Jei vis dar esate dantų dekantavimo Takahashi ir kablelio; Jūs nesuprantate, kaip veikia žaidimų žurnalistika

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 24 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 23 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Jei vis dar esate dantų dekantavimo Takahashi ir kablelio; Jūs nesuprantate, kaip veikia žaidimų žurnalistika - Žaidynės
Jei vis dar esate dantų dekantavimo Takahashi ir kablelio; Jūs nesuprantate, kaip veikia žaidimų žurnalistika - Žaidynės

Turinys

Jei per pastarąsias kelias dienas praleidote bet kokią laiką, susijusį su diskusijomis apie žaidimus, susijusius su „Twitter“ ar „Reddit“, tikriausiai matėte „Dean Takahashi“ pavadinimą čia arba ten. Jis yra žaidimų žurnalistas už „gėdingą“ 26 minučių Cuphead žaidimų, kurie tam tikruose interneto sluoksniuose pasiekė nemažą laiko trukmę, taip pat kartu su „VentureBeat“ straipsniu, kuris sušvelnina žaidimo sunkumus tuo metu, kai juo smagu žaisti, kaip jis „čiulpia“.


Nors „VentureBeat“ iš pradžių įkėlė filmuotą medžiagą su įdomiais, savarankiškai nusiteikusiais ketinimais, internetas jį priėmė kaip galimybę pakartoti sprogstamąjį argumentą dėl žaidimų žurnalistų vaidmens šioje pramonėje ir kaip jie turi būti žaidimuose, kad būtų patikimi šaltiniai informacijos.

Jei pažvelgsite į diskusijas apie „Twitter“ ir „Reddit“ dabar, pamatysite dvi žmonių stovyklas - tuos, kurie nori atleisti Takahashi, kaip juokingas bandymas žaidime, kurio jis tiesiog negalėjo suprasti, ir tuos, kurie mano, kad jo nesugebėjimas įsisavinti demo daro jį visiškai nekvalifikuotą rašyti šioje pramonės šakoje.

Žymi žurnalistė Ian Miles Cheong (iš. T Dienos skambintojas) netgi šoktelėjo į diskusiją ir pakomentavo, kad:

Žaidimų žurnalistai turėtų daugiau laiko žaisti ar mokytis, kaip žaisti žaidimus ir rašyti apie juos, nei kalbėti apie save.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 2017 m. Rugsėjo 6 d

Vien tik šis pokalbis sukėlė ilgų atsakymų rinkinį, kuris dažniausiai sutampa su dalyviais, kurie žaidžia žurnalistus iš kairės ir dešinės, kad būtų arogantiškas, tingus, sensacingas, įsisavintas ir visi kiti būdvardžiai, atspindintys tvirtą priešišką požiūrį į dauguma (jei ne visų) šiame sektoriuje dirbančių rašytojų.


Reaguodama į tai, daugelis realizavimo rinkų skubėjo skelbti atsakymų kūrinius, kurie bandė pabrėžti elitizmo klausimus žaidimų žurnalistikos pramonėje - tik dar labiau išgąsdinti, kad būtų pasinaudota visomis galimybėmis paversti pokalbį į save kaip rašytojus. Tiesa ta, kad tuos kūrinius išleidę žurnalistai tiesiog naudojasi pirmine ranka, anekdotine informacija, kurią jie turi, kad paaiškintų, ką dauguma gerbėjų vis dar nesupranta: jei dalyvaujate šiuose pokalbiuose, ar jie apie Dean Takahashi ar bet kurį kitą gerai suprantamą žurnalistą, ir jūs jaučiate tokius jausmus, kaip pirmiau, tada jūs iš esmės nesuprantate, kaip ši pramonė veikia arba kas vyksta užkulisiuose. Yra daugiau turinio, kurį jūs labai norite naikinti.

Žaidimai Žurnalistai nemokami „Git Gud“ žaidimams

Tai lengva pakelti galvą ir skelbti, kad žaidimų žurnalistas turėtų būti geras žaidimuose. Atrodo, sveikas protas? Galų gale, jų darbas yra įsitvirtinti šioje pramonėje - todėl jie negali būti patikimi kaip patikimi informacijos šaltiniai, jei jie neužsiima kiekviename žaidime, kuriame jie dirba.


Bet prieš tai, kai iš tiesų galite ginčytis, kas yra ar nėra tinkamas žaidimų žurnalistui atlikti savo darbą, pirmiausia turite apibrėžti, kas yra šis darbas - nes tai yra daug daugiau, nei žaidžia visą dieną.

Žaidimų žurnalistai yra atsakingi už tikslaus ir linksmo turinio pateikimą savo auditorijai. Jie yra pramonės subjektai, kurie turi susieti savo ryšius, kad atsakytų į klausimus ir gautų išskirtinę informaciją, kurią gerbėjai neturėtų prieiti prie kitaip. Jie yra tyrėjai, kurie turi jaustis naujiems žaidimams arba sukurti sparčiai besiplečiančio gido turinį, kuris padėtų žaidėjams per neseniai išleistus žaidimus. Ir, svarbiausia, jie turi būti objektyvūs ryšiai tarp pramonės atstovų ir viešųjų šunų, kurie žiūri už užuolaidos ir stengiasi informuoti gerbėjus apie tai, kas iš tikrųjų vyksta su žaidimais, kuriuose jie domisi.

Tai monumentali užduotis. Be darbo žaidimų žurnalistų, gerbėjai turėtų mažai prieigos prie kūrėjų, leidėjų ir bendrų pramonės šakų. Jie tik matė, ką suinteresuotos įmonės norėjo, kad jos matytų. Ankstyvos apžvalgos nebūtų. Nėra praktinių technologijų demonstracijų. Jokių naujienų. Nėra vadovų. Nėra muckraking. Nieko.

Tai nereiškia, kad mes esame karštoji žaidimų pramonės nuotrauka. Kūrėjai daro žaidimus, o gerbėjai verčia pramonę klestėti. Mes esame tik vidutiniai vyrai, kurie stengiasi informuoti gerbėjus ir išlaikyti „devs“ atskaitomybę.

Jau girdžiu apie retoriškus klausimus, susijusius su nesąžiningumu, neobjektyvumu ir bendru šešėliu žaidimų žurnalistikoje, kurie per pastaruosius kelerius metus padarė naujienas. Ir aš pirmą kartą pripažinsiu, kad mūsų pramonės kampas yra taip pat linkęs į korupciją kaip ir bet kuris kitas. Yra daug rašytojų ar leidinių, kurie piktnaudžiauja savo privilegijomis ir ryšiais dėl daugelio piktybinių priežasčių, pažeidžiant reporterio ir skaitytojo tarpusavio pasitikėjimą. Bet dekanas Takahašis nėra vienas iš jų, net jei jis yra baisus Cuphead grotuvas.

Ventiliatoriai ir žurnalistai nėra vienodi

Galiu pamatyti, kodėl gerbėjai nori užimti Takahashi už jo sukurtą turinį, ir sutinku, kad straipsnis, kurį jis sukūrė kartu su demo žaidimu, buvo subpar. Tačiau prieš išvykdami iš rankenos ir drąsiai skelbdami apie žaidimų žurnalistų visišką nekompetenciją visose situacijose, reikalaujantys puikių žaidimų įgūdžių kiekvienoje situacijoje, gerbėjai turi užimti akimirką ir prisiminti vieną svarbų dalyką: pramonę, kurioje žaidimų žurnalistų darbas labai skiriasi nuo tas, kuriame dalyvauja žaidėjai.

Vienintelis ventiliatoriaus „darbas“ yra žaisti žaidimą ir mėgautis juo (ar ne), ir gaukite jį (ar ne). Jie renkasi, kokie žaidimai praleidžia laiką, kokie žanrai pasinerti į save, kokie įgūdžiai tobulėti ir kokie kūrėjai remia ar nepalankiai. Tačiau dėl visų teisių, kurias turi žaidimų žurnalistai, pasirinkta privilegija retai yra viena iš jų.

Tiek didelių, tiek mažų leidinių atveju tikimasi, kad žaidimų žurnalistai nuolat stebės kelis žaidimus tam tikru žanru - ar net sekti visus svarbius žaidimus, kurie ateina per kalendorinius metus. Mes nuolat spaudžiame ieškoti naujų perspektyvų ir įtraukiame turinį, kuris paskatins skaitytoją ir uždirbs skelbimų pajamas erdvėje, kuri tapo visiškai pernelyg prisotinta naujienomis, žinutėmis, vadovais ir bet kokiu kitu rašytiniu žodžiu, kurį galėtumėte įsivaizduoti. Mes visada laikomės galutinio termino, visada elgiamės su mūsų redaktoriais, vadovais ir publikacijomis. Be to, mes privalome išlaikyti savo skaitytojus laimingus, o kurdami ir palaikydami draugiškus santykius su kūrėjais, kad jie ir toliau suteiktų mums prieigą, reikalingą mūsų publikacijų darbui, ir mūsų gerbėjai tikisi, kad tai padarysime.

Yra daug konkuruojančių interesų, kuriuos turime gerbti geriausiais. Ir kaip yra keletas konkuruojančių interesų, taip pat yra keletas žaidimų, reikalaujančių mūsų dėmesio. Labai reti, kad žaidimų žurnalistas yra laimingas, kad vienu metu būtų priskirtas tik vienam žaidimui. Dažnai rašytojai žengia kelis leidimus per kelias dienas, o tai reiškia, kad galimybė žaisti ir įsisavinti žaidimą yra daug plonesnė, nei norėtume.

Kaip vadovaujantis redaktorius, aš uždaviau rašytojams paskelbti išleidimo dienos peržiūrą ir kelis vadovo straipsnius per 2–3 dienas nuo paleidimo, tik norint apsisukti ir paprašyti, kad jie tą pačią savaitę darytų visiškai kitokį žaidimą . Man tai nepatinka daugiau nei mano rašytojai, tačiau žaidimų skaičius ir rašytojų, kuriuos mes turime, skaičius reikalauja, kad aš tai padarytume.

Realybė yra ta, kad žaidimų žurnalistai neturi nieko pasakyti, kokie žaidimai jiems priskiriami, arba kokio darbo krūvio jie tikisi. Kadangi kai žaidimas tampa darbas, tai tik veikia. Ir darbas reiškia tai, ką tikimės, kad galėtumėte kuo geriau. Taigi kiekvienas rašytojas tam tikru momentu buvo priverstas dirbti su žaidimais, kurie jiems nepatinka, arba žanrai, kurių jie nežino.Tačiau jie vis dėlto turi sumaišyti savo kelią.

Aš nesakau, kad taip turėtų būti. Idealiame pasaulyje leidiniai gali priskirti specialistą kiekvienam žaidimui ar žanrui, kuriam reikia dėmesio. Bet tai paprasčiausiai neįmanoma, kai bandote patenkinti apatinę liniją ir patikrinti visas savo dėžes vis konkurencingesnėje rinkoje, kuri mielai paliks dulkes. Būtent taip yra dabar - ir kaip rašytojas, jūs galite nukristi arba išeiti iš kelio. Taigi gerbėjai gerai nustebintų nerealistiškus lūkesčius, kad kiekvienas žurnalistas yra visiškai natūralus kiekviename žaidime, kurį jie pasiima.

Tai tikrai įmanoma, kad dekanas Takahashi to norėtų Cuphead demo. Tačiau daug labiau tikėtina, kad jam buvo pasakyta, kad tai padaryti, ir paprasčiausiai turėjo kuo labiau sumaišyti per nežinomą žanrą. Atrodo, kad džiaugsmingi šios pastangos rezultatai neatspindi jo asmeninių įgūdžių ar vertybių kaip žurnalistas ir labiau atspindi dažnai nesąžiningus reikalavimus, kuriuos ši pramonė daro savo rašytojams.

Staigmena! Konvencijos nėra draugiškos žurnalistams

Tik pačios lūkesčiai yra pakankamai sunkūs, kad būtų galima gyventi net ir ilgą laiką dirbusiems pramonės veteranams ir tiems retiems žurnalistams, kurie, atrodo, puikiai tinka bet kokiame žaidime. Bet kai kalbama apie gyvus renginius, pvz., „Gamescom“, kur kilo ši filmuota medžiaga, sunku, kad žurnalistas taptų sunkiu režimu. Šie įvykiai yra akivaizdžiai drąsūs visiems lankytojams, tačiau jie yra visiškai kitokie bandymai, skirti jiems dirbantiems rašytojams.

Paprastai tik keletas leidykloje dirbančių rašytojų gali tai padaryti šiems renginiams, o tai reiškia, kad jie turi dirbti dvigubai, kad užtikrintų, jog viskas bus padengta. Mūsų paskyrimų knygos yra supakuotos su keliais demo ir interviu kiekvieną dieną. O kol mes galime kalbėtis su kai kuriais mėgstamais žaidėjais ir tuo metu žaisti keletą įdomių žaidimų, mes taip pat turime atsisėsti ir dirbti keliose žanruose ir žaidimuose, su kuriais nesame visiškai susipažinę. Pvz., Paskutinį kartą dirbau PAX Vakaruose, visą savaitę dirbau visą parodą ir savaitgalį lankiausi beveik 40 susitikimų - daugiausia žaidimams, kuriuos žinojau nieko šalia.

Vienas dalykas - pasiimti žaidimą ir pabandyti jį išmokti savarankiškai. Tai visiškai kitoks dalykas tai padaryti parodos aukšte, supakuotame su tūkstančiais žmonių - visi, o PR atstovas ar kūrėjas šaukia instrukcijų jūsų ausyje per ekso minios riaumojimą. Be to, bandydami išnagrinėti visą informaciją, kuri buvo išmesta į aplinką, kuri yra visiškai priešinga faktiniam mokymuisi, jūs taip pat turite įsitikinti, kad gausite gerą žaidimo filmuotą medžiagą, išsaugodami visą kontekstinę informaciją, kuri buvo išmesta į jus, ir nerimą keliantį apie tai, kiek mažai laiko reikia lenktynėms spaudos salėje, kad gautumėte savo aprėptį prieš „Google“ visiškai prisotintą pirmojo įspūdžio straipsniais.

Nepaisant specialių paskyrimų ir išskirtinės prieigos, tokios konvencijos ne visada yra draugiškos žurnalistinės aplinkos. Savo patirtimi dirbdamas negerai, aš turėjau nemažai demo, kai dėl įvairių priežasčių įvyko daug klaidų.

Bandydami išbandyti ESOnaujas 4v4v4 battlegrounds bruožas, nesugebėjau gauti jokios naudingos medžiagos, nes paauglys gerbėjas, kuris manė, kad būtų juokinga praleisti visą rungtynes ​​neršti stovyklavietės ir lyja naktį Nerūžta prieš mano lėtai judantis Warden galėtų net šaukti vieną gynyba. Šaulių gerbėjai jau šoko, kad čiulpčiau savo kelią per Quake demo, kur turėjau užpildyti FPS rašytoją, kuris nuėjo MIA. Ir mano karūnavimo pasiekimas turėjo gerai žinomą RPG dev (kuris čia čia nenurodiau) iš mano rankos sulaikė pelę ir atvirai įžeidė mane, kad esu nekompetentingas, tik norėdamas sužinoti, kad demo buvo klaidinga.

Aš pirmą kartą pripažinsiu, kad žaidimų žurnalistai yra laimingi. Praleidžiame linijas. Mes gauname išskirtinę prieigą. Mes gauname įvairius dalykus. Tačiau tai, ką mes darome - tiek konvencijose, tiek užkulisiuose - retai mūsų terminais. Mes tikimės, kad laukiame lūkesčių, kad normalūs gerbėjai paprasčiausiai neturėtų jaudintis. Tikimasi, kad esame visų profesijų lizdas, o ne bet kurio konkretaus asmens kapitonas. Taigi auka ir nesėkmė yra kažkas. Ir Dean Takahashi, tai atsitiko jo Cuphead demo.

Takahashi nėra beprasmiškas, bet jis nėra nekompetentingas

Aš ne visiškai atleidžiu Takahashi. Labai daug, kad jis, kaip žurnalistas (ir „VentureBeat“ kaip leidinys), galėjo padaryti, kad „VentureBeat“ skaitytojams būtų suteikta geresnė kokybė. Cuphead gerbėjai. Demonstracijos metu Takahashi greičiausiai galėjo padaryti geresnį ryšį su asmeniu, kuris buvo atsakingas už demo, kad būtų toliau pažengęs, nei jis padarė. Iš pradžių buvo įdėta įžūlų filmuotą medžiagą, o po to sekęs klaidingas straipsnis atspindi blogą jo rašytojo tikslumą ir redakcinės komandos, kuri leido šiuos netikslumus matyti dienos šviesą, kruopštumą. Jei manęs paklaustumėte, straipsnis neturėjo būti parašytas visai, nes Takahashi aiškiai nematė Cuphead demo, kad teisingai vertintumėte tai kaip žaidimą.

Bet tai nereiškia, kad jis nusipelno visų jo pasekmių. Iki šiol „Takahashi“ įsitvirtino šioje pramonės šakoje su tinkamo žurnalistikos ir daugybe įžvalgų knygų, kurios viską vertina nuo „Microsoft“ konsolės kūrimo praktikos iki meteorinio Zynga augimo socialinėje žaidimų srityje, portfelio. Vienas blogas demo nėra diskvalifikuojamas kaip talentingas rašytojas ir kokybiškas informacijos šaltinis.

Aš buvau ten, kur Takahashi buvo per tą laiką Cuphead demo. Taigi, kiekvienas kitas žurnalistas, vertas jų druskos. Taip pat kiekvienas žaidėjas, kuris kada nors pasiėmė žaidimą, kuris tiesiog nespaudė su jais.

Galbūt gerbėjai gali lengvai panaikinti mūsų sunkų darbą ir nugalėti mus kaip nekvalifikuotus egoistus - bet tai tiesiog nėra tiksli. Esminis skirtumas tarp mūsų, kaip žurnalistų ir jų, kaip vartotojų, yra tas, kad kai jie negali patekti į žaidimą, jie gauna valdytoją žemyn, pėsčiomis ir kreida jį kaip nuostolį. Bet jei norime daryti teisingą leidinių, kurie leidžia mūsų darbus atlikti, ir auditorijų, kurios tikisi, kad pasaulis iš mūsų, mes turime dulkėti save, paspausti iš naujo ir vėl bandyti.