Audros herojai ir dvitaškis; „Anti Snowball“ mechanika

Posted on
Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 4 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Audros herojai ir dvitaškis; „Anti Snowball“ mechanika - Žaidynės
Audros herojai ir dvitaškis; „Anti Snowball“ mechanika - Žaidynės

Turinys

Vienas iš labiausiai nusivylusių dalykų bet kuriame internetiniame mūšio arenos žaidime (MOBA) - tai, kaip blogai žaidimas gali tapti sniegu. Jei priešinga pusė gauna šiek tiek pranašumo ankstyvoje žaidimo dalyje, ji dažnai leidžia jiems piktnaudžiauti savo nedideliu pranašumu ir paskatinti jį augti iki didelio pranašumo, kol jie pagaliau mopo grindis su kita puse. Tai gali būti labai erzina, nes viena pusė žino, kad jie praranda, bet vis tiek turės žaisti likusį žaidimą.


„Blizzard“ sulaužo pelėsią

Blizzardas pripažino šį žanro trūkumą ir sukūrė Audros herojai panaudojant kovos su sniego gniūžtėmis mechanizmą kaip savo žaidimo pagrindą. Jie taip pat buvo sėkmingi, nes buvo daug pavyzdžių, rodančių, kaip labai anksti žaidime atsiliekanti komanda gali sunkiai dirbti per visą rungtynes ​​ir galiausiai laimėti žaidimą. Tai leidžia abiem pusėms žaisti 100% viso žaidimo metu, o tai veda prie neįtikėtinai įdomių ir patrauklių kovų, kurios iki galo nesupranta.

Kaip yra įvykdytas?

Sakydamas: „Aš noriu padaryti subalansuotą žaidimą, kuriame nėra sniego gniūžtės“ yra daug lengviau nei tai padaryti. „Blizzard“ turėjo naujovių diegti daugeliu unikalių būdų ir patraukti netradicinių pokyčių patį žanrą. Pažiūrėkime, kaip jie ją pasiekė.

Sąžininga lygiava mechanika

MOBA žaidimų savybių lygiai, gaunami įgyjant patirties, nužudant priešų minusus ar herojus ir sunaikinant kitos pusės struktūras. Tai yra viena iš sričių, dėl kurių žaidime anksčiau gali atsirasti disbalansas. Viena pusė pasiekia 4 lygį, o kita pusė - 2 lygis - leidžia jiems agresyviai paspaudti ir likti į priekį, o 10-ajame lygyje dukart dvigubai, kai galutinis atrakinimas įvyksta, taigi kaip tai kovoja Blizzardas?


Vienas iš pagrindinių dalykų, kuriuos jie daro, yra laiko mažinimas, jei norite atsilikti, jei atsiliekate. Net jei esate trijų ar keturių lygių už priešo komandos, tiesiog sutelkdami dėmesį į „exp splitting“ ir stumdami vieną juostą žemyn, kaip komanda, galėsite greitai užpildyti atotrūkį tarp abiejų pusių. Tai neveiktų atskirai, nes kita komanda galėjo tiesiog sustabdyti jus kiekviename skirtingame stumdyme, kai vis dar valdote didžiąją dalį žemėlapio. Priežastis, kodėl ji veikia, yra ta, kad yra kelios laimėjimo strategijos ir kelios skirtingos užduotys, kurios skatina stipresnę komandą suskaidyti ir išsklaidyti.

Kelių strategijų laimėjimas

Blizzard'o dėka daugybė žanro erdvės yra daugybė žemėlapių su unikaliomis mechanikomis, kurios gali būti panaudotos šalutiniam laimėjimui. Be to, kad surinkta patirtis mirkant takelius, kovojant su komandos nariais ir samdant samdinius, yra papildoma sritis, kurią galima panaudoti svertui: pats žemėlapis. Tai yra drakono riteriai, esantys „Dragon Shire“, prakeikimai prakeiktoje tuščiaviduryje, auksinės monetos Blackheart įlankoje ir kt.


Kaip tai veikia, kai kalbama apie kovos su sniego gniūžtėmis mechanizmą, tai, kad ji leidžia silpnesnei komandai išnaudoti stipresnę komandą. Jūs turite suskaidyti, kad galėtumėte efektyviai įsitraukti į žemėlapių mechaniką, todėl, jei stipresnė komanda suskaidoma aplink žemėlapį, kuriame vyksta monetos ar sėklos, silpnesnė komanda sugeba susitarti ir medžioti po vieną. Net jei egzistuoja didžiulis neatitikimas, tikėtina, kad 5 v 2 bus mirtis. Jei stipresnė komanda eina į mechaniką, silpnesnė komanda gali eiti į samdinius ir atvirkščiai. Tai arba jie gali pereiti prie kitų samdinių, arba tiesiog sutelkti dėmesį į stūmimo planą. Yra keletas skirtingų strategijų, kurias silpnesnė komanda gali panaudoti, kad realiai atgautų savo pranašumą.

Kombinuota mechanika

Vienas iš didžiausių dalykų, susijusių su grįžimo mechanika, yra tai, kaip jie yra konkurencingi. Žemėlapio tikslo gavimas ne tik reiškia, kad jūsų pusė gauna nedidelį pranašumą, bet taip pat reiškia, kad priešinga pusė įgyja „trūkumą“, todėl visa tai tampa daug galingesnė.

Tik viena pusė gali turėti Drakono riterį arba Blackheart's laivą arba Spider Queens ir tt Tai leidžia silpnesnei komandai nedelsiant priversti agresyvią komandą į gynybinę poziciją, o kita pusė gali pasinaudoti galimybe įgyti papildomos galios.

Kaip tai veikia žaidėjo bazę

Akivaizdu, kad teisingesnis ir subalansuotas žaidimas yra geras, tačiau turint omenyje, kad žaidėjas taip pat veikia įdomiais būdais. Žmonės paprastai yra daug atviresni komandiniam darbui ir seka patyrusių žaidėjų kryptis, žaisdami paėmimo grupėse. Kaip žinote, kai kurie žaidimai, kurie yra konkurencingi ir komandiniai, dažnai gali sukelti kovą ar žaidėjus, kurie tiesiog atsisako, todėl labai pavojinga žaidimų kultūra. Nors „HotS“ tai turi tam tikru mastu, žaidimo žaidėjai apskritai yra labiau į tikslą orientuoti ir apskritai geresni nei kiti. Štai kodėl žaidimas taip sparčiai auga ir kodėl tai lengva iš karto pasiimti žaidimą ir pradėti jį žaisti, net jei nė vienas iš jūsų draugų to negirdėjo.

Anti-Snowball Mechanics: Galutinės mintys

Įgyvendinant tokį gerai apgalvotą anti-sniego gniūžtės mechanizmą buvo puikus Blizzard pasirinkimas ir strategija, kurią jie labai gerai panaudojo. Žaidimas bus sukurtas fenomenaliai augti per visus metus, o tai yra tai, ką turi omenyje „Blizzard“, atsižvelgiant į kitų žaidimų, kuriuos jie sukūrė, sėkmę. „Storm“ žaidėjų herojai iš tikrųjų neužbaigti, kol nebus sunaikinta vienos šerdies šerdis, todėl svarbu niekada neatsargiai ar aplaistyti ir visada žaisti taip sunkiai, kaip jūs galite.