Kaip Fallout 4 sabotavo savo atkūrimo vertę

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 14 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Fallout 4 - 20 Tips and Tricks
Video.: Fallout 4 - 20 Tips and Tricks

Turinys

Tai užtruko aštuoniasdešimt valandų, kad galėčiau jaustis gerai Fallout 4. Aš prisijungiau prie brolijos, nukeniauju Institutą, kol jis buvo rūkantis krateris, ir nužudė kiekvieną super mutantą, raiderį ir sintetą, kuris stovėjo mano kelyje.


Kaip ir dauguma RPG entuziastų, mano kita mintis buvo: „Kokio pobūdžio turėčiau statyti toliau?“

Fallout 4mechanika tai daro, todėl kiekvienas simbolis gali būti labai skirtingas. Jūs galėtumėte būti šarvai, nugriaudami savo daiktus iš savo gebėjimų, artimo ženklo, turinčio vieną intelektą ir dešimt laimės, arba slaptą žudiką, kuris išnyksta ir išeina iš mūšio. Kiekvienas iš jų yra galiojantys ir veiksmingi žaidimo išvalymo būdai, ir kiekvienas iš jų atneša kažką kitokio nei stalo.

Mano antrojo žaidimo metu aš nusprendžiau, kad turėsiu šiek tiek malonumo su sunkiu Melee'u, nes buvau stiklo patranka mano pirmame žaidime.

Tačiau keletą valandų į mano antrąjį žaidimą, aš greitai pradėjau prarasti bet kokį susidomėjimą, kurį turėjau antrą kartą atlikti per žaidimą, ir tai yra gaila. Vienas iš didžiausių atvirų pasaulinių žaidimų traukiasi grįžtant į kitą simbolį, kuris įgyja protą ir mato, ką galite daryti kitaip.


Nukristi 4, deja, atkuria žaidėją į nusivylimą kryžkelę.

Viena vertus, jūs turite skirtingo charakterio nužudymą. Kita vertus, visa kita Fallout 4 jaučiasi skausmingai pasikartojanti, ypač:

Istorija.

Dabar aš ne tik turiu omenyje pagrindinį Quest. Aš turiu omenyje jūsų charakterį. Aš jau šiek tiek pasakiau apie išreikštų veikėjų trūkumus ir neįtikėtinai linijinį dialogo ratą Fallout 4. Tačiau čia, antrajame žaidime, tai, kad šios sąvokos atimdavo veislės žaidimą, tampa akivaizdžiai akivaizdžios.

Pagrindinis Quest yra beveik tas pats, nesvarbu, kaip jūs sukasi.

Pasirinkite savo frakciją. Įeikite į institutą. Susprogdinkite. Nebent, žinoma, nuspręsite susituokti su Institutu, kuris bus, Žinoma, leiskite jums šiek tiek pakeisti istoriją.

Deja, Fallout 4 išeina iš Obisidijos Fallout: New Vegas - kai kiekvieno maršruto finale vyksta toje pačioje vietoje, pavyksta išpūsti Bethesda maršrutus iš vandens.


Jūs galėtumėte pasikalbėti su House, Caesar Legion ar NCR. Arba galite pasakyti „prisukti“ visiems ir padaryti savo pusę. Palyginkite juos su „Minutemen“, „Railroad“, „Brotherhood of Steel“ ir institutu, kurių pirmieji trys iš jų eina per panašius ieškojimų tinklus, ir viskas pradeda pasirodyti neryški.

Žinoma, dauguma žmonių nežaidžia šių žaidimų pagrindinei istorijai. Pusė džiaugsmo yra žvalgymo ir šoninių užduočių užbaigimo. Deja, net ir šie aspektai sumažėjo Nukristi 4, visų pirma dėl to, kad:

Jūsų charakteris visada yra tas pats.

Jūs visada būsite Shaun medžioklės motina ar tėvas. Kai Bethesda pridėjo balsą ir paprastą dialogo ratą į veikėją, jie netyčia jį sukūrė taip, kad jūsų charakteris, net jei jis būtų mechaniškai skirtingas kiekviename žaidime, būtų konceptualiai tas pats.

Taigi, deja, panašiai kaip karas, jūsų charakteris niekada nesikeičia.

Tradiciškai jūsų personažas buvo tuščias šiferis Nukristi serija. Net Fallout 3 gana mažai paveikė jūsų charakterio pobūdį. Žinoma, jūs pradėjote augti skliautuose, ir jūs turėjote tėvą, kuris buvo pagrindinio kvesto dalis, tačiau žaidimas iš tiesų nesakė, kaip jaustis apie šį dalyką, ir jūs galite lengvai išsiblaškyti kelyje be savo charakterio, primindamas jums apie savo pagrindinį tikslą medžioti savo tėvą.

Dalis atviro pasaulio žaidimo džiaugsmo yra tai, kad galite nugriauti pagrindinę istoriją - ir vis tiek galite tai padaryti Fallout 4, kiek. Bet jei jūsų charakteris turi šansą, pamatysite ir girdėsite frazes, pvz., „Aš ieškau savo sūnaus“, ir „Turiu rasti Shaun“ sugalvoti erzinančią nuoseklumą.

Žaidimas jums pasakys, žaidėjas tu negali rūpintis Shaun, jūsų charakteris, ar norite, kad taip būtų, ar ne.

Taigi, deja, panašiai kaip karas, jūsų charakteris niekada nesikeičia.

Nesvarbu, kokie statistiniai pasirinkimai jums suteiks savo charakterį antrajame žaidime, daugelyje žaidimų akivaizdu, kad jūsų personažas gali būti verdomas svetimšalyje keistoje žemėje, ieškant jo sūnaus.

Net šoniniai Quest yra skausmingai linijiniai.

Pasirinkimai retai turi ilgalaikį poveikį Fallout 4 jei jie egzistuoja už pagrindinio Quest. Tiesą sakant, tam tikras dialogas yra nepatogus dalykas, kad galėtumėte pasiekti kitą išvadą.

Jei kada nors nuspręsite atlikti Minutemen šalutinį klausimą (kurio skaičius yra agonizuojantis), ir kreipkitės į vieną iš pagalbos reikalaujančių piliečių, jūsų pasirinkimai priklauso nuo: „Kaip aš galiu padėti?“ į sarkastišką „Wow, jums reikia mano pagalbos? Ką aš galiu padaryti už jus?“

Jūs niekada nesusiteksite su vieninteliu tos pačios kalibro ieškojimu, kaip Fallout 3. Iš tiesų, nedaugelis vietovių ir šoninių svečių Fallout 4 ketiname suteikti jums daugiau svarbių dalykų nei pagrindiniai aiškūs uždaviniai, kuriuos aš tik išsamiai aprašiau.

Tai atveria mane į galutinį dalyką, kurį verta patikrinti, ką žmonės mėgsta arba nekenčia, bet tai tampa vis sunkesne, kai kiekvienas žaidėjas:

Atsiskaitymai užima didžiulį žaidimo kiekį.

Yra trisdešimt galimų atsiskaitymų Fallout 4ir žaidėjams, kurie naudojasi Minecraft- vienoda atsiskaitymų valdymo sistema, tai yra puiki naujiena. Deja, žaidėjams, kurie nesinaudoja kiekvienos iš šių vietų užfiksavimo ir išlaikymo idėja, jie iš esmės yra švaistomi erdvės ir itin linijiniai šoniniai svečių.

Sujunkite tai su faktu, kad gyvenvietės yra būtinos arba naudingos, jei nuvažiavote Minutemeno maršrutą, o idėja pradeda atrodyti pusiau kepti.

Kiekvieno gyvenvietės kūrimas ir perstatymas kiekviename žaidime gali būti įdomus kai kuriems žaidėjams, tačiau daugeliui atvejų aš eisiu į galūnę ir sakau, kad jaustis kaip vargo.

Dabar tai gerai, nes jūs tikrai galite juos ignoruoti. Bet tai, kas nėra gerai, yra vystymosi laiko ir erdvės, į kurią žaidė mechanika, kiekis. Šios sritys galėjo būti mini-požemiai arba šalutiniai įvykiai su faktinėmis istorijomis, vietoj „Jei norite, kad mes prisijungtume prie jūsų civilizacijos, išvalykite X“.

Nuo neryškių šalutinių pasiūlymų iki pasikartojančių pagrindinių užduočių ir simbolio, kuris niekada nekeičia, aišku, kad Fallout 4 patiria daugiau nei keletą problemų, dėl kurių ji yra daug mažiau patraukli, palyginti su jos pirmtakais.

Žinoma, yra tam tikrų tipų žaidėjų, kurie džiaugsis išgyvena nepriklausomai. Gameplay vis dar yra įdomus, ir jei norite nugalėti bombarduotus pastatus ir skerdimo minias super mutantus ir susigrąžinti pastatus iš Raiders ad infinitum, Fallout 4 tikrai turi pakartojamumą. Tai smagu galvoti apie skirtingus statymus, kurie suteikia jums naujų būdų, kaip nužudyti visus savo kelyje, ir jūs galite praleisti amžius medžiokdami savo idealų legendinę įrangą, kuri leis jums pjauti gana daug priešų šiame žaidime.

Bet jei norite daugiau veislės iš paties žaidimo ir tikitės, kad žaidimas bus baigtas jaustis kiekviename žaidime, jūs būsite labai nusivylę.

„Bethesda“ sugebėjo pristatyti tai, kas galėjo būti linijinis atviro pasaulio žaidimas, kurį mes kada nors matėme, o jos žaidėjai atsiduria nelaimingoje kryžkelėje, kai tik pradeda norą sukurti naują charakterį. Mechanika yra pasirengusi atnešti jums atgal, bet istorija ir jūsų personažo asmenybė neabejotinai išliks tokia pati.

Fallout 4 niekada nesikeičia.