Turinys
Tai atsitiko mums visiems. Jūs žaidžiate, išsprendžiate galvosūkius, kad galėtumėte baigti požemį, ir praleidžiate raktą ar esminį elementą. Kitos kelios valandos praleidžiamos atgal ir vyksta apskritimuose. Galiausiai, jūs pyktis mesti.
Žaidimų dizaineriai paprastai nori, kad žaidimas būtų sklandus, nesukeliant pirmiau minėto scenarijaus. Jie nori, kad jūs turite tą „aha!“ Akimirką, bet kartais sunkumo kreivė yra pernelyg didelė. Taigi, jei kyla sunkumų išsiaiškindami, ką šie žaidimo dizaineriai galvoja, tai yra pagrindinė pamoka, padedanti jums patekti į jų galvas.
Dėl pirmosios pamokos mes kalbėsime apie lygio dizainą. Gerai suprojektuoti lygiai, kurie padės jums be rankų. Pažvelkime į kai kuriuos gudrybių žaidimo dizainerius, kurie naudoja, kad sukurtų savo lygius, ir kaip jūs galite juos pasinaudoti.
Važiuokite link šviesos
Jūs einate iš vienos srities į kitą, nuo durų iki durų. Bet kas, jei yra ... dviejų durų? Siekti mažiausio pasipriešinimo kelio. Viskas, kas apšviesta ar ryškiai spalvota, tikriausiai yra vieta, kur eiti. Šiuolaikiniame žaidimų amžiuje retai būna toks, kad žaidėjas pasirinktų be aplinkosaugos.
Aš visada girdėjau, kad komedija gali pažeisti taisykles, tačiau tą patį galima pasakyti apie siaubą. Siaubo žaidime, kaip Tylos kalnas, jums gali tekti patekti į tamsą, kad pasiektumėte žaidimą. Veiksmo žaidime scenarijus, kuris yra terorizuotas, gali būti kitas raktas, kur eiti ir šaudyti; bet siaubo žaidime, tai gali būti ženklas, kur ne eiti.
Kelias mažiau keliauja veda į lobį
Žaidimuose, kurie apdovanoja žvalgymą, pvz., RPG ar nuotykių žaidimus, akivaizdus pasirinkimas dėl istorijos progresavimo yra tie dangaus aukščio plieninės durys arba tas kelias, kuriame yra taupymo taškas. Kita vertus, yra tas siauras, tamsus koridorius, kurio pabaigoje turi būti lobis.
Žaidimo dizaine „kritinis kelias“ - tai vieta, kur jūs einate toliau į žaidimą. Šis kelias seka liniją iki lygio pabaigos, paprastai su kuo mažesniu atsilikimu.
Atkreipkite dėmesį, kad dauguma nekritinių sričių lemia atlygį. Kairiausiame kambaryje yra senas žmogus, kuris suteikia jums paslaptingą raktą. Viršutinis kelias baigiasi laiptais, vedančiais į lanką, naudingą ginklą žaidime. Lankas, labiau naudingas nei raktas, yra apsuptas spąstų ir monstrų. Pripažindami, kad tai yra nekritinis kelias, vedantis į lobį, tai tampa strateginiu žaidėjo pasirinkimu. Ar geriau dabar gauti lobį arba grįžti vėliau? Ar grįžta bus pasirinktis?
Po kritinio kelio yra tokia logistinė žaidimų dizainerių problema, kad kartais veiksmo žaidimuose Bayonetta, takas yra uždarytas. Jūs galite tik judėti į priekį, kad pasiektumėte veiksmą.
Kriokliai
Tai lengva. Vaizdo žaidimo krioklio tikslas yra paslėpti slaptą praėjimą. Jokių išimčių.
Norėdami sužinoti daugiau apie lygio dizainą, išbandykite šį papildomą kreditą „Kaip dizainas moko be žodžių“.
Tai straipsnis yra trijų dalių serijos dalis, kurioje bus išnagrinėti žaidimų dizainerių pasirinkimai ir kaip galite naudoti tą informaciją, kad padėtų pasiekti galutinį žaidimą. Peržiūrėkite šiuos įrašus elementuose ir NPC ir metagaming'uose.
Ar yra kokių nors lygio dizaino gudrybių, kuriuos pastebėjote ir kurie gali padėti žaidėjui užbaigti lygį? Pasidalink su manimi žemiau esančiose žinybose!