„Momentinis malonumas“ Ar tai griebiasi mūsų internetinė patirtis ir ieškojimas;

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 10 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Momentinis malonumas“ Ar tai griebiasi mūsų internetinė patirtis ir ieškojimas; - Žaidynės
„Momentinis malonumas“ Ar tai griebiasi mūsų internetinė patirtis ir ieškojimas; - Žaidynės

Turinys

MMORPG - masinis daugelio žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas, tai terminas, kurį daugelis iš mūsų gerai žino. Būdamas aistringas internetinis žaidėjas per šiek tiek daugiau nei dešimtmetį (kadangi buvau pakankamai senas, kad galėčiau paskambinti savo kredito kortele), galiu pasakyti, kad buvo žaidimų atkaklumas.


Geros „Ol“ dienos

Mano pirmoji internetinė patirtis, sakydama, nebuvo net „tikra“ MMO: tai buvo Phantasy Star Online „Gamecube“. Tai buvo daugiau nei tiesus požeminis bėgikas, kuriame galėjote žaisti padalintą ekraną su 4 žaidėjais arba internetu su 4 grupe. Įdomu, kad galėjau naudoti vieną simbolį tiek internete, tiek neprisijungus. Nepaisant to, šis žaidimas neturėjo realios žaidėjų ekonomikos, o „measta“ valiuta iš esmės buvo nenaudinga, nes dauguma žaidėjų turėjo didžiausią riedėjimo ribą. Žaisti Dungeons buvo viskas apie tai, kokio lygio jums buvo, kad galėtumėte žaisti sunkiau lygiai ir gauti dar super retų lašų unikalus ir galingesnis ginklų ir šarvai. Jūs be galo auginote 12 skirtingų sričių su kitais žmonėmis, ir tai buvo nuolat smagu.

Iš ten aš baigiau dideles lygas ir grojau Final Fantasy XI. Aš sukūriau savo charakterį ir tuoj pat buvo prarasta, ką daryti. Tačiau paklausiau apie tai, kad neužtruko ilgai, kad surastumėte kai kuriuos žmones, kurie parodytų man miesto išvažiavimą, kad galėčiau pradėti kankinti ant monstrų. Tada aš nukentėjau 10 lygį ir sužinojau, kas yra MMO apibrėžimas. Atėjo laikas susirasti vakarėlį ir grupę, kad nužudytume gana paprastas driežai, o mano dabartinės srities monstrai nebesuteikė jokių patirties taškų. Norint tęsti kitą sritį, jums reikėjo draugų, priešingu atveju jūs gausite 5-os smūgio ir nuvažiavote kaip moneta ant geležinkelio bėgių.


Nuo tada, bent jau mano 7 metų pradžioje FFXI Viskas, ką norėjote žaisti, buvo apie geros partijos suradimą, bandymą patekti į kitą lygį, atrakinti kitas darbo vietas ir pakartoti šį procesą. Tada vyko siužeto misijos, požemiai ir pan. Ir atsižvelgiant į tai, kaip sunku gauti visiškai subalansuotą partiją, kad tik pažengtumėme lygiais, tuo metu žaidimas atrodė labai sunkiai.

Tačiau tai nebūtinai buvo blogas dalykas, nes daugybė naktų buvo „švaistomos“, nes negalėjote rasti gydytojo, tanko ar paramos ir pan. - suprantama ir subalansuota komanda, bet tai buvo gerai, nemanau, kad dauguma šių naktų buvo tikrai išeikvotos. Susitikau su žmonėmis, kalbėjome apie atsitiktinius dalykus, ar tai būtų dabartiniai įvykiai, ar įrankiai, ar žaidimų stiliai. Bet kuriuo atveju, mes aktyviai dalyvavome realiame pokalbyje, o kodavome, kad rastume, jog vienas paskutinis žaidėjas prisijungia prie mūsų.

Kartais viskas susitiko, kartais tai nebuvo ir jūs arba išardėte bandyti dar kartą, sėdėjote kalbėdami visą naktį, arba atsisakėte ir atsijungėte. Net jei visa tai pateko į vietą, buvo daug laiko tarp kovų, kai jums reikėjo pailsėti, kad susigrąžintumėte hp ir mp, pokalbiai visada buvo gyvi, gerai, didžiąją laiko dalį.


„Instant Gratification“ įvedimas

Kiek aš noriu vengti nukreipti pirštus į vienaskaitos žaidimą ... tai buvo maždaug World of Warcraft kad mano pasaulis FFXI pradėjo keistis. Išgyveno patirties stiprintuvai, tada po laiko ir daugiau MMO leidinių patyrė Quest knygų. Tada galiausiai išpopuliarinimo paketas iš esmės buvo skirtas praleisti išlyginimo procesą, įvedant alternatyvų pasaulį, vadinamą „Abyessia“, kur jūs susibūrėte su 17 kitų žaidėjų ir paskersti tuos pačius monstrus vis daugiau ir ilgiau, didindami XP kiekvieną nustatytą sumą per užsakymus, premijas XP nuo krūtinės lašų, ​​HP ir MP užpildus paliekama nedaug prastovų ir jūs netgi galėtumėte padidinti padidintą lygį per dieną ar dvi dienas.

Tada stengdamiesi, kad žaidimas taptų „malonesnis“, buvo panaikinti lygių apribojimai, o galingi boso įsipareigojimai tapo tik vaikų žaidimu. Pavyzdžiui, buvo vienas bosas, pavadintas „Promathia“: jis buvo pernelyg didelis ir sudėtingas, jis užėmė visišką aljansą (3 grupes po 6 žmones) + 2 atsargines grupes, besisukančias į kovą ir iš jos, kad jį nugriautų . Tai buvo sunki kova, kuri truko valandas. Iki to laiko, kai baigiau žaisti FFXI, Aš duo'du jį draugu, ir tai dar nebuvo sunku. Netrukus pajutau, kad žaidimas buvo ne tas pats, stiprus bendruomenės jausmas atrodė prarastas, nes žmonės tiesiog susirinko keliose srityse, kad galų gale skerstų lengvai nužudančius monstrus, o pokalbis buvo retas, išskyrus "Mums reikia kažko žemesnio lygio, kad sinchronizuotumėte lygius."

Iš ten aš šiek tiek pataikau ir dabar žaidžiu Gildijos karai 2, tačiau aš išbandžiau daugybę kitų žaidimų: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, ir sąrašas tęsiasi, ir aš dar turiu rasti tą patį bendruomenės lygį. Atrodo, kad visi šie žaidimai sukasi aplink besisukančius monstrus, renkant plėšikas, ir - išskyrus kai kuriuos požemius, pasaulio boso renginius ir pan., Internetinis pasaulis pastaruoju metu, atrodo, labiau susijęs su internetinio žaidimo žaidimu.

Taip, aš geroje gildijoje Gildijos karai 2, ir mes turime keletą gana gyvybingų pokalbių kartais, bet didžioji dalis nėra tiesiog daug įeina į atsitiktinius žmones ir kalbėti. Visi yra pernelyg užsiėmę, bandydami išlyginti ar patraukti lazdą. Netgi šventyklų ir čempionų zergai yra gana mirę pokalbiai, išskyrus, žinoma, žmonių, kurie nutraukia grandinę, pasipiktinimą, buvo pernelyg užsiėmę bandydami patenkinti kažką „įvykdant“, ar tai bus retas plėšikas ir užsidirbti pinigų ar įgyti tam tikrą lygį ... kas atsitiko tik žaidžiant žaidimą?

Taigi ... aš teisus ar neteisingas? Leiskite man žinoti, ką manote.