Kaip Marcusas „djWHEAT“ Graham tapo „John Madden Of ESports“

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 21 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Kaip Marcusas „djWHEAT“ Graham tapo „John Madden Of ESports“ - Žaidynės
Kaip Marcusas „djWHEAT“ Graham tapo „John Madden Of ESports“ - Žaidynės

Sėkmingas eSports verslo sėkmė yra lygiai taip pat skolininkų ar ratukų, kaip profesionalių žaidėjų, kurie žaidžia tokius žaidimus kaip „Blizzard Entertainment“ „StarCraft II“, „Riot Games“ legendų lyga, S2 žaidimai “ Newerth herojai, „Microsoft“ Halo 4 ir „Activision“ Call of Duty: Black Ops II. Ratukai yra sportinių sportininkų sporto sporto pasaulyje ekvivalentas, daugelis iš jų yra buvę profesionalūs žaidėjai, kurie išėjo į pensiją ir persikėlė į spalvų komentarus ir žaidimą, skirtą rungtynėms su milijonais gerbėjų, besirūpinančių gyvais įvykiais. Kameroje ir sėdint dviviečiame stende šie ratukai turi televizoriaus ekranus, kad galėtų stebėti virtualų veiksmą ir pateikti įžvalgų apie sparčiai besivystančius sprendimus, kuriuos žaidėjai tabuluoja, kai jie žaidžia gyvose rungtynėse prieš tūkstančius žiūrovų.


Vienas iš ankstyvų novatorių liejimo srityje yra „Marcus“ djWHEAT Graham, kuris daugelis „eSports“ laikosi „John Madden“ pro žaidimų. Graham pradėjo konkuruoti 1997 m. Pirmaisiais eSports dienomis, seniai prieš tai tapo tikra karjeros galimybe šimtams profesionalų, turinčių daugybę milijonų dolerių turnyrų, reguliariai. Kaip „Quake II“, o vėliau „Quake III“ žaidėjas, kviečiai ir jo draugai automobilis nuvažiuos į turnyrus iš Midwest į Niujorką, tikėdamiesi įsikurti 800 JAV dolerių viršų piniginį prizą, o ne tai, kad pati kelionė kainuotų 1200 JAV dolerių. Tai taip pat buvo seniai, kol rėmėjai, tokie kaip „Red Bull“, „Intel“ ir „Qualcomm“ įsitraukė, kad padengtų ne tik kelionės išlaidas, bet ir daugeliu atvejų lošimų namus gyventų be nuomos.

„Man patiko žaisti tiek, kad tai, kad galėjome eiti ir laimėti šiek tiek pinigų, buvo tik premija“, - sakė Graham. „Sakyčiau, kad aš žydėjau kaip žaidėjas Quake III ir pradėjo žaisti rimtiau. Aš pradėjau ir buvau geriausio Šiaurės Amerikos dalis Quake III komanda, clan519 Team Death Match, ir mes dominavome Šiaurės Amerikoje. Galų gale mes nuvykome į Europą ir dalyvavome dideliame renginyje. Mes gavome mūsų asilus mums, bet tai buvo nuostabi patirtis. Visa tai supratau, kad turiu labai gilų meilę ir aistrą šiai konkurencinei atmosferai, kurią sukūrė eSports. Tai tikrai buvo kitokia nei man, nei tada, kai aš žaidžiau tinklinį mokykloje arba bėgau kelio komandoje. ESports rėmėsi tomis pačiomis emocijomis. Tačiau laikui bėgant supratau, kad $ 800 laimėjimas ir keturių būdų suskirstymas nesiruošia pradėti apmokėti sąskaitas, todėl aš įsidarbinau IT. “


Graham nepaliko pro žaidimų. Cyberathlete Professional League (CPL), kurią verslininkas Angelas Munozas pradėjo 1997 m., Stalo ir kai kurios organizacijos pelnė didesnius piniginius prizus. Kai jis nedirbo savo dienos darbe, Grahamas mokė komandą ar žaidėjus. Jis atsitiktinai rado karjerą liejimui kaip treneriui. Jis įrašė savo komandos rungtynes ​​ir naudokite mikrofoną, kad pateiktų komentarus apie tai, kaip jie galėtų pagerinti jų komandą Quake III žaidimų. Vienas iš jo žaidėjų pasiūlė, kad tiesiog tai atliktų. Ir tai lėmė internetinį radijo koncertą „Team Sportscast“ tinkle (TSN), kur Graham ir kiti ankstyvieji pionieriai šaukė „Quake III“, „StarCraft“, ir Counter-Strike atitinka 25 mažų auditorijų ir 5000 gerbėjų.

Šios auditorijos nuolat augo visame pasaulyje, nes žaidėjai iš kiekvienos tautos sekė dideliais įvykiais, tokiais kaip „World Cyber ​​Games“, kuriuos Graham palyginti su eSports olimpinėmis žaidynėmis. Dabar gyvi turnyrai pasižymi keliais dideliais PC žaidimais „Quake III“, „Counter-Strike“ ir „StarCraft“ su žaidėjais iš viso pasaulio konkuruoja už $ 300,000 prizinį fondą. Sujungtų konsolių atsiradimas prasidėjo tokiuose žaidimuose kaip Halo ir Pareigos šauksmas, taip pat šiek tiek daugiau vartotojų vartotojų. Tokios organizacijos kaip „Major League Gaming“ (MLG) įžengė į priekį, suteikdamos dar vieną kelią, kaip profesionalai pradėti galvoti apie tai, kaip profesionaliai žaisti žaidimus, ir suteikti naujas darbo galimybes ratukams.


Tikrasis „eSports“ ratukų išsiliejimas įvyko su „YouTube“ dviem smūgiais ir „Livein“ paslauga „Justin.tv“, kuri dabar vadinama „Twitch“. Ratukai, pavyzdžiui, „Graham“, sugebėjo pirmiausia bendrinti vaizdo įrašus tiesiogiai su gerbėjais „YouTube“. Be to, gyvybiškai svarbūs reiškiniai, ratukai buvo ir gali skambinti tiesioginiams rungtynėms ir prisijungti prie milijonų gerbėjų visame pasaulyje, naudodamiesi vaizdo ir garso įrašais. Tai pakeitė eSports dinamiką, paverčiant aukščiausius žaidėjus ir ratukus į tarptautines asmenybes iš renginių, kurie vyksta beveik kas mėnesį egzotinėse vietose, pvz., Maskvoje, Šanchajuje, Kelne, Singapūre, Seule ir San Paule. „Livestreaming“ leido „eSports“ apeiti televiziją, nors ir buvo bandoma ją veikti.

MLG dirbo su ESPN savo ankstyvosiomis dienomis, kad gautų eSports į vieną iš ryto parodų ir netgi įsigijo oro laiką JAV tinkle, kad parodytų sutrumpintas rungtynes. „G4 TV“ kelerius metus sekė „eSports“ renginius, ilgai prieš tai, kai jis perėjo į „ne“ žaidimų „Esquire“ tinklą. „Graham“ trejus metus dirbo su „DirecTV“ dėl „Championship Gaming Series“ („CGS“), žaidimų serijos, kuri bandė „eSports“ paversti pagrindine žiūrėjimo patirtimi.

„ESports nereikalauja televizijos, nes aš jau trejus metus patyriau patirties, kaip sunku žaisti vaizdo žaidimą, kuris galėtų užtrukti 60 minučių, ir bandyti jį paversti 10 minučių segmentu“, - aiškina Graham. „Jie baigėsi žaidimu ir atėmė viską, kas padėjo jį padaryti. Trijose skirtingose ​​situacijose taisyklės turėjo būti pakeistos, siekiant palengvinti laiką, per kurį reklamuotojai vykdo tiesioginę televiziją. Tai tikrai didelė problema. Labai sunku atsižvelgti į turinį ir metodą, kuriuo šie turnyrai ir konkursai vyksta, ir paversti jį produkcijos ar televizijos laidomis. Kita problema yra ta, kad televizijos laidos veiksmingai nužudo 60 proc. Mano auditorijos, nes mažiname daugelį rinkų. “

„Graham“ kredituoja „Twitch“ kaip pirmaujančią eSports pasaulio vairuotoją kaip tikrą sporto renginį. Ši gyvybiškai svarbi paslauga per mėnesį pritraukia 38 milijonus unikalių žiūrovų. Galimybė transliuoti tiesioginius įvykius į uždarą pasaulinę auditoriją visam laikui pakeitė pro žaidimus ir atvėrė naujas galimybes ratukams pasinaudoti. Kaip ir pro žaidėjai gali įjungti „Twitch“ ir turi apie 20 000 gerbėjų, kurie žiūri į juos, „Graham“ ratukai tapo žiniasklaidos internetiniais tinklais. Jis vadovauja „OneMoreGameTV“ tinklui „Twitch“, kuriame yra keturios savaitės parodos, kurias remia tokios kompanijos kaip „Monster“, „Razer“ ir „Astro Gaming“. Jis taip pat dirba su tokiomis kompanijomis kaip „Red Bull“, norėdamas pateikti privačius renginius, tokius kaip „Red Bull Training Grounds“, taip pat didelius turnyro organizatorius, tokius kaip MLG ir „Riot Games“ (LCS), kad būtų galima pateikti komentarus ir talpinti tiesiogines rungtynes.

Galų gale, Graham emuliuoja ir remiasi pamokomis, sukauptomis per dešimtmečius tradicinės sporto televizijos transliacijas. Kaip ratukas, jo darbas yra įtraukti žiūrovus į konkurencinio mūšio storį. Tai, kad šis sportas yra virtualus, yra šalia. Nors jis turi daug trumpesnę istoriją, jis nardina į ankstesnes rungtynes ​​tarp komandų ar žaidėjų, kad iliustruotų šio konkurso istoriją. Nors klaviatūra ir pelė yra „eSports“ įrankiai, tai vis dar atitinka protus ir įgūdžių rinkinį, kuriam reikalingas pažangus rankų akių koordinavimas. Liejimo grožis - tai, kad šie įgūdžiai, kartu su visais veiksmais, būtų atnešti į gyvenimą taip, kaip Maddenas ir daugelis kitų išgalvotų transliuotojų padarė su tradiciniais sporto, pvz., Futbolo, krepšinio ir beisbolo žaidimais. Be to, kaip ir Maddenas ir kiti gigantai, Graham jau turi antrą kartos ratą, kuris jį emuliavo ir sekė savo keliu, įskaitant brolius Seaną „Day9“, Plottą ir Nicką „Skanus“. „ESports“ ateitis atrodo ryški, ir tai nėra maža dalis, kurią „Graham“ vaidino šioje besikuriančioje aplinkoje.