?

TD: Ar žinote, kad pagrindinė tema Aces Wild pavadintas „jūs negalite manęs sustabdyti“ ?!

Mano pagrindinė prielaida buvo norinti Dinastijos kariai Įveskite žaidimą, kuris nebuvo toks beprasmiškas ir beprotiškas (atsiprašau, jei norite Dinastijos kariai). Aš norėjau žaidimo, kuriame jūs kovojote prieš daugybę priešų, bet turėjote šiek tiek daugiau gylio velnias gali verkti arba Dievo ranka.

Aš taip pat norėjau žaidimo, kuris iš tikrųjų pasinaudojo 2D vieta. Štai kodėl atakos kontrolė yra pagrįsta kryptimis. Iš pradžių jūs tikrai negalėjote skristi, nes kiekvienas statinys išėjo iš vis daugiau ir daugiau mobilumo, kurį turėjote, ir galiausiai tapo manijos ore kovoti, kad Aces Wild yra šiandien. Aš taip pat norėjau daug labiau naikinti aplinką, bet tuo metu man buvo per sunku. Tikėkimės, kad tai tęsinys!

JR: Taigi, ką spręsti su atsitiktinių scenų priešais, kurie išeina iš plono oro? Ar pridėjote juos, kad žaidėjai visada laikytųsi pirštų? Pastaba: yra priešų, kurie nematyti, kad galėtų atakuoti kaip daugelis priešų.

TD: Tai yra premijos ninjas! Bet taip, tai tik gražus atsitiktinis nerimo momentas, kuris leidžia jaustis nuostabus, kai jį įveiksite. Akivaizdu, kad tai nėra atsitiktinis, yra skaitiklis, pagrįstas tuo, kiek ninjas jūs nugalėjote, ir tai padauginama iš savo laukinių ir rangų.

JR: „Aces Wild“ yra gana sudėtingas žaidimas, ar nuo pat pradžių norėjote, kad tai būtų iššūkis?

TD: Taip, man patinka sunkūs žaidimai - ar greičiau - žaidimai, kurie jus išbando ir stumia. Tai gali nustebinti jus žinoti, kad aš tikrai baisu vaizdo žaidimuose, kurie nėra kovos žaidimai. Manau, kad mano aiškūs laikai visada dvigubai viršija tai, ką mano draugai yra žaidimuose Tamsios sielos. Vienas iš geriausių komplimentų, su kuriais aš kada nors susidūriau Aces Wild buvo - „Visi šie beprotiški dalykai vyko ekrane“ - bet tai buvo mano rankos, aš tai padariau. Tai jausmas, kurį noriu užfiksuoti visuose savo veiksmo žaidimuose; talentas, stilius, išraiška.

JR: Kokia buvo sunkiausia dalis vystant Aces Wild?

TD: Visa tai! Turėjau daug išmokti. Turėjau šiek tiek programavimo patirties, tačiau mano laipsnis buvo Art. Viskas buvo padaryta nuo nulio, todėl turėjau statyti lygmens ir animacijos redaktorių šalia paties žaidimo. Žaidimas naudoja rėmelį pagal rėmelį 2D animacija ir yra - daugybė spritų. Aš negaliu patikėti, kad tai dariau.

Tam tikra prasme visi animacijos darbai buvo sudėtingi, nes buvo daug laiko, bet iš tikrųjų pats sunkiausias yra „žaidimo dizainas“. Projektuojant mechaniką, atsirandant naujoms ar „arcadey“ koncepcijoms, jas įgyvendinant ir subalansuojant, tai yra itin šiurkštus. Tai savaitės, kai tiesiog žiūri į tuščią nešiojamąjį kompiuterį, bando ir išmesti daugybę idėjų. Tai tampa lengviau, kai jūs pasiekiate geresnį vystymąsi, bet tai yra nauja meno srities disciplina.

Nėra išbandyto ir tikro „idėjų eskizavimo“ metodo, tačiau, augant kultūrai ir tobulinant technologijas, laimei tampa lengviau.

JR: Dabar daugiau nei bet kada, žaidimų sunkumai, atrodo, yra blogi. Ypač jei jie laikomi per sunkiais. Kai kurie kūrėjai mano, kad gali prireikti pataisyti savo žaidimus, kad būtų galima nuraminti rinką. Kokios jūsų mintys?

TD: Manau, kad tai tikrai sunkus klausimas. Kartais aš tiesiog taip pissed Tamsios sielos, įdomu, kodėl aš net žaisti, bet galiausiai aš praeinu tą dalį ir jaučiuosi puikiai!

Buvo laikas, kai grojaraštis sakė, kad turėtų būti užblokuotas Aces Wild, todėl ją įgyvendinau ir tai buvo visiškai kvaila. Tai žinojau prieš tai, kai netgi tai padariau, bet kartais grįžtamasis ryšys - net ir iš vieno asmens - gali jaustis labai galingas. Michael O'Reilly, kūrėjas Aš noriu būti vaikinas ir Drąsus Žemė, man davė puikių patarimų apie tai - tik duoti jai rimtą mintį, jei išgirsite kažką iš kelių šaltinių. Manau, kad tai sunku, jei esate AAA kūrėjas, lol.

Sunkumas yra „aromatas“, kaip bet kas kitas. Tam tikri lygiai bus toleruojami tik keliais ir kitais laikais, netgi dideli sunkumai papildo kitas žaidimo temas.

Manau, kad yra daug dėmesio skiriama, kad daugiau žaidėjų matytų visą jūsų žaidimų turinį. Manau, kad sunkumų nustatymai - tiek seni, kiek jie yra - vis dar veikia labai gerai. Aš galvoju apie visus žaidimus, kuriuos žaidžiau kaip paprasčiausias vaikas, ir kaip vis tiek mylėjau tuos žaidimus. Bet dabar, kai aš esu vyresnis, kažkas, kas man pernelyg lengva skaityti, „turėtų būti pašalinta iš žaidimo“ arba sunkiau.

Aš mačiau daug žmonių Undertale buvo pernelyg sunku ir aš asmeniškai jį sumušiau ant pacifistinio važiavimo ir manau, kad tie žmonės yra visiškai kvaili.

Sunkumas yra įrankis, kurį reikia naudoti, ir manau, kad sunkiausi žaidimai žinomi. Tikiuosi, kad kitų rūšių žaidimai, kurie buvo padaryti mažiau sudėtingi, žiūri į kitus būdus, kaip jų sistemos būtų buvusios geresnės.

JR: Indie žaidimai yra populiariausių žaidimų, kuriuos gali rasti žaidėjas, namai. Ateityje jūs matote, kad tai kinta bet kokiu mastu? Ar tai išliks toks pat?

TD: Manau, kad indie „scena“ ir toliau augs ir taps vis įvairesnė, bet manau, kad jiems kyla didelis klausimas. Aš blogai prognozuojame tokius dalykus, bet manau, kad bus daugiau „populiarių“ indijų, kurios nustelbs kitus. Taigi, tikiuosi, visos šios skirtingos grupės sugebės puoselėti savo bendruomenę ir, tikiuosi, dvigubai tikės, kad tai bus žinoma kaip visuotinės bendruomenės dalis.

JR: Dėl viso žaidimo vystymo, ko norėtumėte daugiau žmonių suprasti ar žinoti apie šį procesą?

TD: Nieko tikrai manau. Net senjorai, su kuriais kalbu, yra apskritai sužavėtas tuo, kad aš kuriu žaidimus, lol. Bet dėl ​​aspiracijos aspekto - tikiuosi, kad visi žino, kad į jį gali patekti visi. Jūs neturite atlikti žaidimų, kuriuos matėte anksčiau. Jūs galite padaryti super sunku žaidimą.

Tiek daug žaidimų kūrimo žiūri į visas tuos dalykus, kuriuos nekentėte senuose žaidimuose, ir kad tai geriau. Bet koks meno ar technologijos aspektas, į kurį įeinate, gali būti atliekamas į žaidimą ar interaktyvią patirtį, jei tai yra tai, ko ieškote! Priemonės ir bendruomenė yra ten ir jie yra visiškai nemokami!

JR: Galiausiai, ką tavo gerbėjai laukia?

TD: Daug veiksmo žaidimų! Aš visada norėjau požeminio nardymo žaidimo, kuris turėjo įdomią kovą, todėl tai, ką aš darau Citadel Deep, mano dabartinis projektas.

Manau daug apie manijos šaulius. Jaučiu, kad aš gyvenu su apgailestavimu, jei aš niekada nepadariau konkurencinio kovinio žaidimo ar panašaus žanro „Earthbound“ arba Undertale - bet aš esu siaubingas rašytojas, todėl tikiuosi Veiksmo žaidimai, kol aš geriau.

Bet iš tiesų, aš tiesiog myliu kovoti, todėl tikiuosi, kad šioje sferoje atsiras puikių naujų idėjų ir simbolių.

Būkite laukiniai!

Jūs galite nulupti nindzių orda visose veiksmų pakopose Aces Wild: Brawling Manic Action, dabar galima.