Psichologijos ir žaidimų akcentai 2016 m. Ir „Pax East“ aprėptis;

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 22 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Gegužė 2024
Anonim
Psichologijos ir žaidimų akcentai 2016 m. Ir „Pax East“ aprėptis; - Žaidynės
Psichologijos ir žaidimų akcentai 2016 m. Ir „Pax East“ aprėptis; - Žaidynės

Turinys

„PsychTech“, „Josué Cardona“ ir „PsyD Kelli Dunlap“ šeimininkai surengė nuostabų skydą, kuriame aptarė šių metų pasiekimus hibridinėje vaizdo žaidimų ir psichologijos pramonėje. Norint suprasti didelių vaizdo žaidimų psichologijos pokyčių mastą, pažvelkime į keletą nuostabių šių metų statistikų.


Dr Philip Zimbardo naujas knygų „The Guys of Guys“ knyga

Šiais metais dr. Philip Zimbardo paskelbė knygą „ Vaikinų žlugimas: kodėl berniukai kovoja ir ką mes galime padaryti apie tai. Knygoje Zimbardo užduoda klausimą: „Ar pernelyg didelis vaizdo žaidimų ir internetinio pornografijos naudojimas sukelia vaikinai? Knygoje buvo diskutuojama apie tai, ar tema peržengė disertaciją su mažiau duomenų paremtais faktais ir įtikinamomis hipotezėmis ar cituotais anekdotiniais įrodymais. Kortelė Cardona ir Dunlap kritikuoja knygą kaip nesugebėjimą vertinti ryšį nešališkai. Be to, savaime suprantama, kad nors Zimbardo tyrinėjimai gerai žinomi, jo vaizdo žaidimų požiūris visada buvo neigiamas. Jo knygoje teigiama, kad berniukai, kurie nevykdo akademinės veiklos, ir jų atmetimas yra dėl žaidimų. Ar tai tiesa, ar ne, spekuliacija.

Riot Games Player Behavior Initiative

Praėjusiais metais „Riot Games“ žaidėjų elgsenai skyrė didžiulį išteklių kiekį. Vienas konkretus eksperimentas, kurį iškėlė mūsų komisijos narys, yra Riot Games atliktas tyrimas anksčiau uždraustiems žaidėjams, kurie sąmoningai uždraudė ir žiauriai summonerio vardus. Apklausa buvo skirta analizuoti, kodėl žaidėjai kryptingai sukūrė šaukėjų vardus, kurie prieštarauja nustatytoms gairėms. Apklausa, jei atlikta sąžiningai, leistų šaukėjams pakeisti savo summonerio vardą ir atrakinti jį be mokesčio. Nors, pasak Dunlapo, apklausa nebuvo tinkamai sukonfigūruota, kad būtų išvengta etinių pažeidimų, vis dėlto jis vis tiek atskleidė žaidėjų tyčinį velkėjimą.


Anti-socialinis elgesys nuo žaidimo dizaino?

„Riot Games“ tapo GDC derybų pagrindu ir sukėlė pokalbį apie tai, kaip žaidimo dizainas sukelia žaidėjų elgesį. Vienas konkretus kalbėtojas, doktoranto tyrėjas Ben Lewis-Evans, aptarė, kaip žaidimo dizainas gali padėti antisocialiniam elgesiui. [Video] Panelistė Dunlap nurodo, kad dėl to, kaip tiriamas žaidėjų elgesys, pradedame matyti, kad atsakomybė priskiriama žaidimų dizaineriams. Mokslininkai supranta, kad žaidimų dizaineriai gali sukelti tam tikrą teigiamą ir neigiamą elgesį, kuris gali padėti ar pakenkti visai bendruomenei.

Akademikai kovoja su idėja, kad antisocialinis elgesys žaidimuose yra problema. Kadangi elgesį skatina sąveika sudėtingoje sistemoje, žaidimų sistemos kartais atlygina neigiamą elgesį. Žaidimų dizaineriai turi teisę sumažinti antisocialinį elgesį žaidimuose. Nors taip pat svarbu paminėti, kad kartais dizaineriai sukels neigiamą elgesį, net jei žaidimas nėra skirtas. Svarbus takeaway yra sąveika per žaidimą, kuris patikimai prognozuoja, kad kažkas išeina iš žaidimo arba veikia neigiamai, jei žaidėjo sąveika su kitais žaidėjais buvo toksiška.


Žaidėjo asmenybės bruožai atitinka žaidėjo motyvaciją

GDC 2016 metu „Quantic Foundry Nick Yee“ įkūrėjas pristatė žaidimų motyvacijos profilių modelius ir išvadas. Yee mano, kad žaidėjai nėra monolitinės grupės, o tai reiškia, kad jų skonis yra ne tas pats. Su skirtingais motyvais, Yee komanda atliko apklausą apie 140 000 žaidėjų visame pasaulyje. Duomenys atskleidė žaidėjų asmenybės ir žaidimo žanro pirmenybės / elgesio reikšmę, be to, kaip jie susiję vienas su kitu pagal lytį, amžių ir asmenybės bruožus.

Žaidimai yra tapatybės valdymo įrankis. Žaidimai padeda mums tapti labiau iš tiesų.

Nickas Yee

Ar vaizdo žaidimai gali tapti priklausomybe?

Skydelio QA skyriuje vienas dalyvis suabejojo, ar vaizdo žaidimai tikrai gali būti priklausomybė. Kelli Dunlap puikiai suformulavo, kad priklausomybė paprastai yra cheminė, o tai reiškia, kad cheminė medžiaga patenka į kūną, sukeldama cheminę reakciją. Su žaidimais labiau impulsyvus elgesys, kai asmuo veikia nesuvokdamas savo veiksmų pasekmių. Impulsyvumas yra susijęs su prastu savikontroliu ir sunkiais skatinimais, kurie gali būti sunkūs arba paplitę. Naudodamiesi sveikais susidorojimo mechanizmais, tokiais kaip sąmoningumas, galime paskatinti žaidėjus apsvarstyti savo galimybes ir suteikti jiems galimybę racionaliau priimti sprendimus, kaip reaguoti į aplinkinius įvykius.

Žaisti smurtinius žaidimus naudoja daugiau smegenų

Galiausiai, komisijos narys aptarė nuostabius „Daphne Bavelier“, smegenų mokslininko, rezultatus, kurie pažvelgė į mūsų smegenis, kai žaidžiame vaizdo žaidimus.Rezultatai parodė, kad žaidėjai, žaidę vaizdo žaidimus, turi didesnį psichikos sąmoningumo gebėjimą nei žaidėjai, kurių veiksmai neveikia. Naudodamiesi smegenų vaizdavimu, galime pamatyti žaidimų poveikį mūsų smegenims, kad rastume pagrindinių tinklų pokyčius, kurie keičia smegenų dėmesį priekinėje skiltyje, parietalinėje skiltyje ir priekyje.

Vaizdo žaidimų psichologija keičia žaidimo būdą. Daugeliui žaidimų dabar yra daugiau nei pramogų priemonė. Tai, ką galima atimti iš Josué Cardona ir PsyD Kelli Dunlap, yra tai, kad mes gyvename revoliucinėje vaizdo žaidimų eroje, kuri išreiškia didelį žadinimą tiek žaidėjams, tiek ne žaidėjams.