Turinys
Ginklų lenktynės
Jei žaidėte MMORPG, tikriausiai matėte įvykių grandinę, kuri vyksta beveik kiekviename iš jų. Jūs kovojate, pakeliate aukštyn, gaukite geresnę įrangą ir pereikite prie naujos srities kovoti. Nuplaukite ir pakartokite, kol pasieksite maksimalaus lygio dangtelį, o tada tik galutinis žaidimo turinys yra aktualus. Taip pat galėjote matyti kitą progresinį ciklą.
Žaidimas yra išleistas ir turinys atkuriamas, tada išleidžiamas išplėtimas, kuris atnaujina lygio dangtelį ir pristato daugiau aukščiausios klasės turinio. Tačiau senojo turinio ir naujosios sąsajos taškas yra tas, kur apkrautas įrankis yra lengviau įgyjamas ir gerokai geresnis už seną turinį, todėl senas turinys tampa pasenęs. Kadangi žaidimas tampa senesnis, dėl didelio aukščiausio lygio žaidėjų skaičiaus nugaros gale tampa sunkesnis, todėl nauji žaidėjai paliekami negyvoje erdvėje arba susilieja, kad jie kuo greičiau sudegintų turinį, kad galėtų pasiekti viršuje, dažnai praleidžiant viską, ką žaidimas tikrai turi pasiūlyti. Štai ką aš vadinu ginklų lenktynėmis.
Mačiau, kad šis ciklas kartojasi daugelyje MMORPG. Kai kurie senesni žaidimai, pvz., „EverQuest“ ir „World of Warcraft“, yra žinomi. Tai taip pat yra klausimas, kuris buvo atkreiptas į kitus kūrėjus, o naujausi žymenys yra „The Secret World“ ir „Guild Wars 2“ - automatiškai išlyginantys žaidėjai (GW2) arba visiškai pašalinantys lygius (TSW). Iš jų „The Secret World“ nusipelno garbingo paminėjimo, bent jau darydama tvirtas pastangas, kad užeitų per tą ciklą, nors tik laikas parodys, kaip sėkmingai jie buvo.
Problema yra du kartus. Pirmoji problema yra ta, kad gerbėjai reguliariai reikalauja daugiau turinio. Antrasis yra tas, kad kūrėjai vis dar galvoja apie nuolatinius pasaulio žaidimus, tarsi jie būtų savarankiški žaidimai ir stengtųsi juos traktuoti kaip tokius. Išplėtimai dažnai atliekami kaip mėgstamo konsolės žaidimo DLC turinys; galbūt integruota į siužetą, bet galiausiai paliktas jausmas atjungtas nuo viso žaidimo.
Kodėl šie metodai vis tiek nepavyks
Galų gale, nors šios mechanikos yra naudingos ir tikrai geros savarankiškai, jos vis tiek nepavyks išspręsti ginklų lenktynių problemos. Jie nepavyks, nes nesprendžia pagrindinių problemų, dėl kurių prasideda lenktynės. Pavyzdžiui, nors „GW2“ leidžia žaidėjams grįžti ir eiti per seną turinį ir vis dar gauna „XP“, pagrindinė jėga vis dar yra gana linijinis judėjimas nuo 1 lygio iki 80 lygio, kiekvienas paketas siūlo naują komplektą, dėl kurio jūsų senas įrankis pasenęs. Palyginimui, TSW yra šiek tiek geresnėje padėtyje, nes nėra lygių, todėl nėra jokios priežasties skubėti į viršų, tačiau lažybų stalai, esantys žaidimo pabaigoje, tikrai geresni nei žemesnėse vietose. Galų gale, jei tai jau neįvyko, kažkas išsiaiškins mažiausio pasipriešinimo kelią, kad gautų maksimalius įgūdžius ir geriausius įrankius, ir tai bus viskas, ką žmonės darys, atnešdami mums teisę į pagrindinę problemą.
Pagrindinė problema yra įranga. Tai yra žaidimo pasaulio ginkluotė ir tai, kad ginkluotė vaidina tokį didžiulį vaidmenį jūsų personažų efektyvumui. Kol ginkluotės vaidmuo toks svarbus, ginklų lenktynės vis dar išliks. Yra senosios tropos priežastis: „Niekada neatneškite peilio į ginkluotę“.
Kur kilo problema
Vėlgi, kaip aš padariau savo straipsnyje apie žaidimų bendruomenę, noriu pažvelgti į aplinkinį pasaulį, kad sužinotume, kaip ir kodėl ši problema egzistuoja. Paprasčiausias būdas yra iš tikrųjų pažvelgti į tai, kas įvyko per visą istoriją. Jei norėtume pažvelgti į archeologinį įrašą, pastebime, kad istorija rodo tą pačią tendenciją. Kai atsiras naujų ginklų ir ginkluotės, tie, kurie juos turi, pakeičia ir slopina tuos, kurie to nedaro, taigi tie, kurie nesunkiai stengiasi, kad juos gautų, kad jie vėl galėtų kovoti su savo kaimynais. Tai yra atvejis, kai kariuomenės stiprumas yra „palaikomas„ Jones “, bet taip pat ir kitose srityse, pvz., Technologijų ir būtybių patogumuose.
Tai atskleidžia du skirtingus klausimus. Yra sakoma, kad "jei visi yra ypatingi, niekas nėra." Jis taip pat galėjo lengvai pasakyti: „jei visi yra susitraukę, niekas nėra.“ Taigi egzistuoja tikra galimybė paversti žaidimų pasaulį į plokščią statinę sritį, kuri sunaikina visą fantaziją būti didvyriu, kuris būtų blogas. Tam tikras įrangos diferenciacijos būdas neabejotinai yra vienas iš aspektų.
Antroji sritis yra tai, kaip išlaikyti turinį gyvybingu ir svarbiu žaidimo atžvilgiu. Lygiai taip pat kaip civilizacija, kuri realiai mažai maitinama, tampa nereikšminga, taigi ir žaidimų, kurie yra nepakankamai maitinami, turinys. Jei įranga nukrito ir įgyta patirtis nėra subalansuota tarp visų tos pačios bendro sunkumo lygio, tuomet trūkstamos sritys greitai taps vaiduoklių miestais.
Klasikinis pavyzdys buvo visa sritis tarp Freeport ir Qeynos Everquest, kai Luclin plėtra buvo išleista. Kadangi patirtis ir plėšika buvo tokie geresni, o sunkumai buvo tokie mažesni, kad vienai plėtrai pavyko perkelti visą žaidimo žemyną į apleistą dykumą. Sritys, kurios anksčiau buvo žaidėjų srauto centrai, tapo tuščiomis išteklių atliekomis. Nors MMO, pvz., „Rift“ ir „GW2“ bandė susikurti tai, pridėdami vietinių renginių, kad grįžtų žaidėjai, tai neišsprendžia problemos. Visų pirma GW2 turėjo tam tikrą ribotą sėkmę, nes dėl dinamiško lyginimo sistemos.
Kaip mes galime tai išspręsti?
Negaliu tiksliai pasakyti, koks yra geriausias būdas išspręsti šią dilemą. Nepaisant gana supaprastinto šios temos suskirstymo, tai yra labai sudėtinga ir kažkas, kad kai kurie iš ryškiausių mūsų laikų žaidimų kūrėjų dirba jau daugelį metų. Tačiau yra keletas pagrįstų išvadų, kad mes galime remtis tuo, kas buvo ir ko nedirbo kartu su problemos analize.
Pirma, turime sustabdyti eskalavimą. Tai reiškia, kad turime sustabdyti aplinką, kad žaidėjai taptų stipresni, kad kompensuotume mobus, kuriuos sustiprinome, nes žaidėjai buvo stipresni. Nėra egzistuojančios sistemos, kuri galėtų tvarkyti tokio tipo dizainą. Galų gale, jis visada "šokinėja ryklių duobę". Kad pasiektų dar vieną klasikinį pavyzdį iš „Everquest“, žaidėjai galiausiai pasiekė tašką, kur jie galėjo solo dievus, tačiau jie nebuvo laikomi patys dievais. Aš tikrai nesu įsitikinęs, kaip tai veikia, bet aš atsisakau.
Antra, turime nustoti išplėsti jau apibrėžtus pasaulius. Tai reiškia, kad nustačius pasaulį ir jo ribas, nepriimkite savavališkai pridėti naujų žemynų ir (arba) kitų absurdiškų papildymų žaidimų pasaulyje. Dalis netikėjimo sustabdymo yra tai, kad pasaulis turi būti nuosekliai suderintas, o tai neįmanoma, jei pagrindinė pasaulio geografija yra pastovaus srauto būsenoje. Be to, kiekvienas papildomas žaidimų pasaulis yra didžiulė investicija kūrėjams laiko, pinigų ir išteklių požiūriu. Šie ištekliai galėtų būti geriau panaudojami nuolat atnaujinant jau egzistuojančias žaidimų pasaulio sritis.
Tai įvykdytų tris dalykus. Jis išlaikytų žaidimo pasaulį šviežią ir suteiktų „gyvenimo, kvėpavimo pasaulio“ iliuziją. Tai reikštų didelę riziką iš investicijų, todėl investuotojai labiau tikėtina, kad toliau investuos, o tai savo ruožtu išlaiko žaidimą. Dar svarbiau, kad tai suteiktų kūrėjams galimybę nuolat keisti pusiausvyrą visose pasaulio vietose, kad būtų užtikrinta, jog jie visuomet išliks aktualūs, o žaidėjams ir toliau teikia naują turinį ir patirtį.
Jei reikia įvesti naują turinį, įdėkite jį į esamas zonas. Su juo prisijunkite. Galbūt po šiuolaikiniu miestu buvo atrasta senovinė šventykla, arba anksčiau neišnagrinėta dalis džiunglių buvo atidaryta netoliese esančio miesto veikloje, ir supykdė grupę nežinomų kankinių kanibalų, kurie dabar džiūgauja pagrobtiems ūkininkams jų džiunglių namuose.
Galiausiai, sumažinti bendrą ginklų ir šarvų poveikį. Puiki įranga nėra įdomus ar geras žaidėjas. Yra pažodžiui šimtai kitų būdų, kaip pagerinti personažus, nesikreipiant į juos didesnį kardą ar sprogmenį. Nors blizgantis rinkinys tikrai nėra blogas dalykas, jis turėtų būti išmestas tik taupiai. Galų gale, apsvarstyti, kaip sunku gauti savo rankas ant nuke ar plėšrūnų drone. Jei kiekvienas iš jų turėjo vieną, tai ką policija galų gale? Kiek geriau jie turėtų būti, kad būtų galima kovoti su jūsų ginklais? Vietoj to, kad ginklai taptų geresni, padarykime ženklus geriau.
Turime išeiti iš senų vieno žaidėjo mentaliteto ir pradėti galvoti apie šias žaidimų erdves pasaulių požiūriu. Kadangi jie yra patvarūs pasauliai, mes galime pažvelgti į savo pasaulį, kad galėtume atsakyti į nerimą keliančius klausimus ir kūrybiškus ilgalaikių problemų sprendimus. Atsakymai yra ten, ką turime padaryti, tai tik atrodo.