Turinys
Ghostory „Indie studio“ „Rigid Core“ pirmasis žaidimas, neseniai išleistas „Steam“, žadantis 29 lygių platformingo sumaištį ir retro, 2D pikselių estetiką. Žaidimas gauna pagrindinę koncepciją daugeliu atvejų, o labai gerai atliktas centrinis pėdsakas ir kai kurie protingi dizainai. Tačiau apskritai nepakanka, kad būtų lengva rekomenduoti žaidimą, nes yra keletas esminių trūkumų, susijusių su tempu ir pristatymu.
Patalpos
Ghostory nelabai rimtai vertina save, o tai yra geras ir blogas dalykas (daugiau apie blogiau). Jis prasideda su jumis kaip jaunas žmogus, turintis nemažą pagalbą nuo 5 valandų pikselių šešėlio. Galų gale jūs išeisite ir atgaivinkite gėrimą netoliese esančiame ežere, kad sužinotumėte, jog geriamojo gėrimo metu pasidarėte skaidrūs. Laimei, netoliese yra raganos namai, ir ji žino išgydymą. Deja, ji tiesiog naudojo paskutinį savo ingredientą keliautojui, kuris praėjo prieš kelias minutes. Taigi, jūs turite užduotį patekti į netoliese esančią urvą, kad juos susigrąžintumėte, nes be potiono netrukus mirsite. (Tačiau nėra laiko apribojimų, todėl ten nerimauti). Tuo tarpu, jūs galite pereiti tarp žmogaus ir vaiduoklių formos, ir tu galvoji į urvą, kad išbandytumėte ir išgelbėtumėte savo gyvenimą.
Gameplay
Pagrindinė žaidimo aplinka Ghostory sukasi aplink tą gebėjimą pakeisti formą. Paspaudus „Shift“, paverčiate save skaidriu pavidalu ir galite pereiti per kliūtis, išlyginti lygį arba patekti į tam tikrą platformą daug greičiau nei įprastai. Jei tai skamba taip, kad žaidimas būtų pernelyg lengvas, tai ne. Jūs matote, jūs turite padaryti jį iki kiekvieno kambario pabaigos su kuprine - kitaip jūs negalite pasiimti reikiamų ingredientų atkuriamam gėrimui, raktai, kuriuos reikia atrakinti durims ir narvams, ir pan. Štai kur ateina iššūkis. Iš esmės žaidimas labiau susijęs su jūsų kuprinės priėmimu iki kiekvieno kambario pabaigos, nei jis perkelia simbolį aplink.
Įjunkite jį
Galvosūkiai, su kuriais susiduriate šiame procese, yra skirtingi, todėl vyksta proceso seka, kurioje pirmiausia užbaigiate tam tikrus veiksmus, kad pereitumėte prie kito žingsnio. Visi laikosi tos pačios pagrindinės formos: apverčiamieji jungikliai, dėžių perkėlimas, persikėlimas į judančias platformas, paėmimas, raktų atrakinimas, kad galėtumėte apversti kitą jungiklį, surasti kitą raktą, atidaryti duris, kartoti, kol baigsis iki galo kambarys. Jei tai skamba pasikartojanti, tai yra todėl, kad po kurio laiko.
Neskubėk manęs. Kai kurie galvosūkiai yra gana sudėtingi, o ne kaip smegenys, kaip norėčiau, ir dauguma jų yra gerai suprojektuoti. Tai neužima daug laiko, kol dėlionės tampa sudėtingesnės. Jei įstrigsite, meniu galite pasirinkti patarimų parinktį, kuri nuveda į neregistruotą „YouTube“ vaizdo įrašą, kurį paskelbė „Rigid Core“, parodydamas, kaip užbaigti lygį. Tačiau daugeliu atvejų aš nuoširdžiai linkiu, kad sprendimai būtų buvę šiek tiek labiau susiję, o ne „oh, aš tiesiog perkeliu šiek tiek greičiau, kad galėčiau patekti į šią platformą“, arba „perkelkite šį langelį pirmiausia prieš pereinant prie šio jungiklio“.
Atsižvelgiant į galvosūkių pobūdį, žaidimas geriausiai žaidžiamas per trumpą eilę. Bet tai tikrai nėra skirta tam. Jūs susitiksite taupymo taškus tik po to, kai išvalysite kas penkis kambarius, ir tai yra šiek tiek darbas, kad grįžtumėte atgal ir užbaigtumėte galvosūkius, kuriuos jau baigėte tik todėl, kad nepasiekėte taupymo taško prieš gyvenimą. Susijusi problema yra kai kurių galvosūkių ilgis.
Net ir anksti, yra tų, kurie užima gerą laiką, kad užpildytų, reikalaudami keleto žingsnių, kad galėtumėte baigti ir, priklausomai nuo galvosūkio, vyksta senoji mokykla ir nubausti jus pradedant, jei atsitiks netinkamai laikas. Iššūkis būtų vertinamas, jei tai nereiškia, kad eisime per nuobodų žingsnių, kad grįžtumėte į ten, kur buvote, ir atlikite daugiau nuobodų žingsnių. Štai kur veislė padėtų padaryti žaidimą malonesnį.
Kai kurios problemos, su kuriomis susiduriate, taip pat nėra dėlionės. Pavyzdžiui, yra keletas laiko nustatytų jungiklių, kur jums suteikiama tik tiek laiko, kad galėtumėte patekti į platformą, kol jis nustos judėti arba dingsta. Kai kurių iš jų laikas yra per trumpas. Įtariu, kad su tinkamu valdikliu, tai nebūtų didelis dalykas, bet žaisti su klaviatūra leidžia valdyti trapią ir netikslią kontrolę, kuri prieštarauja tam, kokio tikslumo reikalauja šuolis ir bendras judėjimas.
Kas yra mano kišenėje?
Yra viena kita problema, susijusi su pačiais galvosūkiais: pagrindine koncepcija. Kai jūsų personažas stovi ten su savo rankomis kišenėje ir dėvi džinsus įkrovimui, atrodo, kad nėra jokios priežasties tokį didelę svarbą perkelti ant kuprinės aplink, kad galėtumėte pasiimti daiktus. Tikėdamiesi, kad vaizdo žaidimuose bus logika, tai yra beprasmiškumo pratimas, kaip turėtų būti, bet labai sunku ignoruoti pagrindinį mechaniko trūkumą.
Istorijos problemos
Ką žaidimui tikrai reikia, kad būtų ištrauktas grotuvas į priekį, suteikiant priežastį ieškoti šių klaidų ir stumti per galvosūkius. Istorija išlieka beveik tokia pati, kaip ji prasideda - lengvas, galbūt šiek tiek pernelyg didelis. Tai nėra blogai, bet nepakanka, kad žaidėjui būtų suteikta priežastis toliau eiti, ypač dėl to, kad vieninteliai jūsų gaunami pasakojimų fragmentai yra taupymo taškuose, kai bendraujate su ragana ar kitomis per spragą erdvėje.
Dialogas yra kompetentingas, nors ir neįvykdytas, be jokio atskiro simbolio. Pavyzdžiui, ragana, kuri turėtų būti senoji ponia, skamba kaip ji tiesiog baigė savo antrąją klasę vidurinėje mokykloje (tai yra „uhm… kaip„ šiek tiek išjungta “). Yra Steam pasiekimai, tačiau jie atrodo nepagrįsti - gauti pasiekimą improvizuojant galvosūkio sprendimą, kai jis buvo vienintelis.
Garso ir vaizdo
Kalbant apie garsą ir vaizdą, žaidimas atliekamas daug geriau. 2D pikselių menas yra gražus, ir, nepaisant to, kad fonas šiek tiek senas, kol galiausiai keičiasi, kai jūs toliau tęsiate, spalvų schema yra gili ir turtinga. Nėra daug garso, nors muzikos atmosferos pėdsakai prideda gražų jausmą žaidimui.
Sprendimas
Ghostory turi labai tvirtą koncepciją, o kūrėjai aiškiai įdėjo į galvą apie galvosūkius. Kai kurie žaidėjai gali surasti galvosūkius kaip pakankamą priežastį, kad galėtų tęsti, ir tai gali būti tik tas dalykas, kad nulaužtumėte tą sudėtingą niežulį. Vis dėlto bendras kūrinys nustumiamas pasikartojant, o ne tikroji paskata tęsti veiklą. Tikimės, kad „Rigid Core“ kitas išvykimas suteiks žaidėjams daugiau apvalios patirties.
Mūsų vertinimas 6 „Hard Core“ pirmajame žaidime yra tvirtas centrinis mechanikas ir kai kurie gerai suprojektuoti galvosūkiai, tačiau jie kenčia dėl nepakankamo įgyvendinimo ir pasikartojimo. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas