Turinys
- Čia ateina naujas iššūkis!
- Ketvirtis aukštyn! ... Rūšiuoti
- CRAZY COMBOOO !!!
- Gaukite daugiau nei matote.
Turiu paslaptį: myliu kovinius žaidimus. Gerai, galbūt aš tikrai neužsimenu apie tai. Tiesą sakant, aš gana garsiai skelbiu kiekvieną socialinio medijos balkoną, kurį galiu. Kodėl? Na, iš dalies todėl, kad manau, kad tai nepakankamai įvertintas žanras ir iš dalies tik todėl, kad galiu. Bet svarbiausia, nes jie padėjo man sužinoti, kaip elgtis su realiomis gyvenimo situacijomis.
Tu išgirdai mane. aš tai pasakiau Kovos žaidimai padėjo man niekada nesibaigiant K.O. Tikras gyvenimas. "Riiiight ...." Aš jau girdžiu kai kuriuos iš jūsų galvojant apie jūsų mintis. Bet aš rimtai. Leiskite man paaiškinti.
Žiūrėkite, kova su žaidimais, ypač šiandieninėje žaidimų kultūroje, egzistuoja šioje keistoje mažoje nišoje, kuriai sunku išplėsti, kad pasiektumėte savo vidutinį žaidėją, kuris tikriausiai pasiektų tokius pavadinimus kaip Call of Duty, GTA, arba Minecraft. Dalis šios priežasties kyla iš jų giliai įsišaknijusios kilmės arkadinio scenos subkultūroje, kuri (bent jau Jungtinėse Amerikos Valstijose), deja, nėra išnykusi. Kita šios dalies dalis kyla dėl jų būdingo dizaino. Paprasčiau tariant, dauguma kovinių žaidimų yra sunku.
Dabar aš nesistengiu pasakyti, kad koviniai žaidimai yra visiškai be išimties kažkaip sunkiausi žaidimai pasaulyje. Ką aš esu sakydamas, kad koviniai žaidimai yra būdingi konkurencinga. Žinoma, dauguma iš jų turi tam tikrą vieno žaidėjo patirtį, kuri beveik visiškai panaši į beveik visus kovinius pavadinimus: arkadines kopėčias, taškų atakos režimą, galbūt išgyvenimo režimą ir mokymo režimą (jei kūrėjai kuriant dizaino dokumentą).
Akivaizdu, kad naujesni pavyzdžiai, pvz., NetherRealm Studios Mortal Kombat ir „Arc System Works“ BlazBlue žaidimuose yra gana ištobulinti „Story“ režimai, kurie egzistuoja atskirai nuo jų „Arcade“ kopėčių. Tačiau iki pastarųjų metų toks dalykas nebuvo įprasta daugelyje tradicinių kovotojų.
Čia ateina naujas iššūkis!
Nepaisant to, net ir įtraukus vieno žaidėjo turinį, pagrindinė priežastis, dėl kurios dauguma žaidėjų pasiima kovinį žaidimą, yra daugialypė patirtis - vietinė, arba (labiau tikėtina, kad ši diena ir amžius) per internetą.
Tai veda prie antrojo dalyko, kuris galbūt yra didžiausias žanro kliūtis patekti į rinką: mokymosi kreivė. Net ir treniruotės režimu, arba pasakojimo režimu, kuriame gali būti tam tikras labai paprastas pamoka, dauguma kovotojų iš tikrųjų nedaro visų darbų, kad mokytų, kaip žaisti, daug mažiau žaisti gerai. Sujunkite tai su tuo, kad pagrindinis žanro žaidimo metodas yra iš esmės konkurencingas, ir tai dažnai gali lemti didelį įgūdžių atotrūkį tarp būsimų naujokų su žanru ir tų, kurie jau turi patirties.
Žanras, kaip visuma, paprastai verčia naujų žaidėjų mokymą į kitus žaidėjus. Iš esmės tai nėra skamba, kol neprižiūrėsite taško, kad tas pats žanras skatina konkurencinę „laimėjimo / praradimo“ perspektyvą. Dėl šios priežasties nauji žaidėjai stengiasi gauti jiems reikalingą pagalbą iš tų, kurie turi daugiau patirties. Tai gali būti todėl, kad tie patyrę žaidėjai nenori laiko, kad jie galėtų naudoti savo įgūdžius, arba kai kurie iš jų mano, kad daugiau žaidėjų kaip mokyti, trukdys jiems laimėti.
Dabar suprantu, kad viskas, ką iki šiol pasakiau apie žanrą, gali tai skamba kaip aš jį pasmerkiu, bet aš jus patikinu, kad taip nėra. Aš tiesiog galiu pripažinti ir pabrėžti, kad tai tai daro turi trūkumų. Tačiau, nepaisant jų, aš turiu nepriekaištingą meilę nieko, kas leidžia man įveikti kitų panašių pažiūrų asmenų pikselius. Be to, tai, ką ką tik apibūdinau kaip žanro trūkumus, tam tikru būdu padarė juos įtaką mano gyvenimui.
Ketvirtis aukštyn! ... Rūšiuoti
Pradedantiesiems, kai nusprendžiau iš tikrųjų gauti į Koviniai žaidimai, buvau vienintelis mano artimiausiame draugų rate, kuris jiems tikrai patiko. Taigi, ne taip, kaip turėjau stabilų mokymo partnerių ar mokytojų.
Vietoj to, aš padariau vienintelį dalyką, kurį iš tikrųjų galėjau tuo metu: aš jį išreiškiu. Tai reiškė, kad mano asilas mušė. Daug. Visų pirma, AI ant vidutinės, tada AI sunkiai, ir galiausiai, kai maniau (dažniausiai klaidingai), kad buvau pasirengęs kitų, dažniausiai patyrusių, žmonių žaidėjų. Šis „bandomasis ugnis“ metodas buvo ilgas, varginantis, ir dažniausiai kiekvieną kartą, kai paėmiau naują titulą, buvo įtrauktas didelis atgalinis žingsnis.
Tai galbūt buvo tiesa, kai nusprendžiau iš tikrųjų patekti į pasaulį Gatvės kovotojas, su absurdiškai griežtu vykdymu ir sudėtingomis sąnaudomis. Aš taip ilgai kovojau po to, kai paėmiau savo kopiją „Super Street Fighter IV“: „Arcade Edition“, kad aš iš tikrųjų maniau, kad visiškai atsisakiau žaidimo. Buvau praėjęs tą etapą, aš labai džiaugiuosi, kad ne. Tai buvo pirmoji didelė pamoka, kad koviniai žaidimai man mokys: kantrybė.
Prieš pradėdamas žaisti kovinius žaidimus bet kokiu „rimtu“ būdu, man patiko laikyti save gana pacientu. Iš tikrųjų neturėjau problemų su užduotimis, kurių užtruko ilgai, arba reikalavo daug dėmesio detalėms. Ką aš padarė problema, su kuria susidūriau anksčiau, buvo užduotys, kurias aš jaučiau įstrigusio - bet kokių pastangų, kur manau, kad sukėliau daugiau nusivylimo nei pažanga. Ir tai buvo gana daug, kaip ankstyvieji etapai vyko kiekviename žaidime, į kurį aš šokau.
Dėl kokios nors priežasties aš atsisakiau mesti rankšluostį, nesvarbu, kiek kartų aš jaučiau, kad aš tikrai nežinau, ką darau, ar abejoju, ar aš kada nors norėčiau. Laimei, atsakymas į šį klausimą buvo taip. Po valandų ir valandų ilgo, skausmingo, ego-mėlynės pamačiau pastebėti savo įgūdžių tobulėjimą. Galbūt vienas rungtynės, mano tarpai buvo tikrai geri, galbūt kitą, sužinojau, kad galėčiau numatyti priešininko sąranką. Esmė ta, kad kantrumas, kurį aš eksponavau, buvo apdovanotas pastoviais, matomais progreso žingsniais.
Savo ruožtu aš paėmiau kažką, kad galėčiau kreiptis į viską, ką dariau. Aš prieina prie išvados, kad nesvarbu, kaip varginantis pastangas, kurias aš siekiau, gali atrodyti per trumpą laiką, jei tiesiog jį užsikabinsiu ir nepalikčiau, norėčiau pamatyti, kad aš taip drąsiai nusivyliau. Ir, spėk kas? Aš dar nepasitvirtino.
CRAZY COMBOOO !!!
Kitas didelis dalykas, kad koviniai žaidimai padėjo man pakilti, buvo mano analitinis įgūdis. Ne tai, kad aš blogai vertinau išsamią situacijos analizę, bet po to, kai šokinėjau į kovinį žaidimą, pastebėjau, kad pažvelgiau į dalykus ...kitaip. Aš manau, kad daug daugiau kampų, apie kuriuos tikriausiai neturėčiau galvoti, dar labiau sujungė. Jaučiu, kad galiu tai priskirti tai, kas tapo viena iš mano mėgstamų veiklų pačiose žaidimuose: combo praktika.
Žr., Kol aš suprantama principas, kad žinant visus pasaulio combus man nepadėtų, jei mano pagrindai būtų šiukšlės, aš vis dar negalėjau atsispirti vilties mokytis daryti juokingą kombinaciją. Tai buvo tik kažkas, ką aš nustatiau visceraliai. Ir nors tuo metu nesupratiau, kad nuostabių kombinacijų meilė privertė mano smegenis įsitraukti į itin sparčiai besivystančią, išsamią analizę tokiu lygiu, kurio anksčiau nebuvo. Man ne tik reikėjo išmokti visų įrankių tam tikru simboliu judėti, bet taip pat turėjau išsiaiškinti, kaip veiksmingai panaudoti šiuos įrankius kartu vienas su kitu ir generuoti bei išbandyti hipotetines situacijas viena po kitos.
Galėčiau lengvai tęsti ir išplaukti daugiau pavyzdžių, kaip koviniai žaidimai buvo naudingi mano gebėjimui priimti sprendimus dėl skrydžio, arba tiek savo situacinių, tiek elgesio prognozavimo įgūdžių. Tačiau šis kūrinys jau buvo gana ilgas, ir aš jaučiu, kad aš veiksmingai pateikiau savo nuomonę.
Gaukite daugiau nei matote.
Tikrai norėčiau uždaryti, sakydamas, kad nepaisant to, ką žmonės gali galvoti, tam tikri dalykai, kuriuos mėgstate daryti, nebūtinai pasirodo turėti tiesioginę praktinę vertę, gali būti labai naudinga nedidelio masto ilgalaikiam naudojimui jūsų gyvenime - ir jūs netgi negalite to visiškai suprasti.
Taigi nereikia prakaituoti per daug, kai kas nors siūlo skirtingą nuomonę, ir stenkitės tiesiog sutelkti dėmesį į judėjimą į priekį ir išnaudoti geriausią gyvenimą. Ir, žinoma, žaidimas.