„Gone Home Winning Game of the Year“ yra kaip „Twilight“ laimėjo „Pulitzer“ prizą

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 2 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
„Gone Home Winning Game of the Year“ yra kaip „Twilight“ laimėjo „Pulitzer“ prizą - Žaidynės
„Gone Home Winning Game of the Year“ yra kaip „Twilight“ laimėjo „Pulitzer“ prizą - Žaidynės

Turinys

Gone Home yra beveik toks pat novatoriškas, kaip visi tai daro. 2013 m. „Metų žaidimas“ buvo prieštaringas dalykas tarp žaidėjų, nes jis vadinamas savarankišku pavadinimu Gone Home laimėjo daugybę metų žaidimų žaidimų iš įvairių vietų ir pripažintų vaizdo žaidimų žurnalistų. Ne tik tai, bet žaidimas buvo giriamas iš tų, kurie tiki, kad dėl jautrios romantikos, vaizduojamos istorijoje, jos neturi trūkumų.


Kai žaidimas giriamas tokiu pagirtu, tikisi, kad jis bus pralaužtas iš patirties, kurią jie buvo suteikę, o ne sėdėti apatiškame stupore, sakydamas: „Tai yra?“

20 JAV dolerių kaina yra per maža už mažą kainą.

Pagal Holivudo reporterį nuo 2014 m. Vidutinė filmų bilieto kaina nuo pirmojo finansinio ketvirčio yra 7,96 doleriai, o filmai yra apie 90 minučių iki 120 minučių. Jei Gone Home panašus į filmą, kaip jis yra struktūrizuotas per visą pasakojimo pasakojimą. Kad užbaigtumėte žaidimą, atskleisdami visus istorijos aspektus ir kitaip, tai tik apie 3 valandas. Tai reiškia, kad žaidėjas moka dvidešimt dolerių norėdamas pamatyti trijų valandų filmą, tiesiog už save, nesuteikdamas jokio kito asmens.



Trumpi žaidimai ne visada yra blogai, ypač jei jie turi daug pakartotinės vertės, bet kai jūs sumušėte Gone Home vieną kartą (nesvarbu, ar radote visas paslaptis), tikėtina, kad jį dar kartą nematysite. Jūs žinote istoriją ir tai yra didžiausias traukinys, kurį žmonės turi žaisti Gone Home.


Visada yra rasti Velykų kiaušiniai, bet netgi tai tikrai nieko kito. Tai tiesiog atrodo kaip pinigų švaistymas, nes nors žaidimui nereikia pakartotinės vertės, kad ji būtų gera, ji turi pasiūlyti jums kažką, kad norėtumėte sumokėti visą kainą už žaidimą, kurį tik norėtumėte žaisti kelis laikai.

Gone Home to nedaro.

Gerbiamas Ester yra pigesnis ir siūlo jums daugiau nei Gone Home tai daro.

Žaidimo kaina būtų daug priimtinesnė, jei ji būtų 10 JAV dolerių, panašių į kitą populiarų pasakojimo žaidimą: Gerbiamas Ester. Pagrindinis skirtumas tarp šių dviejų yra tas, kad Gone Home tas pats patyrimas kiekvieną kartą, kai žaidžiate, Gerbiamasis Esteris kiekvieną kartą mėgina suteikti jums unikalią patirtį su dinamiškais žaidimo elementais ir išsaugoti panašią istoriją.

Atmosfera yra labai klaidinanti

Jei yra vienas dalykas Gone Home tai buvo labai malonu, kad jis sukūrė savo atmosferą labai gerai, statydamas seną negyvą namą, įstrigusį amžinajame 90-ojo dešimtmečio metmenyje. Be abejo, 90-ųjų metų trukmė tai reiškia, kad ji sunkiai įveikė 90-ųjų minią.


Pažvelkite į „Super Nintendo“ kasetę! Žr. 90-ųjų!

Ką ji sėkmingai įvertino, kiek recenzentų tai pasidžiaugė, o ne sprendžia vieną problemą su atmosfera. Ji taip pat sukuria labai tikėtiną siaubo aplinką, kuri iš tikrųjų sukaupia atvykstančius

„O palaukite, kad tai nėra siaubo žaidimas?“

Nors aš myliu atmosferą, kurią jie įkūrė Gone Home, tai buvo tikrai klaidinanti. Istorija beveik neturi nieko bendro su siaubu, išskyrus nepakankamai išsivysčiusį sklypo tašką, kurį nuvyksiu vėliau. Žaidimas sukurtas siaubo aspektu, nes tu bijo, kas atsitiko su tavo seserimi. Kas yra blaškantis, kad žaidimas nenori tik būti naratyviniu žvalgymo žaidimu, kaip reklamuojama priekaboje, bet taip pat ir neraminantis laikinas žaidimas.

Kai kurie gali tai nematyti, tačiau tai, kaip viskas buvo sukurta žaidime, tai atrodė kaip siaubo žaidimas. Tai tiesiog atitraukė nuo bendro žaidimo jausmo ir padarė tam tikras akimirkas mažiau įtakingas. Žaidimas turi pasirinkti pusiau nuoseklų toną ir laikytis su juo, o ne šokinėti tiek, kiek jis padarė.

Nė vienas iš šių simbolių nėra toks pat išplėtotas, kaip turėtų būti

Aš turėjau grupių „Sims“, turinčių daugiau asmenybės ir „backstory“ nei šių simbolių, ir tai yra žaidimas su tikra istorija.

Gone Home nuolat giriamas už puikų „Greenbriar“ šeimos narių apibūdinimą ir nesuprantu, kodėl. Žinau, kad tai ne šeimos istorija, kaip ir Samantha, bet jie turi šiek tiek daugiau plėtoti šią šeimą. Turėjau grupių Sims kurie turi daugiau asmenybės ir nugaros istorijos nei šie simboliai, ir tai yra žaidimas su tikra istorija. Tokiu būdu, kad jis neramina panašus į „Twilight“, nes jis nesukuria jokių romantiškų santykių simbolių. Kiti simboliai reekuoja potencialą ir dar nepasiekia, nes dėmesys sutelkiamas į tai, kas turėjo būti labiau apvalinta.

Aptarkime visus šiuos simbolius ir kokie jų aspektai reikalingi daugiau:

Katie Greenbrair: Ji tiesiog grįžo namo iš užsienio ir atvyko į tuščią namų ūkį. Nuo to, ką galima suvokti iš to, ką rasite aplink namą, „Katie“ buvo jūsų tipiškas 90-ųjų filmų veikėjas. Katie visai neišsivysto per visą žaidimą, nes ji tarnauja kaip apgaulė. Nors tai gali veikti, vis dar truputį nusivylė tai, kad mes nežinome apie Katie. Ji tiesiog turi būti visų kitų pasakojimų skambėjimo lenta, kuri yra nusivylusi.

Norėčiau, kad ji labiau vystytųsi, kai ji daugiau sužino apie Sam gyvenimą. Mes matėme, kad ją matytume „Ugh“ ir Gross. “, Kai reaguojame į tam tikrus dalykus, bet tai nebuvo pakankamai. Kaip mes turėtume atsigauti po šią šeimą, jei pats šeimos narys, kurį žaidžiame, turi tiek pat asmenybės, kaip ir 90-ojo vaiko kartono iškirpimas?

Janice Greenbriar: Visas Janice personažas, atrodo, sutelkia dėmesį į tai, kaip ji yra ranger, kaip nepatenkinta jos santuoka ir kad ji nemano, kad Samantha yra lesbietė. Jos apibūdinimas nėra daug daugiau nei motinos charakterio klišės.Norėčiau pamatyti daugiau, kas ji buvo, ir kodėl ji reagavo taip, kaip ji padarė Samanthai, išskyrus: „Žmonės tuo metu nepriėmė.“ Visada yra daug daugiau priežasčių, kodėl žmonės elgiasi taip, kaip jie daro. tik paprastas pareiškimas.

Norėčiau matyti daugiau šeimos dinamikos tarp jos ir Sam ar net paminėti jos ir Katie santykius. Kažkas, kas tikrai suklijuoja tik to, kas ji yra, nes dabar ji yra tik nelaiminga mama, kuri priešinasi lesbietiškumui ir kuri nėra pakankamai gera.

Terry Greenbrair: Išskyrus „Sam“, „Terry“ gauna didžiausią vystymąsi per visą žaidimą, bet tai nereiškia daug. Mes sužinome, kad jis yra rašytojas, kuris šiuo metu nėra gerai. Jis rašo ne taip, kaip jis padarė su savo pirmąja knyga, kuri sukelia daug finansinių problemų šeimoje. Mes taip pat sužinome, kad namas priklausė jo dėdei ir kad aplink šią istoriją buvo labai daug dėmesio. Čia čia pilnai analizuojama, ir čia buvo pateikta šios analizės patvirtinimas.



Šiandien žiniasklaidoje nėra daug dėmesio, tačiau Terry buvo nusiminusi dėdė, kuri gyveno šiame name, todėl visą laiką neturėjo būti lengva. Nors aš niekada nenoriu atimti iš kitų simbolių, aš norėjau daugiau dėmesio skirti Terry, kai visus galvosūkio kūrinius sudėjau. Galbūt įrašas apie jį daugelyje „Sam“ dienoraščių? Apgailestauju matyti bet kokį simbolį, kuris, be kita ko, apreiškia apreiškimą.

Samantha Greenbrair: „Samantha“ yra tikrasis istorijos pasakotojas, visa tai, ką pasakoja visi pasakojimai, ir jos dingimas yra tai, kas iškelia jos gyvenimo istoriją, nes Katie'as buvo pradėtas judėti. Mes sužinome, kad ji eina į mokyklą, netelpa, susitinka su mergina ir įsimylėja, o tada eina su ja.

Tai yra charakterio raida, bet ne beveik pakankamai, kad Samantha taptų daugiau nei kliched stereotipas. Mes mokomės apie Samanthą ne visa tai. Mes sužinome, kad nori rašyti, žiūrėti televizorių ir žaisti vaizdo žaidimus. Išskyrus tai, visa jos charakteris lanko savo draugę Lonnie. Visas jo gyvenimas tiesiog apgaubia idėją turėti šią romantiką.


Samantha nesukuria tiek, kiek stagnuojasi paauglystės maišto valstybėje, jos vidurinės mokyklos romantikoje. Romantiški santykiai nėra blogi dalykai, kad turėtumėte vaizdo įrašo žaidime charakterį ir gali būti padaryta labai gerai. Bet kai jis visiškai sutelkia dėmesį tik į tuos santykius, tai daro jį blogai parašytu.

Ji yra aistringa ir ugninga apie Lonnie, bet ji tiesiog nekuria daugiau nei paauglys meilėje, kuri buvo padaryta anksčiau, o tuo tarpu LBGT bendruomenės atstovavimas yra nuostabus. Pateikta romantika įtvirtina nesveikų obsesinių santykių romantizmą Saulėlydis Serija ir dabar 50 pilkų atspalvių.

Jei visi šeimos nariai buvo kur kas labiau išsivysčiusi, nei buvo pristatyta per vizualinį pasakojimą ir Lonnie dienoraštį, aš suprantu dalį priežasties, dėl kurios žmonės davė šį žaidimą taip pat girti, kaip jie. Tačiau, kaip ir dabar, šie simboliai yra labai sausi ir panašūs į 90-ųjų stereotipus.

Patinka žaidimas Trys ketvirtoji namai kurį neseniai peržiūrėjau, visai šeimai suteikiama žymiai daugiau raidžių per valandą nuo žaidimo, nei šis žaidimas įvyko per 3 valandas.

Gone Home turėjo daug ambicijų, bet nepateikė to, kas buvo reklamuojama

Pirmiau esančioje priekaboje Gone Home, tai rodo, kad visi kritikai jam davė pagirti, įskaitant „IGN“, pavadindami jį „nuostabiu pasiekimu“.

Nuostabus apibrėžimas vertas dėmesio ar ryškumo, kuris yra įdomus būdas kalbėti apie šį žaidimą. Gone Home neveikia kitaip, nei kiti šio žanro žaidimai ar bet kokia kita šio pobūdžio terpė. Tai istorija apie mergaitę, namo, norint rasti jos seserį, trūksta, o po to susitinka kas atsitiko.

Jei ieškosite beveik bet kokio paslapties romano ar žaidimo, turėtumėte gauti tą patį. Pagalvokite apie panašų žaidimą Atmintis atmintyje, kur jūs ieškote savo tėvo apleistoje saloje ir sudėjote, kas jam atsitiko. Visi personažai yra sukurti ir subplotas išspręstas, žaidimas yra tik valandos ilgio ir nebuvo net visa kaina, kai ji buvo išleista DS.


Jis paliko sklypų taškus, kurie turėjo būti svarbūs kelio pusėje.

Gone Home net neišsprendžia savo keistos paranormaliojo sklypo, kuris vyko per visą žaidimą. Jis paliko sklypų taškus, kurie turėjo būti svarbūs kelio pusėje. Ką reikia paminėti daugelį šių dalykų, jei nesiruošiate jų parengti ar paaiškinti?

Suprantu, kad kartais pasakojimų aspektų pasekmės gali būti geresnės, nepaaiškindami viso dalyko, tačiau kai tik žaidimo pabaigoje paliekate keletą kabančių sklypų, palieka žaidėją neįvykdytą. Staigus pasibaigimas yra vienas dalykas, tačiau keletas neišspręstų brėžinių yra kažkas kito.



Kalbėdamas apie pabaigą, norėčiau atkreipti dėmesį į tai, kaip šis žaidimas baigiasi. 18 metų „Lonnie“, išlipęs iš autobuso, nuvyks į kariškių stovyklą ir eis į Sam'ą, kad jie galėtų pabėgti kartu. Dabar, kai tai yra tipiškas romantiškos istorijos pabaiga, leiskite man užklupti tam tikrą realybę. „Lonnie“ greičiausiai eis į kalėjimą, nes tiesiog nuėjo AWOL dėl karinių pajėgų, o Sam tėvai, kuriems mes žinome, visiškai nesutinka su savo seksualumu, tikriausiai kaltins Lonnie apie pagrobimą Sam, nes ji yra nepilnametis.

Aš negaliu laukti, kol pamatysiu neišvengiamą teismą, kad Sam ir Lonnie turės eiti, kai Lonnie bus suimtas už AWOL.

Šis staigus „Happy Ending“, skirtas šiam žaidimui, buvo didelė dalis to, kas iš tikrųjų nužudė daugelio žmonių istoriją. Žaidimas buvo labiau panašus į romantišką filmą nei bet kas kitas, ir tai buvo šiek tiek blaškantis atsižvelgiant į žaidimo aspektus. Tai buvo dar vienas aspektas, panašus į liūdnai pagarsėjusį Twilight Saga tam tikru būdu, suteikiant mums neprivalomą baigimą tam, kas turėjo būti vykdomas finalas. Tai nebuvo toks galas, kuris tikrai uždarė šią žaidimų istoriją. Nors jums nebereikia uždaryti, kad galų gale pasibaigtų, o galų gale taip nutolusi, o likusi istorija tikrai bandė likti pagrįsta realybėje, yra tik prastas rašymas.

Yra Gone Home blogas žaidimas?

Ne, tai tiesiog turi daug problemų, kurių daugelis atrodo pamiršta. Aš visi noriu didinti informuotumą apie lytinius santykius, kurie nesuteikia tiek daug informacijos žiniasklaidoje. Aš vertinu Gone HomeBandymas sutelkti dėmesį į tai.

Tačiau Gone Home labai prastai įvykdo tai, kas turėjo būti gerai išvystyta istorija apie mergaitę, kuri išeina į lėtai lūžančią šeimą į blogai parašytą melodramą. Nėra jokios priežasties duoti Gone Home „Metų žaidimo“ pavadinimas ne dėl to, kad jis nėra „žaidimas“, kaip daugelis norėtų atkreipti dėmesį, bet todėl, kad pats dalykas, kurį jis didžiuojasi, tai yra istorija ir simboliai, yra sugadintas netvarka.