Kaip gameplay gali būti naudojama žaidimo pasakojimui formuoti

Posted on
Autorius: Randy Alexander
Kūrybos Data: 25 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 8 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Freedom from Beast’s Dictatorship within Yourself (English subtitles)
Video.: Freedom from Beast’s Dictatorship within Yourself (English subtitles)

Turinys

Daugelis žaidimų atsijungia nuo to, kas vyksta, kai žaidžiate, ir kas vyksta supjaustytų scenų metu. Blogiausiu atveju egzistuoja scenarijai, kai viena sekundė jūs esate nenugalimas žudymo aparatas, o kitas - trapus silpnumas, kurį gali padėti pagrindiniai priešininkai. Mes visi turėjome tuos momentus, kai pasukame kitą skruostą, kad ištaisytume šiuos skirtumus.


Labai svarbus mano vaikystės pavyzdys buvo grįžti į Trodain pilies griuvėsius „Dragon Quest VIII“ ir pagrindinis įėjimas buvo užsikabinęs dideliais vynmedžiais, kurie buvo tokie stori kaip medžiai. Vietoj to, kad ieškotumėte kito kelio, mano ugniasienė valdo komandos draugą, Jessica, sparčiai auga ir greitai sudegina tuos vynmedžius. Nepaisant istorijos, rodančios, kad ji gali sunaikinti šiuos vynmedžius, pilies viduje pilna nepaaiškinamų kelių, nes vynmedžiai blokuoja kelią.

Panašiai, jei sekėte logiką Sienos„Mechanikai“, bet koks simbolis turėtų būti nedelsiant sugrąžintas į gyvenimą, kai jie mirs dėl „New U“ stočių.

Gerai, vynmedžiai nebuvo tokie stori kaip medžiai. Duok man pertrauką; Aš buvau dvylika!

Mechanikos ir istorijos disonansas nebūtinai yra katastrofiškas dalykas. Abi Sienos 2 ir „Dragon Quest VIII“ lengvai pasiekiami mano 5 geriausiuose visų laikų mėgstamiausiuose žaidimuose. Tačiau, nors DQ8 tik manęs trukdo, nes dungeon yra padarytas nelogiškai, pagrindiniai sklypų taškai vėjo iš jų burių Sienos 2 dėl šios priežasties (net jei tai yra neišvengiama, kai kanoniškai sukuriate savo respawn sistemą, pagrįstą momentiniu klonavimo įrenginiu).


Šauliai dažnai kenčia nuo šio disonanso. Sunku patikėti, kad išraiška, kuri rodo mirties nuo šaudymo žaizdos, kai jūsų nenugalimas sąjungininkas sugrįžo į dešimtis kulkų prieš tai buvusioje priešgaisrinėje kovoje.

Net „Paskutinis iš mūsų“, kuris yra laikomas vienu iš didžiausių vaizdo žaidimų istorijų, yra AI kompanionas, nematomas ir nenugalimas kovinių susitikimų metu.

Neseniai Kapų plėšikas „Reboots“ dėl šio disonanso kenčia nuo didelio laipsnio. Vieną akimirką Lara daro neįprastus šuolius, šaudydamas priešus, gaudydamas kulkas, ir paprastai būna blogas. Kitas, QTE prašo, kad jūs rimtai apsvarstytumėte nedidelę žaizdą, nepaisant to, kad anksčiau buvo paimta dešimčių šautuvų sprogimų. Žaidimo metu per kelias sekundes negalėsite išgydyti žaizdų, o pažeidžiami per trumpąsias scenas ir tikitės, kad jūsų pasakojimas taptų visiškai veiksmingas.

Pažadu, kad jums nereikės suvaldyti kiekvienos žaizdos.

Štai kur Pharmakon įeina į etapą.

Šis indie strategijos pavadinimas naudoja savo mechaniką keliais būdais parduoti savo istoriją ir kurti savo pasaulį. Pirmasis pavyzdys yra tai, kaip žaidimas tvarko priešus. 5 skirtingų tipų žvėrių atsiranda 5 skirtingose ​​karalystėse, kurių kiekviena yra pastatyta aplink numatomą jų konkretaus elemento dominavimą. Karalystės medžioja ir naikina šiuos žvėrys, ir didelę dalį savo egzistencijos skiria jų naikinimui. Pripažįstama, kad jie yra grėsmė ir jie visada skubiai sprendžiami.


Tačiau žiūrėkite, čia yra dalykas, o žaidimas sako, kad šie žvėrys yra grėsmė, jie iš tikrųjų nėra visi smurtiniai. Skirtingai nuo priešų beveik bet kokiame kitame žaidime, šie priešai iš tikrųjų nebus užpultas, nebent tai sukeltų. Jie tik priešprieša, arba kai jie įsižiebia, kai į juos nukreipiate kitus priešus.

Nesvarbu, ar jie supranta, ar tiesiog atsisako pripažinti, kad žvėrys yra paklusnūs. Bet tai nėra svarbu. Svarbu tai, ką ji sako apie visuomenę, norinčią konkuruoti kovojant su grėsme, kuri yra labiau suvokiama nei esama. „Pharmakon“ šalys, atrodo, pastatė savo tapatybę, susidūrusią su šiomis žvėrėmis. Galima sakyti, kad per daug skaito tai, bet kai paprašiau žaidimo kūrėjo apie tai, jis patvirtino, ką maniau, pridėdamas:

'Elementiniai žvėrys yra maišeliai, kuriuose frakcijos mato viena kitą. "- Visumeca Games

Visa tai primena Šiaurės Korėją. Vyriausybė pasakoja savo žmonėms, kad jie nuolat kovoja su Vakarų pasauliu, kad degintų patriotizmą ir sumažintų sukrėtimą, nepaisant didelio šalies skurdo lygio ir prasto žmogaus teisių. Galima tik įsivaizduoti, kokių paslapčių yra vyriausybės Pharmakon slepiasi nuo savo tautos.

Kitas puikus žaidimo mechanikos, parduodančios savo istoriją, pavyzdys yra dviprasmiškas, beveik visiškai anoniminis avataras. Jūs žaidžiate kaip vienos iš penkių tautų agentas savo pasaulyje, bet jūs nepasirenkate savo tautos. Vietoj to, jis atsitiktinės atrankos, kai pradedate žaidimą ir kiekvieną kartą, kai miršta vėliau.

Po mirties esate informuotas, kad nebėra naudingas, o naujas misijos atstovas bus paskirtas jūsų misijai. Matote, jūs iš tikrųjų nežaidžiate kaip vienas agentas, o kaip agentų serija. Jūs nesate pasirinktas, jūs žaidžiate kaip visas nesėkmingas dragas, kurios buvo nepakankamos, kad būtų išsiųstos į šią misiją - vienas po kito, kol galiausiai bus sėkmingas. Jūs žaidžiate kaip metaforines kartas, pastatytas ant jų protėvių nugaros.

Manoma, kad tikėtina, jog kiekvienas galėtų į jį patekti. Panašiai, kai matote priešais jūsų avariją ir žinote, ar einate truputį greičiau, tai būtų vienas iš sutraukto plieno ir plexiglas. Tai gali būti bet kas.

„Atsisakykite ir išsiųskite naują agentą.“

Norėčiau teigti, kad daugeliu būdų mechanika padeda kurti savo pasaulius tokiais būdais, į kuriuos mes neatsižvelgiame. Pavyzdžiui, Sienos, grobis yra neatsiejama pagrindinio žaidimo dalis, tačiau tai taip pat yra didžiulė motyvacija kiekvienam savo visatos simboliui. Nors žaismingi simboliai dažniausiai yra tuščios, sunku įsivaizduoti Pandoros versiją, kurioje jie būtų patenkinti skliautais, jei jame būtų tik auksas ir brangenybės, bet be nedorėlių.

Daugeliu būdų, kai mechanikai papildo žaidimo istoriją, jis nepastebimas, o kai jie faktiškai prieštarauja žaidimo pasakojimui, mes jį ignoruojame. Kadangi tai taip paplitusi, mes tikrai neturime daug daugiau pasirinkimo; mes tapome desensitizuoti į jį, arba galbūt mes niekada nebuvo jai jautrūs.

Be to, mechanikos kaip pasakojimo įtaiso galia yra neginčijama. Pharmakon yra vieno žmogaus komanda, turinti labai minimalistinį požiūrį į pasakojimą. Jei mechanikai nebūtų padėję atlikti didelio sunkiojo kėlimo, visam pasakojimui nebūtų buvę svorio. Bet tai daugiau. Žaidimas gali būti geras ir jo istorija įsitraukia, kai jos mechanika prieštarauja jos pasauliui. Tačiau, kad tikrai interaktyvi šioje interaktyvioje terpėje, jums reikia nustelbti linijas tarp mechanikos taisyklių ir pasaulių, kuriuose šios sistemos egzistuoja.