Kaip žaidimų leidėjai naudoja klaidinančią rinkodaros taktiką, kad įrašytų skylę kišenėje

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 27 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You
Video.: Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You

Turinys

Kol produktai buvo parduoti, buvo suklaidinta prekyba. Tai šiek tiek žinomas faktas, kad bent jau iš dalies skelbimai, kuriuos matote skelbimuose, nėra tiksliai. Nors tarp klaidinančios ir klaidingos reklamos yra linija, tai yra labai plona. Rinkodaros įmonės kuria įvairias klaidingas taktikas, kurios sugeba likti teisėtos, o ne visai teisinga.


Kai kalbama apie vaizdo žaidimus, rinkodaros kampanijų rengimas nėra lengvas, nes žaidimas yra pastovioje darbo vietoje, o galutinis produktas dažniausiai labai skiriasi nuo to, kas atrodė pradžioje. Tačiau ar tai kompensuoja klaidingą reklamos taktiką, kurią žaidimų leidėjai pateikia, kad jų produktas būtų parduodamas?

Bullshots

Ekrano nuotraukos yra paprasčiausias būdas kūrėjui parodyti savo žaidimą. Tačiau problema kyla su didelėmis įmonėmis, kurios iš tikrųjų samdo žmones, kad galėtų fotografuoti gerą išvaizdą. Tai, ką jie atlieka, naudoja įvairius išteklius, kad galėtų manipuliuoti laiku, žiūrėti žaidimo pasaulį iš nemokamos kameros, atsisakyti aukštų rezoliucijų ir naudoti įvairius „Photoshop“ metodus, kad jie atrodytų geriausi. 2005 m. „Penny Arcade“ sukūrė terminą šiam tikslui.

Tai atsitinka daugiau nei manote, ir toks didelis žaidimų įrankių ir „Photoshop“ naudojimas, siekiant pasiekti fantastiškus ekrano vaizdus, ​​kerta liniją. „Steam“ netgi uždraudė savo platformoje naudoti klaidinančias ekrano kopijas. Kurdami ekrano kopijas, tam tikra prasme tai yra meno forma, naudojant itin didelės skiriamosios gebos ekrano vaizdus, ​​kurių tikriausiai buvo imtasi, kai žaidimas buvo rodomas maždaug 5 kadrais per sekundę, kad parduotumėte produktą paliekant kartaus skonio, kai jūs tikrai žaidžiate.


Vienas iš žaidimų, kurie yra žinomi dėl to ir gavo didelę kritiką Nėra žmogaus dangaus. „Steam“ paskelbti ekrano vaizdai pristatė skirtingus tvarinio dydžius, pastatus, laivo elgesį ir kovą nei tikrasis žaidimas. Be to, jie rodo žaidimą su aukštesnės kokybės grafika nei tai, ką gaunate su galutiniu produktu.

Vertikalus gabalas

Vertikalus gabalas yra terminas, naudojamas žaidimų pramonėje demo demonstravimui, kuris yra visų žaidimo funkcijų demonstravimas. Šis metodas buvo kritikuojamas, nes, kai kūrėjai anksti pateikia vertikalius griežinėlius, tai reiškia, kad dauguma žaidimų stato aplink visiškai matomą gabalėlį, kuris yra jo pradinis taškas. Pirmą kartą sutelkiant dėmesį į griežinėlį, užuot pateikę viso žaidimo eskizą, tai yra požiūris, kuris gali sukelti akivaizdžių problemų. Demonstracijoje dirbęs ne visam žaidimui.

Tačiau tai yra faktas, kad netekstūruoti demonstraciniai elementai su vietovės elementais negaus žaidėjų, kurie domisi žaidimu. Kaip visiškai suprantamas žaidimo gabalas, vertikalus gabalas yra tai, kas yra priekabos ir ekrano nuotraukos. Vis dėlto nėra neįprasta, kad žaidimų kūrėjai parodo vertikalią pjūvį E3 ir sako, kad žaidimas bus išleistas per porą metų. Tai neabejotinai reiškia, kad gabalas bus keičiamas daug ir kad daugelis idėjų bus atmestos.


Vertikalios pjūvio, klaidinančio, pavyzdys - 2011 m. Pristatymas Bioshock Infinite, kuris parodė žaidimą su skirtingais simboliais, HUD ir galia nei galutinis leidimas. Net pasakojimas pasikeitė, simboliai buvo atmesti, o visos scenos buvo paliktos. Nors žaidimas buvo sėkmingas, vertikalus gabalas buvo akivaizdžiai klaidingas.

Pakopos

Dažniausia problema, susijusi su vertikaliais griežinėliais, yra tai, kad jie yra labiau vizualiai įspūdingi nei galutinis žaidimas. Tai yra vieta, kur ateina terminas „žeminimas“. Žaidimų kūrėjai pateikia vizualiai apsvaiginančią vitriną, kuri yra toli nuo galutinio produkto, ir tada jie priversti sumažinti savo funkcijas, kad jis taptų visuma. „Sam Cyrus“, „Perth“ SEO ekspertas, sako, kad didžiausia rinkodaros klaida gali klaidinti potencialius klientus, nes jie tiki, kad produktas yra gerokai pranašesnis, nes tada jie turės susidurti su varginančiu ir brangiu ORM procesu.

Poveikio sumažinimo pavyzdys yra 2013 m. E3 pristatymas Žiūrėti šunis, kuri klaidingai pristatė žaidimo grafiką, kai galutinis produktas buvo silpnesnis dėl to, kad buvo sumažintas dėl PS4 ir „Xbox“ įrangos. Pakartotinis perkėlimas gali būti atleistas, jei apie tai pranešėme prieš žaidimo išleidimą. Priešingu atveju pasitikėkite priekabomis už žaidimą, kuris bus išleistas per kelerius metus.

Tikslinė filmuota medžiaga

Vertikalios pjūvio pirmtakas, tikslinė filmuota medžiaga yra tai, kas gali būti žaidimas. Ji netgi gali netekti jokių žaidimų sistemų, kuriose ji veikia. Dažnai tai tik animacija, kuri parodo, kas turėtų būti žaidimas, ir kaip ji turėtų žaisti, o tai yra ne tik produktas, bet ir iš anksto. Taip buvo taip Assassin's Creed 3 tikslinė filmuota medžiaga.

Nors tai nebūtinai yra rinkodaros forma, nes žaidimų kūrėjai dažniausiai naudoja žaidimo viziją, ji dažnai rodoma ar nutekama visuomenei, o tai yra kita klaidinanti rinkodaros strategija. Todėl, jei aptinkate ką nors, kuri pažymėta kaip tiksli medžiaga, peržiūrėkite ją kaip vaizdo žaidimo idėją ir nieko daugiau.

Galutiniai žodžiai

Dabartinė tendencija atleisti žaidimus ankstyvojoje prieigoje, parodant juos kaip nebaigtą darbą su visais jų trūkumais, yra puiki alternatyva klaidinančiai rinkodaros taktikai. Problemos sprendimas yra arba rodyti viską apie žaidimą nuo pat pradžių, kad auditorija tiksliai žinotų, su kuo jie susiduria, kaip tai buvo padaryta su Minecraft, arba daryti tai, ką padarė Bethesda Fallout 4 ir paskelbti žaidimą prieš kelis mėnesius iki faktinio išleidimo. Ryšys tarp klaidinančios ir klaidingos reklamos yra plonas, todėl kodėl gi ne bandykite sąžiningą alternatyvą šiems sprendimams?