Žaidimai ir pasakojimas ir dvitaškis; Ar yra vaizdo žaidimų istorija?

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 6 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Žaidimai ir pasakojimas ir dvitaškis; Ar yra vaizdo žaidimų istorija? - Žaidynės
Žaidimai ir pasakojimas ir dvitaškis; Ar yra vaizdo žaidimų istorija? - Žaidynės

Turinys

Ar reikia vaizdo įrašų žaidimų?


Priklauso

Ne visada reikalingas ilgas nuodugniai pažvelgti į charakterį ir jų foną. Kartais tuo mažiau žinoma, tuo geriau. Kitais atvejais geriausias yra žaidimas, kuris visai nedaug pasakoja, nes tik tarnauja, kad egzistuoja nuostabus žaidimas.

Tada yra ir retų, kur istorija yra žaidimas. Ne tik jūs turite pasinerti į pasaulį, bet tai gali būti kažkas, ko jums reikės sukurti naują puodą kavos ir skirti savaitgalį.

Visi šie yra visiškai tinkami būdai, kaip sukurti ar pasakyti istoriją žaidimui. Aš taip pat nesakau, kad esu literatūros šaltinis (aš toli nuo jo tikrai ...), bet aš noriu pažvelgti į kai kurias skirtingas istorijas, pasakojančias žaidimuose, ir iš tiesų patekti į tai, kas gali būti veiksminga.

Pagrindinės istorijos

Žaidimai, kurie yra tinkami: Lemtis & Wolfenstein 3D

Pirmiausia, leiskite patekti į pagrindines istorijas. Geriausias pavyzdys yra iš tokių žaidimų kaip originalas Lemtis arba Wolfenstein 3D. Jie nebuvo turo jėgos, kai atėjo į pasakojimą, bet jai to nereikėjo. Trumpas fragmentas, kurį skaitytumėte mažame vadove, buvo daug.


Pragaras atsidarė Marse ir dabar jums reikia šaudyti pragarą iš kai kurių demonų? Žinoma, atlikite tai!

Nacių pilyje buvau kariuomenė ir dabar turiu medžioti Hitlerį? Freak'n saldus! Kur yra mano ginklas?

Šis nedidelis sumos kiekis jums atneša į tai, kas ateina, ir tai yra tikrai visiems reikalinga, kai kalbama apie žaidimą, kur jums reikia paleisti ir nušauti priešus.

Mes gali nuėjo ir ištyrė Hitlerio ketinimus ieškoti tamsių menų, kad valdytų pasaulį su savo magistro lenktynėmis® ir kaip Williamas "B.J." Blaskowicz kenčia nuo PTSD ir griebiasi dėl savo geriausio draugo mirties dėl savo neatsargumo kaltės ... Bet tai tiesiog atrodo kvaila ir greičiausiai ateis kaip žirginis bandymas padaryti charakterio gylį ir kurti kažką, kas niekada nereikėjo būti ten.

Jūs, jūsų pavardė, yra Blaskowicz; ką tu nori daugiau?

Klaidinga: Nusivylęs

Kita vertus, daugelis žaidimų gali nukentėti nuo nepakankamo simbolio kūrimo.


Nusivylęs iš tiesų mane išgąsdino, kaip tai buvo švelnus: nesugebėjote kaip kūno apsauga, karalienė buvo nužudyta, dukra paėmė ir kaltinama. Turiu turėti savo pajamas!

Tikrai? Tai viskas? Aš turiu galvoje, tai yra visas kūrinys? Jūs netgi nematote didesnės įtakos karalienės įtakai jos temoms ir dar daugiau, kiek ši maža mergaitė jums reiškė ne trumpą paslėpimo ir ieškojimo seką? Aš ne tik rūpinuosi kitais žmonėmis, kodėl man atrodo, kad taip noriu keršto?

Šią karalystę, jos žmones ir tuos, kurie nusiteikę prieš jus, visi pristatė apie 15 minučių nuo žaidimo pradžios. Paimkite savo laiką ir leiskite man jaustis kažką prieš tai, kol mane mąstysiu, tikėdamasis, kad aš susisieksiu su pagrindiniais personažų proto rinkiniais, ieškančiais šio savarankiško teisingumo.

Epas pasakos

Dabar mes labiau įžengiame į žaidimus, kuriuose pateikiamas labai gilus pasakojimas ne tik apie išsivysčiusį pasaulį, bet ir žmones, kurie jame gyvena. Tai paprastai yra RPG ir greičiausiai gali prireikti viso savaitės pabaigos, jei ne mėnesiai, priklausomai nuo to, kaip tu žaidi.

Žaidimai, kurie yra tinkami: Planetosas: kankinimas & Max Payne

Panardinimas į šių žaidimų tipus yra labai svarbus. Geras tokių žaidimų tipų pavyzdys Planetosas: kankinimas arba Max Payne. Abu turi įdomių vietų, kurias galbūt jau žinome, arba kūrėjas sukuria visiškai naują pasaulį, kad galėtume išmokti.

Kankinimas klestėjo, kai dėmesys buvo sutelktas į istoriją. Simboliai ir vietovės, turtingos tiek paslapčių, tiek visatos, kurios taip pat įdomios, galite tiesiog skaityti teksto puslapius apie tai, kaip viskas veikia ir kodėl jie ten buvo. Tiesą sakant, žaidimas kovoje atrodė labiau priemonė užpildyti laiką tarp istorijos elementų.

Max Payne taip pat yra geras pavyzdys; pirmieji du žaidimų serijos žaidimai turėjo tokį įdomų, tamsų būdą, kaip pasakyti apie nužudytą policininko šeimą ir jo gyvenimą, kuris, atrodo, tik išspaudžiamas iš kontrolės. Komiksų knygelė "cutscenes", taip pat spalvingas monologas, Maxas, visada norėjo daugiau išgirsti. Be to, televizijos laidose, kurias galėtumėte žiūrėti žaidimuose, būtų pasakojamos istorijos, kurios atrodė gana panašios į tavo, bet visada palieka tam tikrą formą.

Pasirinkimas ir asmeninė atsakomybė

Be to, kita tema, kurią norėčiau aptarti pasakojant pasakojimą, yra pasirinkimas: kai kurie žaidimai tai daro gerai, o kiti - jaustis kaip paprasčiausiai pasirinkę saldainių juostą iš automatų.

Neteisinga: „Mass Effect“

Pardavimo automato analogija gali būti šiek tiek šiurkštus, tačiau tai gana atspindi tai, kaip dauguma šiuolaikinių „Bioware“ žaidimų linkę elgtis su moraliniu pasirinkimu. Kaip man tai labai trukdė Masinis efektas kad jums reikia maksimaliai išleisti savo „Charm“ / „Intimidate stat“ arba „Wrex“. Kas trukdo man taupyti jį kitaip? Aš buvau pernelyg kvailas, kad jam pasakysiu tą patį, ką aš padariau su stat max?

Dabar niekas negerai, kai kas nors aiškiai nurodo, ką galite pasirinkti, ar norite bendrauti. Kai kuriems žaidimams reikalingas toks aiškus pasirinkimas, kad tęstumėte istoriją, bet tada kai kurie žaidimai jums pateikia pasirinktis, kurių net nežinote, kad aiškiai nurodėte.

Sukursime greitą pavyzdį:

Netiesioginis pasirinkimas: Ką daryti, jei Fallout: New Vegas jūs įvedėte mažą miestą, o parduotuvės savininkas pasakoja apie šautuvą, kurį jis turi po stalu, jei bandote vogti ką nors. Būdamas šlykštus bastardas, jūs einate ir pavogiate šį ginklą ir paaiškėja, kad tai gana stiprus ginklas. Kitą dieną, jei grįšite, parduotuvę rasite uždaroje parduotuvėje ir kelis žmones. Jūs paklausiate jų, ką apie tai mėgsta ir sužinojote, kad praėjusią naktį banditas nužudė savininką ir nubėgo nuo krūva prekių. Parduotuvės savininkas negalėjo apsiginti ir todėl buvo nužudytas, kai jis greičiausiai pasiekė savo ginklą, kuris nebėra ten. Nes jūs pavogėte.

Tai mano netiesioginio pasirinkimo idėja. Negalima man pasirinkti pasirinkimo

„Pavogti savininkų ginklą, kol jis neieško? Y / N“

Tai yra panardinimo pertraukiklis man, kuris sukelia kažką mano smegenyse, sakydamas:

"Laikykitės ... kodėl man būtų suteikta aiški galimybė, nebent tai turės tam tikrą poveikį vėliau?"

Tai ypač blogai, kai viskas žaidime sustabdoma, kol pasirinksite. Aš galiu sėdėti ten valandą su savo ginklu iki simbolių galvutės, prieš iš tikrųjų pasirenkant traukiklį.

Darykite tai teisingai - Deus Ex: Žmogaus revoliucija

Pastaruoju metu prisimenu Deus Ex: Žmogaus revoliucija turėdamas istoriją, kai mano bosas man sako, kad noriu patekti į įkaitų situaciją ir nugriauti. Vietoj to, aš įstrigo biure ir dicked aplink gerą laiką. Kadangi nepalikau laiku, aš atvykau į sceną tonomis mirusių įkaitų. Aš net nesuvokiau, kad jie gali būti išsaugoti iki antros rungtynės, nedelsiant atsakydami.

Šios rūšies pasirinkimai man labiau paveikė, tuomet nieko, ką turiu tiesiogiai kontroliuoti. Jaučiausi apgailestauju ir iš tikrųjų ketinau grįžti prie ankstesnio taupymo. Tai leidžia jums iš tikrųjų gyventi su pasirinktu pasirinkimu, nežinant, kad jūs netgi padarėte. Turite susitaikyti su šiuo pasirinkimu ir pereiti prie kito iššūkio, žinodami šiuos dalykus.

Rekomenduojama žaisti

Dėl kai kurių idėjų, kaip kai kurie žaidimai gali būti nustebinti ir išsiaiškinti:

  • Spec Ops: The Line
  • Dvejetainis domenas
  • Mirtinas pražūtis

Dauguma jų buvo labai ilgai aptarti žmonių, kurie yra didesni ir labiau autoritetingi, todėl aš tiesiog rekomenduoju jums juos patikrinti. Taip pat matote kaip direktoriaus iškirpimą Mirtinas pražūtis yra tiesiai už kampo, galėčiau duoti tą sūkurį ir pamatyti, ką jie pakeitė.

Taigi:

Kas daro gerą žaidimo istoriją?

Atsakymas: Priklauso nuo to, ką bandote pasakyti.

Yra tiek daug skirtingų būdų, kaip pasakyti istoriją ir iš tikrųjų tai priklauso nuo daugelio veiksnių. Jūsų auditorija, tonas, nustatymas ir netgi tai, kaip simbolis turi veikti. Jei radote tą dalyką, kuris skatina kūrybinį procesą likusiam žaidimui, paleiskite su juo. Kartais net apdovanojęs autorius gali pasigaminti tiesioginę istoriją, kad jis galėtų rašyti apie kai kuriuos bičiulius sraigtasparnius iš oro. Ne viskas reikalauja paslėpto gylio ar prasmės.