„Starcraft 2“ prarado savo populiarumą eSports & quest'e;

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 17 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Gegužė 2024
Anonim
„Starcraft 2“ prarado savo populiarumą eSports & quest'e; - Žaidynės
„Starcraft 2“ prarado savo populiarumą eSports & quest'e; - Žaidynės

Turinys

Tai nėra didelė paslaptis Starcraft: karo karas galbūt vienas iš geriausiai žinomų žaidimų, įkvepiančių gyvybę į konkurencingą eSports sceną. Kartu su kitais pavadinimais, pvz „Counter-Strike“, „Warcraft II“ ir įvairūs kiti daugelio žaidėjų žaidimai, Starcraft sugebėjo užtikrinti, kad eSports, kaip žinome, šiandien taptų rimta jėga, susijusi su pramogomis.


Starcraft: karo karas įpėdinis - „Starcraft II“ - kita vertus, ne taip pasisekė. Nors gerbėjai iš pradžių laukė tęsinio su atviromis rankomis, per visą žaidimo vystymosi ciklą įvyko nemažai pokyčių, o žaidimas buvo vertinamas kaip „atsitiktinis“ nei jo pirmtakas. Nors žaidimas Rytų Azijoje ir aplinkiniuose regionuose galėjo išlaikyti: Starcraft 2 beveik pavėluotai pateko į neaiškumą. Bet kodėl taip atsitiko?

Atgal į dieną

Kada Starcraft ir jos išplėtimo paketas Karo karas buvo išleistos 1990-ųjų pabaigoje, nes nebuvo daug konkurencijos žaidimų internete. Konkurencingi lošimai iki 2000-ųjų pradžios daugiausia buvo nukreipti į taškinius varžybas, pvz., Žaidimų salėse. Keletas žaidėjų ir žaidėjų (PvP) žaidimų taip pat apsiribojo gesinimo žaidimais ar ankstyvaisiais pirmojo asmens šaudyklėmis, pvz. Quake, Counter-Strikeir panašūs pavadinimai.


Nors realaus laiko strategijos žaidimai šiuo metu nebuvo girdimi, daugelis jų neturėjo konkurencinio gyvybingumo. To priežastys buvo nuo AI padalinio reagavimo trūkumo (žr Imperiju amžius) arba apskritai trūksta priešpriešinių žaidimų. Todėl šiuose RTS žaidimuose buvo ironiškas strategijos trūkumas. Dažnai varžybos iš esmės sukrėtė iki to, kuris žaidėjas galėjo statyti didžiausią kariuomenę mažiausiai laiko, arba kuris pastatė reikiamą vienetų derinį, kad galėtų kovoti su priešininko vienetais.

Starcraft pasiūlė žaidėjams kažką kitą. Žaidėjai vis dar turėjo įsitikinti, kad jie turėjo tinkamus vienetus kovoti su priešo statyba, bet tada jie taip pat turėtų atsiskaityti už priešo armijos pakaitos simbolius. Tokie vienetai kaip „Protoss High Templar“, užtikrinantys, kad žaidėjai turėtų valdyti savo armijas. Tuo tarpu apsiaustais vienetais nuolat buvo žaidėjų, o kiekvienas kampas buvo aptiktas su detektoriais - ar kitaip susidūrė su branduoliniu nuniokojimu Ghost agento rankose.


Daugelis RTS žaidimų pasirodė nuo „Starcraft“ populiarumas. Išleidimas Warcraft III: Chaoso valdžia ne tik padidėjo makroekonominio valdymo, bet ir perėjimas prie žaidimų, kuriuose pagrindinis dėmesys buvo skiriamas atskiriems komandos nustatymams. Tai pirmiausia buvo dėl to, kad žaidėjas įdiegė herojaus sistemą, kur dėmesys buvo sutelktas į ekonomiką ir makro valdymą, o vietoj to, kai buvo nukreipti mikroįmonių herojai, kurių objektas yra pagrindinis dėmesys.

Nors tikriausiai nematysime pakeitimo „Warcraft III“ artimiausiu metu dėl kelių priežasčių, Senųjų gynyba - žaidimas, kurį labai įkvėpė „Warcraft III“ herojaus sistema - tapo dvasiniu RTS titulu. Ji taip pat pagimdė MOBA žanrą, suteikdama žaidėjams naują žanrą, kuris iki šios dienos tapo svarbia eSports pramonės jėga.

Iš nuopuolio nužengimas ...

Nors „Starcraft II“ vis dar yra populiariausias „eSports“ žiedo „RTS“ pavadinimas, jo žiūrovas eSports scenoje lyginant su šiuolaikiniais MOBA ir FPS pavadinimais. Greitas „Twitch.TV“ vaizdas dažnai bus rodomas „Starcraft II“ žaidimų, kuriuos žaidėjai tikriausiai nesitikėtų, pvz., Runescape, FIFA 17, ir dar.

„Starcraft II“ prasidėjo pakankamai gerai, tačiau pagrindinė problema buvo ta, kad nuo to laiko ji turėjo konkuruoti su dideliais MOBA pavadinimais, pvz Legendų lygos ir Dota 2. Su daug didesniais prizų fondais, didžiuliais stebėjimais ir apskritai lengviau pasiimti (tiek kainos, tiek mokymosi kreivėje) nei „Starcraft II“ abu pavadinimai nuverstų RTS gigantą, kol jis neturėjo galimybės palaidoti savo šaknis.

Paslėptas metagame ...

Nors „Starcraft II“ iš tikrųjų savo ankstyvą sėkmę gali priskirti tam tikra kūrėjų komanda, kuri siekė subalansuoti žaidimą tiek, kiek žmogus įmanoma, pats žaidimas nukentėjo nuo siaubingai pasenusios konkurencijos scenos.

Skirtingai nei MOBA pavadinimai, Starcraft II nukentėjo nuo žaidimo įvairovės trūkumo. Tai pirmiausia buvo dėl to, kad Starcraft tik 3 žaismingos lenktynės su 2-3 gerai žinomomis strategijomis pagal kiekvieną lenktynių juostą. Yra keletas taktikos, kurios įvairina žaidimą, tačiau su tokiu ribotu derinių skaičiumi lengva suprasti, kodėl žaidime trūksta šių veiksmų: Dota 2 ir Legendų lygos gautas.

1 - 1 formato formatas Starcraft rungtynės taip pat nepadėjo. Rungtynės buvo - ir vis dar yra - beveik robotinės, kad jas būtų galima žiūrėti lyginant su MOBA pavadinimais. Didžiuliai mikrovaldymo lygiai ir labai aukšti veiksmai per minutę reiškė, kad žiūrovai dažnai negalėjo išimti nieko, ką galėjo jų mėgstami žaidėjai. Toks atotrūkis atbaidytų atsitiktinius žaidėjus, kurie nebūtų suinteresuoti tuo žaidimo lygiu, ir dėl to nepakankamas dėkingumas sumažintų žiūrovų skaičių.

Be didelio žiūrovų skaičiaus, žaidimo „eSports“ scena miršta, nes nėra pinigų. Likusi dalis yra istorija ...

Tuo tarpu ...

Visa tai atrodo liūdna istorija „Starcraft II“gerbėjai, bet reikia prisiminti, kad artimiausias ne Blizzard Entertainment konkurentas „Starcraft II“ RTS eSports scenoje būtų „Empires II“ amžius II (aukščiau). Taigi, dabartinio trūkumas „Starcraft II“ aprėptį labiau tikėtina priskirti populiarių žanrų pasikeitimui, o ne pačiam žaidimui.

Faktas yra tai, kad daugelis žaidėjų ir žiūrovų perkelia iš FPS, RTS ir kovotojų į MOBA titulus, nes yra daug daugiau pinigų. Be abejo, visuomet bus tie, kurie iki galo atliks savo mėgstamą konkurencinį titulą, tačiau tikrieji pinigai bus rasti MOBA.

Šis perėjimas į žiūrovų ir žaidėjų bazę nepastebėjo „Starcraft II“ kūrėjai. Nors „Blizzard“ galėjo tiesiog padaryti kitą RTS arba paprastą FPS žaidimą, jų naujausias kūrinys susiliejo su FPS ir MOBA elementais, kad galėtų pritraukti didesnę minią. Gautas žaidimas, Peržiūra, nuo to laiko matė didžiulį pagirti už savo originalumą ir įdomų žaidimą.

Peržiūra nuo to laiko taip pat turi savo eSports sceną. Daugelis žinomų komandų, tokių kaip „Team Liquid“, kurios anksčiau buvo gerai žinomos „Starcraft II“ komanda jau pradėjo pasirašyti žaidėjus konkurencingai Peržiūra turnyrai. Tuo tarpu visame pasaulyje RTS pavadinimų žaidėjų skaičius pastebimai sumažėjo.

Ką tai reiškia ateičiai „Starcraft II“?

Kaip ir pati vaizdo žaidimų pramonė, eSports greičiausiai eis per etapus. Nuo lošimo namų iki kovos žaidimų, tada į RTS ir MOBA, aišku, kad „eSports“ parodė nieko, bet ne stagnacijos jausmą. Nors Blizzard nėra linkęs atsikratyti konkurencinės scenos savo naujesniems pavadinimams, modelis paprastai rodo, kad žaidėjai patys yra atsakingi už žaidimo konkurencinės scenos sėkmę ar mirtį. Galų gale, kas yra „eSport“ be specialių žaidėjų gerbėjų?

Šiuo metu „MOBA“ jau seniai žiūri į „eSports“. Tuo tarpu per pastaruosius kelis mėnesius vaizdo žaidimų pramonė pradėjo šaudyti „Multiplayer Online Arena“ šaulius Peržiūrasėkmė. Tokiu būdu yra tikimybė, kad mes matome, kad MOAS pavadinimai yra dėmesio centre. Iš kur kas žino, koks bus kitas didelis eSportas? Gal būt Pirmadienio naktį kovoti kils nuo kapo!

Taip, „Starcraft II“ nebėra ten eiti į eSportą, bet visa tai reiškia, kad pereisime prie naujų horizontų. Kad ir koks būtų rezultatas, eSports gerbėjai bus ten, kol bus žaidimų. Tai yra tikra.