Grimmy MMO pageidavimų sąrašas - 1 dalis ir kablelis; Žaidimo mechanika

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 23 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Grimmy MMO pageidavimų sąrašas - 1 dalis ir kablelis; Žaidimo mechanika - Žaidynės
Grimmy MMO pageidavimų sąrašas - 1 dalis ir kablelis; Žaidimo mechanika - Žaidynės

Turinys

Pradėkime šį straipsnį su trumpu mano paskutinio straipsnio apžvalga


'MMO kūrėjai išaugo tingus. Daugelis šiuolaikinių MMORPG naudojamų forumų yra laikomos nuo MUD ir MUSHes dienų. Savo ruožtu MUDs ir MUSHes labai priklauso nuo žaidimo ir popieriaus žaidimo dienų. Vietoj d20, jie gali naudoti d100, bet iš esmės tas pats mechanikas. (Štai kodėl turite „World of Warcraft“ paspaudimų taškų.)

Tai perkeliama į žaidimų mechaniką, pvz., „Klases“ ir „statistiką“, ir kitus dalykus, kurie sumažina žaidimų mechaniką iki gana paprastos matematinės formulės. Jaučiasi prasminga, nes kompiuteriai yra tikrai geri matematikoje, bet kodėl gi ne įvesti naujų elementų, kurie leis žaidėjams labiau prisidėti prie žaidimo vaidmenų, o ne konsultuotis su „Min / Max DPS skaičiuokle“? '

Kokius naujus elementus turėjau omenyje?

Pradedantiesiems, viena iš problemų, turinčių „hit point based fight“, yra ta, kad ginklas, kuris sugadina d12, yra toks pat mirtinas gavėjui, jei jis nukrenta į juos gerai šarvuotoje krūtinėje arba ant ne taip šarvuotos veido . 10 taškų yra 10 taškų. RPG kova su realaus dalyko modeliavimu, be kita ko, reikštų, kad svarbi yra kūno dalis, kuri nukentėjo. Paspaudus kažkieno kojas, judėjimas gali pakenkti. Paspaudę savo ginklus sumažėtų ginklų veiksmingumas. Paspaudus galvą, tai paveiktų viską. Liemens šūviai gali sukelti žalos perteklių, panašų į žarnos žaizdą. Jei aš padariau kažką žalos kažkieno kairiai rankai, ji jų nežudytų. Jie beveik neabejotinai prarastų ranką, bet jie jų nežudytų. Kita vertus, jei pažeistumėte žaidėjo koją, galima, kad galėtumėte sumažinti šlaunikaulio arteriją, kuri sukeltų mirtį, nebent gydytų gydytojas. Žaidime gali būti įdiegta tokia mechanika kaip „šokas“ arba „kraujo netekimas“ arba „galūnių praradimas“, kuris savo ruožtu paveiktų judėjimą ar kovą su veiksmingumu. Taip pat reikėtų paminėti, kad gydytojai turėtų daugiau nerimauti, nei „lėtai išgydyti ar greitai išgydyti“ kovoje.


Žaidėjo sveikata tampa sudėtingesnė nei paprastas taškų atitikimas, bet tai veda prie kito pakeitimo ...

Statistika ir lygiai turi eiti

Tai gana paprasta atsikratyti lygių. Tokie žaidimai kaip „EVE Online“ jau tai padarė. Jūs apdovanojote žaidėjų patirtį papildomais įgūdžiais arba didinant įgūdžių efektyvumą. Kaip gydytojas, jūsų pagrindinis „naujokas gydytojas“ žino pirmąją pagalbą ir anatomiją, bet tikriausiai ne smulkesnius neurochirurgijos taškus. Jūsų vidutinis samdinys gali būti „snaiperio“ šautuvu nušautas krekas, bet jūs neturėtumėte paprašyti, kad jie vadovautų būgnui dešinėje. Važiuojant į senosios mokyklos fantazijos nustatymą, naujokas gali turėti galimybę įveikti ugniasienę, kuri gali smarkiai sudeginti vieną tikslą, tačiau jie negali tiksliai paversti priešo armijos į nudegintą mangledą mėsą.

Kodėl gi ne daryti tą patį su atributais? Vietoj

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Kodėl ne kiekvienas iš šių atributų apibrėžiamas kaip įgūdžiai? Asmuo gali sustiprėti dirbdamas. Jie gali sustiprinti savo psichikos aštrumą per tyrimą. Jie gali gauti plastinę chirurgiją, kad jie atrodytų geriau. Kaip jiems nepatinka kiti įgūdžiai, kuriuos žaidėjai gali mokytis? (Juokingi ... EVE Online tai daro.)


Nors mes kalbame apie dalykus, kuriuos EVE atlieka labai gerai ...

Veikėjai turėtų vystytis remiantis pasiekimais ir reputacija, o ne lygiais, statistika ar įgūdžiais.

Kodėl „pasiekimas“? Žudyti drakonus turėtų būti didelis dalykas. Žaidėjas, kuris vadinamas „Dragon Slayer“, turėtų būti galingesnis nei žaidėjas, kuris to dar nepadarė. Nugalėtojams eikite į grobį, tiesa? Tačiau man, pasiekimas yra „Reputacijos“ pogrupis. Ne frakcija, savaime suprantama, nors tai taip pat daro įtaką dalykams, bet kaip visuotinis NPC suvokia žaidėją. Žaidėjas, kuris pasiekė jėgų ar drąsos pasaulyje, turėtų bent jau žinoti kitur, ar ne? Tai turėtų būti kažkas. Taip pat turėtų būti skaičiuojama, kaip kiti žaidėjai suvokia žaidėjus. Išmeskite rasines savybes, įgūdžius (būdami nekromantininkas gali sukelti neigiamą reputaciją naujose frakcijose, kurioms reikalingas daugiau žaidėjo darbo, kad būtų įveiktas), ir netgi gildijos narystė kaip kriterijai, kuriais gali būti naudojamas žaidėjo reputacijos modifikatorius anksčiau nepavyko susidurti su NPC. Svarbiausia, leiskite, kad žaidėjo reputacija tarp kitų serverio žaidėjų už kažką atsispindėtų. Jei žaidėjai patiria gerą reputaciją, jie gali labai apsunkinti siaubingą šurmulį, jei jie erzina pakankamai kitų žaidėjų. Bent jau tai leis žaidėjams tapti mažiau linkusi žaisti. Jei kūrėjas iš tikrųjų jaučiasi ambicingas, jie gali tapti geresne reputacija daugiau nei vienoje ašyje. Be „Like / Dislike“, galite turėti „baimės / meilės“ ar „pagarbos / paniekos“ reitingus. Tinkamai atliktas žaidimas gali į žaidimą įvesti sudėtingus psichologinius elementus, kurie padidintų žaidėjo „žaidimo“ jausmą.

ir kalbėti apie vaidmenis ...

Pašalinkite skaičių trupinimo ir sutelkkite dėmesį į „Vaidmenų žaidimą“

Didelė dalis kūrimo laiko ir pastangų po žaidimo išleidimo išleidžiama „balansui“. Pavyzdžiui, naudojant World of Warcraft, kūrėjai turi daug pastangų, kad įsitikintų, jog „Mage“ ugnies medis daro maždaug tokį patį kiekį žalos, kaip Warlock's Affliction Tree. Taip, aš suprantu, kad jie pasitraukė nuo šios talentų sistemos, tačiau iliustruoja šią problemą. Užuot naudoję paprastą skaitmeninę sistemą, kad nustatytumėte žaidėjų sveikatą, naudokite skaičiavimo galią, kad galėtumėte stebėti daugelį veiksnių daugelyje dimensijų, kad būtų sukurtas bendras žaidėjų sveikatos vaizdas. Vietoj ugnies, kuris sukelia X žalos atlyginimą žaidėjo sveikatingumo baseinui. Ar ugniasienė sugadina vieną ar daugiau kūno dalių. Nudegimai gali turėti skirtingą poveikį, priklausomai nuo kūno pusės ir dėvėtų šarvų tipo. Pavyzdžiui, odos šarvai gali izoliuoti kūno dalį nuo ugnies poveikio, o ne plokštelinio pašto, kuris gali padidinti žalą, nes geležis atlieka šilumą. Žala gali lemti blogesnę šios kūno dalies efektyvumą (pvz., Kojos / judumas) arba dėl to gali būti laikinai ar visam laikui neveiksminga to kūno dalis. („nudeginkite koją“)

Mes vis dar turime padengti Combat, World Mechanics ir Setting. Tikiuosi, kad ši dalis bent jau padėjo pagrindą tam, kas ateis.