Kaip „RTS“ žanras gyveno su bangu ir mirė su kankinimu

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 11 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gegužė 2024
Anonim
40K’s WORST TIMES TO BE ALIVE [1] | WARHAMMER 40,000 Lore / History
Video.: 40K’s WORST TIMES TO BE ALIVE [1] | WARHAMMER 40,000 Lore / History

Turinys

Realaus laiko strategijos (RTS) žanras apibrėžė vaizdo žaidimų istorijos erą. Nuo 1992 m. Pabaigos prasidėjus meteoriniam populiarumui, strateginių žaidimų viešpatavimas truko daugiau nei dešimtmetį, kol nyksta atgal į purvą.


Bet kaip taip ilgai rinkoje dominavo strategijos žaidimai? Ir galbūt dar svarbiau - kas atsitiko? Strategijos žanras šiandien yra žymiai daugiau nišą, nei anksčiau, ir daro įtaką AAA rinkai daug mažiau nei anksčiau. Nors scena vis dar labai klesti, ji dažniau buvo perkelta į indie erdvę, nei ji buvo praeityje. Ištirsime turtingą, sudėtingą šio žanro istoriją ir pažiūrėkite, kokius atsakymus galime iškasti.

Paprastas RTS žanro pradžia

Realaus laiko strategiją galima atsekti iki vos žinomo žaidimo Utopija, Žaidimas yra įskaitytas kaip pirminis pamatas, kuriuo buvo statomi būsimi RTS žaidimai, nes ji pristatė daugelį sistemų ir mechanizmų, kurie šiandien apibrėžia žanrą. (Tai taip pat yra pirmasis sim žaidimų ar dievo žaidimas.) Dizaineris ir programuotojas Don Daglow buvo viena iš varomųjų jėgų, pavadinusių titulą, o tai reiškia, kad jis dėkoja už didelį, tačiau subtilų poveikį, kurį Utopija turėjo žanrą. „Don“ yra mažiau žinomas šventas pramonės šakoje, o strategijos gerbėjai visur skolingi dėl savo „RTS“ žaidimų, kuriuos jie žino ir mėgsta šiandien.


Po metų, 1982 m., Dan Bunten ir Ozark Softscape sukūrė kitą strategiją, Cytron Masters. Šis žaidimas yra tas, kur žanras gavo savo „išteklių taško“ mechaniką, nes jis buvo pirmasis, kuriame buvo rodomi žemėlapiuose išsklaidyti generatoriai. Tokia sistema vis dar yra daugelyje šiuolaikinių RTS žaidimų Warhammer 2, ir netgi perėjo prie naujausios strategijos „spinoff“ žanro, MOBA žaidimų. Nuo šiol RTS žaidėjai gali prisiminti šią koncepciją daugelyje žaidimų Cytron Masters, ir galima teigti, kad visi tie vėlesni iteracijos idėjai iš šio pradinio 80-ųjų žaidimo.

RTS pertrauka į didelį laiką

Pirmasis tikrasis RTS perlas buvo 1992 m „Dune II“ buvo išleistas. Sukūrė legendinis „Westwood Studios“ - kuris toliau sukurtų dar vieną titaną vadinamame žanre Command & Conquer - šis žaidimas nustatė pagrindinį pastato ir išteklių valdymo standartą, kuris bus grindžiamas Westwood ateities žaidimais.


Kiti didelio vardo leidiniai žanre, kaip Warcraft ir Starcraft, taip pat priėmė „Dune II“ formulė tarp iteracijų ir išplėsta, kad dar labiau patobulintumėte šį žanrą. 1994 m., Po dvejų metų D2išleido „Blizzard Entertainment“ Warcraft: Orkai ir žmonės. Nors ji nėra tiksliai žinoma dėl novatoriškų žanrų apibrėžiančių savybių, ji vis dar pakankamai pasikeitė, kad pasekmės jau seniai jaučiamos RTS pavadinime. Tai Warcraft Įėjimas įvedė atsitiktinę žemėlapių kartą daugelio žaidėjų rungtynėse - ir tai pasirodė esąs didžiulis žingsnis, nes kiekvienas „Aukso amžius“ RTS nuo to laiko paėmė idėją ir paleis su juo.

Be to, pirmasis Warcraft Žaidimas padėjo daugeliui gerbėjų manyti, kad RTS ateitis buvo multiplayer. Žmogaus priešininkas visada siūlytų daugiau iššūkių nei netgi geriausias AI, o tai reiškia, kad žaidėjai galėtų geriau įgyvendinti savo strateginius įgūdžius. Taktika, replayability ir bendras malonumas veiksnys taip pat buvo gerokai patobulintas įvedant multiplayer, ir žanras pradėjo įgyti rimtą populiarumą, kaip rezultatas.

RTS patenka į Auksinę erą

Dažniau nei „aukso eros“ sąvoka yra subjektyvi, nesvarbu, kokia ji taikoma - tai šalis, filosofija ar vaizdo žaidimų žanras. Bet manau, kad dauguma gerbėjų sutiks, kad „RTS“ žanras turėjo ilgalaikį ir lengvai apibrėžiamą aukso amžių.

Kai minėtos Westwood Studios išleido Command & Conquer 1995 m. jis pridėjo nemažai funkcijų žanrui - ypač gyvų veiksnių atkarpoms, kurios jiems buvo kupinas. Tačiau, išskyrus tai, C & C nebuvo naujovių tiek, kiek jis tobulino ir sustiprino mechaniką, kuri jau buvo įvesta į žanrą. Naudojant ankstesnių pavadinimų pagrindus, šis žaidimas sukūrė šlovingą struktūrą, kuri paskatino didžiulę sėkmę.

Tais pačiais metais Blizzardas išleido Warcraft II: Tamsos potvyniai. Ir dėl to atsirandanti konkurencija tarp dviejų žaidimų dažnai paminėta kaip tai, kas paskatino RTS žanro sprogimą per šiuos metus.

Šio sprogimo viduryje Imperiju amžius buvo išleista po dvejų metų C & C ir Warcraft II. Dažnai apibūdinama kaip Civilizacija atitinka Warcraft, žaidimas buvo vienodas su fanais ir kritikais - abu jie gyrė už grafinę kokybę, vieneto įvairovę ir unikalų scenarijų kūrėją.

Ir taip buvo sukurtas didelis RTS žaidimų bumas. Su „C&C“, „Warcraft“, ir Imperiju amžius dominuoja rinka ir pritraukia gerbėjų visiškai naujais būdais, todėl kūrėjai galėjo beprecedentės patekti į žanrą ir perkelti jį į pagrindinę sritį.

Kai 1998 m. Sukasi, RTS žanras pagaliau tapo ilgalaikiu aukso amžiumi. Išleidimas Starcraft ir tai Karo karas plėtra reiškė aktyvios franšizės, kuri šiandien gyvena (ir yra atgaivinta), pradžią.

1999 m. Buvo paleisti trys labai populiarūs RTS žaidimai - Amžius imperijų II: Karalių amžius, „Command & Conquer Tiberian Sun“ ir Homeworld. Jei norite sužinoti, kaip sėkmingai šie žaidimai buvo, tiesiog pažiūrėkite „C&C Tiberian Sun“s pardavimo numeriai. Per mėnesį pavadinimas perkeliamas per pusantro milijono kopijų. Ir pardavimai padidėjo tik tada, kai Firestorm Išplėstinis paketas išleistas po metų.

„Auksiniai metai“ virsta toliau

Per tuos metus, kurie sekė RTS amžiaus pradžią, patinka žaidimai „Command & Conquer“ „Red Alert 2“, „Empire Earth“, „Homeworld 2“ ir legendinis Mitologijos amžius buvo paleisti. Tačiau šio laiko akcentas buvo nepalyginamas Warcraft 3. Šiais leidimais 2000-ųjų pradžioje buvo fantastiškas strategijų gerbėjų ir naujos kartos žaidėjų kartos laikotarpis.

Antroje 2000-ųjų metų pusėje žaidimų, pvz Herojų kompanija ir Karo vyrai taip pat debiutavo, suteikdami unikalią patirtį RTS žaidėjams, leisdami komandą, komandą ir netgi vieno vieneto kovą ir valdymą. Jie taip pat įvedė naujoviškus kontrolės metodus, skirtus tiesiogiai kontroliuoti padalinio veiksmus.

Ši auksinė era baigėsi Starcraft II: Laisvės sparnai Šis „Blizzard“ strategijos žaidimas prasidėjo milžiniškam kritiniam pripažinimui ir sprogo į sparčiai augančią konkurencinę sceną - sukūrė eSports reiškinį, kuris tęsiasi iki šiol.

Pabaigos pradžia

Nurodykite, kada RTS žanras pradeda mažėti. Nėra jokių konkrečių metų, kad galėtume parodyti ir sakyti „yep, tai viskas, kai viskas buvo bloga“. Tam tikras kritimas natūraliai atsiranda po tokio dramatiško kilimo, bet būtent tai, kur jis prasidėjo su RTS žaidimais, yra subjektyvus. Bet jei manęs paklaustumėte, dauguma spekuliacijų verčia daugelį pasakyti, kad tai tikrai prasidėjo maždaug 2004 m. - netrukus po to Warcraft 3 išleido ir aukso RTS eros viduryje.

Iki (ir) Warcraft 3paleidimas, daugelis populiarių RTS žaidimų padėjo apibrėžti žanrą, pridedant naujus aspektus ir unikalią mechaniką, kaip ir toliau. Galiausiai RTS formulė buvo „tobulinama“. Kai tai įvyko, daugelis strategijų kūrėjų nuvyko į saugų kelią ir tiesiog nukopijavo šabloną, kurį jie žinojo, kad jie veiktų - ir naujovių diegimas sustojo. Rezultatas - stagnacija ir galutinis tiekėjų bei gerbėjų susidomėjimas.

Per šį laikotarpį pasirodė daug gerų žaidimų. Tačiau, kadangi vis daugiau RTS išleidimų atėjo į rinką su mažiau reikšmingais skirtumais, žanras vis mažiau ir mažiau susidomėjo nei ankstesniais metais.

Konkurencinis e. Sportas taip pat galėjo prisidėti prie žanro nuosmukio. Aktyvi turnyrų grandinė „Starcraft Brood War“ turėjo rimtą sekimą, kuris padėjo padidinti jos matomumą ir pritraukti naują susidomėjimą žaidimu ir visais RTS žanrais.

Tačiau, kadangi eSports tapo vis populiaresnis, kiti žaidimai ir žanrai prasidėjo erdvėje. FPS scenos panašios Counter-Strike ir Pareigos šauksmas patraukė daug gerbėjų ir panašių MOBA Dota 2 ir Legendų lygos pradėjo dominuoti konkurencinga žaidimų scena. Kadangi šie nauji pavadinimai pradėjo pritraukti rimtų pasekmių, „RTS“ neteko savo eSports scenoje ir paliko šviesą.

Ką šiandien atrodo RTS

Nors jie galėjo patekti į pastebimą nuosmukį ir žanras neturi to paties pagrindinio populiarumo, kurį jis padarė, RTS žaidimai niekada iš tikrųjų nebuvo. Mes vis dar turime daug naujų žaidimų, bandančių kartoti formulę - kaip neseniai išleistas Dantis ir uodega arba Empires Apart, ką tik įvedėte beta.

Bet kokie RTS žanro likučiai yra ne tai, ką jis anksčiau buvo. Nuo pat žlugimo nuo malonės kai kurie žanro aspektai visiškai išgaravo, tačiau didžioji dalis jų išsklaidė į daugelį subrandenų, kurie paprasčiausiai pasižymi RTS mechanikos aspektais. The Bendras karas serijos, dabar yra viena iš didžiausių strategijų franšizių rinkoje. Bet aš stengsiu tai pavadinti tikruoju RTS tipišku būdu.

Kiti pagrindiniai kūrėjai, pavyzdžiui, „Paradox Interactive“, daugiau dėmesio skyrė „Grand Strategy“ rinkai. Žaidimai patinka „Crusader Kings“, „Europa Universalis“, ir Geležies širdys mėgaukitės patvariais ir išskirtiniais fanbazais, bet daug labiau nišoje, nei žaidimuose, kurie (dideli) tėvo juos.

Apskritai, žaidėjai, kurie mėgsta RTS žanrą savo gimtadienyje, turi nulaužti strategiją niežulį kitur rinkoje - rasti naują namą jaunose didžiojoje strategijoje arba taktinėse franšizėse.

Kas atsitiko su RTS? Jis nušovė save kojoje.

Atsižvelgiant į anksčiau minėtą istoriją, galima teigti, kad RTS žanras žlugo pagal savo sėkmės svorį. Su kompanijomis, tokiomis kaip „Westwood“, „Blizzard“ ir „Relic Entertainment“, kas pusmetį beveik kasmet kuriami ir išleidžiami pažangūs žaidimai, baras nuolat augo. Tikimasi, kad kiekvienas žaibas-in-a-a-butelis žaidime RTS žaidimų lūkesčiai padidėjo, kol kūrėjai buvo priversti sustabdyti naujoves, kad būtų pakartota beveik tobula formulė, kuri buvo garantuota dirbti.

RTS kūrėjai to nepadarė - ir po pradinio bumo mes vis dar turėjome nuostabų turinį. Tačiau ankstesniais metais žanrą skatinančios naujovės išnyko, o jo populiarumas po to nebuvo ilgas. Net specialios RTS įmonės, tokios kaip Paradox, galiausiai suskirstytos į strateginius žanrus, tokius kaip taktiniai FPS, MMO, MOBA ir kiti, kurie sifonavo žaidėjus nuo realaus laiko strategijos patirties. Tam tikru momentu, kai naujovės RTS tapo neįmanoma, šie kūrėjai pradėjo kurti naujoviškus žanrus ir įsiterpti į daugelį kitų nišų, kurias gerbėjai vis dar naudojasi šiandien.

Galbūt vieną dieną mes pamatysime, kad RTS žaidimai augs kaip „Phoenix“ ir galėsime mėgautis renesansu, kuris sukrėtė žaidėjus visame pasaulyje. Bet tai neįvyks, jei kūrėjai bandys įveikti tą patį mirusį arką, kurį jie padarė prieš dešimtmetį. Galbūt kai kurie nauji prodigal kūrėjai ateis ir sugrąžins žanro žemųjų technologijų magiją 90-ųjų pabaigoje. Aš nenoriu laikyti savo kvėpavimo. Tikriausiai tiesiog žaisti Europa Universalis vietoj to.