GamesBeat & colon; Žaidimų pramonės būklė ir kablelis; Tiesiai iš ESA vadovo

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Žaidimų pramonės būklė ir kablelis; Tiesiai iš ESA vadovo - Žaidynės
GamesBeat & colon; Žaidimų pramonės būklė ir kablelis; Tiesiai iš ESA vadovo - Žaidynės

Turinys

Šiandien „GamesBeat“ daugelis grupių pristatė įvairias temas - nuo didėjančios Azijos įtakos JAV žaidimų pramonei iki diskusijos su S.O.E. prezidentu. apie pinigų lošimo ateitį.


Tačiau svarbiausia grupė galėjo būti viena su mažiausiai dalyvių. Šiandien „GamesBeat“ lyderė Dean Takahashi surengė skydą su ESA (pramogų programinės įrangos asociacijos) prezidentu Mike Gallagher, kur jis pasidalino savo mintimis apie pramonės padėtį.

Toliau pateiksiu savo komentarų santrauką.

Smurtas vaizdo žaidimuose

Vaizdo žaidimų pramonė turi faktų ir įstatymą.

Prieš dvejus metus ESA laimėjo Aukščiausiojo Teismo kovą dėl vaizdo žaidimų pramonės su 7–2 balsų dauguma, kad vaizdo žaidimai yra laisvos kalbos dalis, saugoma pagal pirmąjį pakeitimą. Todėl dauguma, balsavusių daugumos, ištyrė visus iki to momento sukauptus mokslinius tyrimus ir paskelbė sprendimą "... kad nėra jokio ryšio tarp fantazijos smurto vaizdo žaidimuose ar bet kokioje kitoje terpėje ir tikrojo pasaulio smurto."

Mokslas taip pat palaiko ją - 97 medicinos specialistai (sveikatos priežiūros specialistai ir psichologai) pasirašė trumpą teiginį, kad nėra jokio ryšio tarp realaus pasaulio smurto ir vaizdo žaidimų, ir nurodė priežastis, kodėl labai aiškiai ir moksliškai.


Prieš kelias savaites kai kurie iš tų pačių specialistų, be kitų medicinos specialistų (iš viso 200 žmonių), išsiuntė laišką Amerikos psichologijos asociacijai, iš esmės nurodydami, kad jei bus diskusija apie šį tyrimą, tuomet ji turi turi būti atliekamas objektyviu, faktais pagrįstu ir tarpusavio vertinimu. EKA sutinka, kad ji turi būti laikoma moksline, o politika turi būti palikta iš jos.

GTA V galėjo per tris dienas padaryti 1 mlrd. JAV dolerių.

Nors tai nuostabus spektaklis GTA V padarė tris milijardus dolerių per tris dienas, yra daug kitų dalykų, kuriuos turi didžiuotis vaizdo žaidimų pramonė. P. Gallagher pats tai sako:

„Kai šiandien šiandien dirbame kaip pramonės atstovai, galime didžiuotis visais turimais produktais. Mes galime padaryti puikų turinį, pavyzdžiui,„ Breaking Bad “,„ Dexter “,„ Homeland “ar„ Thrones “žaidimą, galime sukurti tuos pačius patirtis ... kaip kabelinės televizijos pramonė ir televizija.


Mes turime tokią pačią platumą, kad galėtume tai padaryti tuo pačiu metu, kaip ir mes FIFA ir Skylanders ir Begalybė ir visi puikūs mobilieji žaidimai, kurie šiandien yra tokie populiarūs kiekviename įrenginyje, kurį mes gabename - turime viską, ką daryti, ir tai yra puikus, įdomus ir ne galvos skausmas. “

Nors tam tikras turinys gali būti smurtinis, EKA yra budri, kai ji neleidžia jai patekti į nepilnamečių rankas.

Kas antrus metus FTC (Federalinė prekybos komisija) žiūri į žiniasklaidos pramonę ir patikrina, ar jie daro gerą darbą informuodami tėvus apie tai, kas yra gaminyje (kas yra žaidime / filme / dainoje / knygoje) ir kaip šios pramonės šakos įgyvendina savo taisykles.

Kalbant apie EKS, FTC teigimu, 90% tėvų žino ESRV ir 90% tėvų, kurie žino apie tai ESRV, ir mano, kad jie yra veiksmingi. Jis įgyvendinamas 90% laiko mažmeninėje prekyboje, o tai yra didesnis procentas nei bet kokia kita pramogų forma (pvz., DVD).

Nors mažmeninės prekybos žaidimai yra ESRV, yra sukurta nauja mobiliojo ryšio „iArc“ reitingų sistema.

Kadangi judriojo ryšio pramonė auga, vaikai vis dažniau naudojasi mobiliaisiais prietaisais. Todėl turinio kūrėjų ir leidėjų reitingų sistema ir požiūris turi būti labai atsakingas ir tvirtas. Kalbant apie mobilųjį telefoną, ESRV stumia savo naują skaitmeninę reitingų sistemą specialiai mobiliai platformai - iArc. Ji yra nemokama, paprasta naudoti ir prieinama ne tik JAV, bet ir keliose pasaulio rinkose.

Vaizdo žaidimų pramonės valstybė

Tai geriau nei manote.

Skaičiai gali daug pasakyti, ypač kai kalbama apie pardavimo duomenis. P. Gallagheras savo diskusijose apie pramonę ir daugeliu atvejų davė daug numerių ir kodėl jis vis dar sveikas. Bet galbūt didžiausias jis davė 50 mlrd. žiniasklaidos parodymų, nukreiptų prieš praėjusių metų E3 konferenciją, skaičius. Atkreipkite dėmesį, kad pasaulyje yra tik 7 milijardai žmonių ir tik 2 mlrd. Tai daug žaidimų aprėpties.

Jis išreiškė, kaip džiaugiamės, kad daugelis žmonių prisijungė prie pramonės su naujomis idėjomis ir stipriais įgūdžiais. Vaizdo žaidimų pramonė yra vienintelė pramonė, kurioje ji yra prieinama kiekviename įrenginyje su beveik kiekvienu verslo modeliu - nuo nemokamo iki standartinio $ 60 disko iki 200 $ VIP paketo, vaizdo žaidimų pramonė gali suteikti daug skirtingų patirties. Su tiek daug skirtingų platformų, vienintelis būdas vaizdo žaidimų pramonei pakilti ir, pasak p. Gallaghero, „tai fantastiškas laikas būti pramonėje“.

EKA pramonėje daro daug daugiau nei prieš šešerius metus.

Kai H. Gallagher prieš šešerius metus pradėjo savo darbą, jis ir ESA daugiausia nagrinėjo du dalykus: turinio kūrėjų teisių gynimą ir kovos su piratavimu. Šiandien yra daug dalykų, kuriuos jie daro vaizdo žaidimų pramonei, nuo imigracijos iki elektroninės prekybos ir mokesčių. Jis paaiškina, kad tai, ką jie sprendžia, tai daro, kad augintų pramonę ir ją pagerintų.

Priežastis, kodėl pramonė neauga, yra todėl, kad reikia atlikti geresnį darbą, matuojant, kiek ji yra didelė.

Numatoma, kad skaitmeninė pusė šiais metais bus 53% pramonės pajamų ir toliau augs. Tačiau tai, kad 53 proc. Yra prastai atsiskaityta, mažmeninė prekyba yra didžioji dalis iš tikrųjų skaičiuojamų, o ne visa nuotrauka. Pasak M. Gallaghero:

„Mažmeninės prekybos srityje mes žinome skaičiavimo metodus, kurie jau keletą metų mažėja, ir bendras aspektas, neskaitant to, kas auga ir per daug skaičiuojasi, kas nesukuria visiškai klaidingos pramonės šakos įvaizdžio. sukuria mažėjančios pramonės šakos įvaizdį, ir mes žinome, kad tai nėra tiesa, nes žinome, kad tai nėra teisinga iš čia, mes žinome, kad tai nėra tiesa nuo to, kas vyksta E3, mes žinome, kad tai netiesa visose pozityvių galimybių ir aspektų augimą, kurį matome.

Taigi, šią istoriją reikia pasakyti. Turime turėti būdą, kaip sukaupti ir apskaityti mūsų pramonės dydį, nes rūpinasi finansų rinkų priežiūra, kultūra. Dydis ir pajamos yra vienas iš to matavimas. "

Kadangi pramonė toliau auga, bus reguliuojama daugiau dalykų, tačiau turinys niekada nebus vienas iš jų.

Pasibaigus diskusijai, narys iš auditorijos uždavė įdomų klausimą apie reguliavimą:

„Kaip jūs kalbate apie žaidimų pramonės atstovų atstovavimą ir pirkimų bei parsisiuntimų programose ir kt. Platinimą, ar matote sau ar pramonei reguliuojamą koncepciją? Yra žmonių, kurie išleidžia milijonus dolerių ir kurie nelaikomi azartiniais lošimais. Jūsų mintys apie tai.

P. Gallagher atsakė, kad, augant pramonei, ji ir toliau pažeidžia kitas reguliuojamas ekonomikos sritis. Jei įmonė gauna pinigus iš kliento internetu, jie turės laikytis e. Prekybos taisyklių. Jei žaidime yra platforma, kurioje ji renka informaciją iš vartotojų, ji privalo laikytis privatumo taisyklių.

Jei įmonė prekiauja vaikais, arba tikisi, kad jų vaikai bus vaikų rankose, jie turi įsitikinti, kad jie yra labai suderinti su FTC nustatytomis taisyklėmis, nes bendrovės yra laikomos kaltomis tol, kol bus įrodyta nekalti - tai kaip rimta ir griežta politika yra ir suprantama.

Tačiau vienas dalykas, kuris niekada nebus reguliuojamas, yra turinys. P. Gallagher yra įsitikinęs.

„Turinio aspektas, ką jūs sukuriate, kaip pramogaujate, nebus reguliuojamas. Mes parengėme šią liniją ir esame įsitikinę tuo.“