„Insomniac Games Exec“ detalės „Ratchet“ ir „Clank“ Holivudo filmai ir išskirtinis pokalbis & rpar;

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 6 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Insomniac Games Exec“ detalės „Ratchet“ ir „Clank“ Holivudo filmai ir išskirtinis pokalbis & rpar; - Žaidynės
„Insomniac Games Exec“ detalės „Ratchet“ ir „Clank“ Holivudo filmai ir išskirtinis pokalbis & rpar; - Žaidynės

Pastaraisiais metais matėme labai daug blogų Holivudo prisitaikymų prie mėgstamų vaizdo žaidimų. Super Mario Bros. ir Capcom Gatvės kovotojas: filmas. Tačiau nors Holivudas tradiciškai nuvyko į tiesioginį veiksmą, CGI dažniausiai buvo paliktas pirminiam IP, išskyrus „ Absoliutus blogis tiesioginio vaizdo įrašo „Sony“.


Tačiau „Insomniac Games“ naudojasi kompiuteriu sukurtais simboliais, Ratchet & Clank, ir įdėti juos į didelį ekraną 3D filme iš Rainmaker Entertainment ir Blockade Entertainment. Naudodami visiškai naujas technologijas, Holivudo gamintojai bendradarbiauja su „Insomniac Games“ - netgi perteikdami originalų balsą už filmą - ištirti Ratchet ir Clank draugystės kilmę.

„Insomniac Games“ prekės ženklo kūrimo direktorius Ryanas Schneideris pasakoja apie tai, kas yra parduotuvėje žaidėjams, turintiems šį didelį biudžetą trukusį 3D šnipą - atvykstant į artimiausią teatrą 2015 m.

Kur buvo pradinė idėja Ratchet & Clank, žaidimas, kilęs?

Schneider: Gimimo Ratchet & Clank beveik neįvyko. Pasibaigus pradinei „Spyro“ drakono trilogijai, „Insomniac“ sutelkė dėmesį į skirtingos intelektinės nuosavybės, pavadintos „Mergaitė su lazda“, kūrimą. Mūsų vyriausiasis kūrybinis pareigūnas Brian Hastings pasiūlė statyti visatą aplink našlaičius ir jo robotus. Planetinis žvalgymas ir beprotiškai piktinančius ginklus būtų įkvepiantys žaidimų kabliai. Komanda nedelsdama susitiko su šia koncepcija ir daugiau nei dešimtmetį, Ratchet & Clank tęsia kaip ikoninė „PlayStation“ franšizė.


Ką manote apie šią naują „Ratchet“ filmą?

Schneider: Patikėkite ar ne, gamybos įmonė naudoja žaidimų turtą, kad kino patirtis būtų gyva. Susidūrėme su tuo, ką „Rainmaker“ iki šiol sugebėjo pasiekti, ir negali laukti, kol pamatys, kaip liko kitas filmas.

Kaip buvę LA, padėjo jums panaudoti Holivudo talentus ir išteklius su Ratchet žaidimais per metus?

Schneider: Paprastai „Insomniac“ naudojo savo išteklius ir talentus, kad sukurtų visus mūsų žaidimus. Darbas netoli Los Andželo leido mums greičiau ir tiesiogiai pasiekti balsavimo talentą, bet už tai LA tik iš tikrųjų saugo mus šiltai ir (dažniausiai) ištisus metus.

Kaip ši patirtis padėjo plėtoti šį filmą?

Schneider: Greta „Holivudo“ darbo yra naudinga plėtoti santykius su daugeliu netoliese esančių gamybos įmonių ir agentūrų. Per šiuos santykius mes daug išmokome apie tai, kaip filmai daromi - ar tiksliau - visam laikui išlieka vystymosi grynintuve. Todėl mes galime šiek tiek daugiau žinių ir perspektyvos kreiptis į vystymosi susitikimus. Jei nieko daugiau, mes išmoko užduoti teisingus klausimus per metus, kai svarstome sandorius. Galiausiai atsiskaitoma, nes „Ratchet & Clank“ uždirba savo ilgai nusipelnusią vietą kinematografiniame dėmesio centre.


Ką jūs ieškojote „Holivudo“ partneryje, kuris „gauna“, ką apie jūsų žaidimų visumą kalbama?

Schneider: Ieškojome partnerių, kurie buvo aistringi franšizės ir norėjome sukurti filmą, kuris išsaugojo savo sielą. Idealiu atveju tai reikštų praktinį „Insomniac“ dalyvavimą, kurį „Blockade Entertainment“ maloniai pasiūlė ir nuosekliai praktikuoja. Mes taip pat ieškojome partnerio, kuris tikrai norėjo padaryti filmas - ne tik įsigyti intelektinės nuosavybės teises, bet ir pastatyti ant lentynos, kaip Indiana Jones sandėlis. Blokavimas buvo agresyvus Ratchet & Clankir gamyba sparčiai augo. Jie yra 100% įsipareigoję padaryti Ratchet & Clank patirtis, kuri gerai atspindi žaidimo franšizę, „Insomniac“ ir „Sony Computer Entertainment“.

Kodėl, jūsų manymu, „Ratchet“ gali gerai išversti į didelį ekraną?

Schneider: Ratchet & Clank yra istorija apie tikrą draugystę, tapatybės radimą visatoje, keliones tarp galaktikos ... ir daugybę dalykų pučiant su piktinančiais ginklais. Mūsų akyse kyla klausimas, ar ne Ratchet & Clank bus išversti į didelį ekraną - kodėl tai anksčiau nebuvo įvykdyta.

Kokie yra iššūkiai kuriant istoriją, kuri susisieks su žaidėjais ir tais, kurie dar nežino franšizės?

Schneider: Geros naujienos yra tai, kad čia pradėjome galvą - dešimtys milijonų žmonių visame pasaulyje grojo Ratchet & Clank žaidimas. Bet tiems, kurie to nepadarė, jie yra tikrieji. Ratchet & Clank yra prieinama visata, pasižyminti unikaliais ir įsimintinais simboliais, gražia aplinka, prasminga siužetu ir epiniu veiksmu. Kitaip tariant, jūs neturite būti žaidėjas, vertinantis Ratchet & Clank. Bet tiems, kurie grojo a Ratchet & Clank žaidime, jie iš karto pastebės filmo pasaulio ir žaidimų pasaulio suderinamumą. Viena iš didžiausių priežasčių, kodėl filmo scenaristas TJ Fixman (Viena naktis Hudsone), taip pat užėmė daugumą Ratchet & Clank pavadinimai. Tai suteiks mums didžiulę koją ant kitų žaidimų franšizių, kurios bandė ir nepavyko pereiti prie didelio ekrano.

Ar šis filmas atveria galimybes naujiems lošimo žaidimams?

Schneider: Tai geriausiai atsako „Sony Computer Entertainment“. Mūsų požiūriu, a Ratchet & Clank filmas pristato įvairias rinkodaros galimybes, kad žymiai padidintų mūsų auditoriją visame pasaulyje.

Ką manote, kad žaidėjai, kurie grojo visus žaidimus, filme ras kaip Velykų kiaušinius?

Schneider: Žmonės, kurie grojo praeityje Ratchet & Clank žaidimai bus matomi iš daugelio jų mėgstamų simbolių. Ir mes padarysime viską, kas įmanoma, kad atsakytume į kai kuriuos klausimus, kuriuos mūsų vokaliniai gerbėjai mums paprašė per metus. Tam tikrais būdais Ratchet & Clank filmas yra dovanų ir meilės pastaba mūsų gerbėjams. Iki to laiko, kai filmai paskelbti 2015 m., Insomniac dirbs daugiau nei 20 metų. Galima sakyti, kad mes turime gerbėjų, kurie pažodžiui augo žaisdami mūsų žaidimus. Šis filmas yra tik vienas nedidelis būdas, kuriuo mes tikimės padėkoti ir grįžti.