Per pastaruosius 40 metų žaidimų pasaulis pasikeitė taip sparčiai, kad tie, kurie nėra reguliariai veikiami, negali suversti savo proto apie tai, kiek daug pastangų dedama į žaidimų kūrimą. Žaidimai geriausiu atveju vertinami kaip brangus hobis, o blogiausiu atveju - visiškas laiko švaistymas.
Manoma, kad „skaityti knygą“ ar „daryti kažką produktyvaus“ - tai bendra reakcija, su kuria susiduria žaidėjai. Pagrindinė visuomenė mano, kad knygos iš esmės yra vertingesnės (nuo intelektinės perspektyvos) nei žaidimai, iš dalies dėl to, kad jos yra labai didelių žodžių ir iš dalies dėl to, kad jos yra ilgesnės. Pagalvokite apie vyresnę kartą savo 60-ųjų ir vyresnių žmonių; dauguma jų vis dar nenori išmokti naudotis kompiuteriais!
Tačiau pokyčiai yra neišvengiami. Kaip sakoma: „su senais ir naujais“.
Kas ne žaidėjai nesupranta (arba bent jau laiko juos sugauti), tai, kad lošimai yra labai galinga ir efektyvi žiniasklaidos forma, viena, kuri apims visas kitas tradicines žiniasklaidos formas.
Apsvarstykite paskutinį kartą, kai sėdėjote už stalo arba klausėte paskaitos. Kokią informaciją išsaugojote? Dauguma žmonių sakytų, kad tik labiausiai įdomūs tidbits nuskendo ir kad visa kita jau seniai išgaravo.
Bet ką tai padarė įdomu? Tai padeda, jei tema yra kažkas, kas yra susijusi su tavimi, tiesa, bet jei kas nors įsijungia į kaubojus ninjas vienoje vietoje, staiga jaudinantis archetipų susidūrimas jaučiasi labai sausas. Taigi, jei dalykas yra tik pusė lygties, kita pusė turi priklausyti nuo to, kaip informacija perduodama jums: Kalbėtojas turi dalyvauti. Kol dirbate, net ir kasdieniškiausios temos - kaip ir oras - sukels jūsų mintis.
Štai kur įeina žaidimai. Kai pasirinksite žaisti žaidimą, tai darote savanoriškai. Niekas verčia jus sėdėti dar tris valandas. Todėl jūs, kaip žaidėjas, jau esate užsiėmę žaidimu. Kaip auditorija, jūs tikitės ir laukiate, ką žaidimas turi pasiūlyti. Jame yra jūsų sėdynė, pasirengusi sugerti taisykles, mygtukų derinius, simbolius, lore, sklypą - visą pasaulį.
Nes leiskite susidurti su geriausiais žaidimais, kurie verčia mus likti iki ryto valandų. Jie suteikia mums patirties, ar patiriame pasiekimo jausmą, socialinės sąveikos formą ar emocinį atsaką. Ir ši patirtis gali būti pateikta tik žaidimo kontekste; jis tarnauja kaip priemonė žaidėjui vairuoti.
Tikslas yra patekti į kalną, bet patirtis yra atrasti, kas esate, kokia vieta yra ir kokia yra jūsų paskirtis.
KelionėPavyzdžiui, yra žaidimas, kurio esmė ir branduolys negali būti atkartojami kitose žiniasklaidos formose.
Galite parašyti romaną, kuriame būtų išsamiai aprašyti kiekvieno žaidimo vietose esantis grožis, bet jūs negalėsite perteikti nario paskatos bendradarbiauti su beprasmišku „voyager“, kuris realiu laiku patenka į žaidimo sesiją ir iš jo.
Jūs galite padaryti kino ritę, kuris jus peržengtų kraštovaizdžiu, bet jūs vėl persiunčiate socialinį mechaniką iš auditorijos rankų.
Tam kad Kelionė norėdami išreikšti savo žinią, turite įdėti žaidimą į žaidėjo rankas, išmokyti juos šokinėti ir šokinėti, o tada leisti jiems bendrauti su visais nepažįstamais žmonėmis. Priešingu atveju bendra kelionė neturi prasmės.
Ryšys, net ir paprasčiausia, yra raktas.
Su žiūrovu, kuris jau yra jo pusėje, „get-go“, žaidimų platforma neišvengiamai įgis traukos būdą daryti įtaką mūsų pasauliui. Tai panaši į literatūrą, tačiau neribotą kiekį papildomų veiksnių, kurie kažką sako.
Vaizdai naudojami iš „Flower & Journey“.