Žaidimų kūrėjai galėjo išmokti dalyką ar du iš „Portal 2“ naratyvinio dizaino

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 19 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 7 Gegužė 2024
Anonim
Portal 2: Creating a Sequel to a Game That Doesn’t Need One
Video.: Portal 2: Creating a Sequel to a Game That Doesn’t Need One

Turinys

Mes visi turime prisiminimų, kurie amžinai gyvens mūsų protuose. Pirmasis bučinys, pirmasis darbas ... arba pirmą kartą nesąžiningi dirbtinis intelektas bando jus nužudyti naudojant neurotoksiną, bet kokiam Portalas gerbėjai.


2007 m. Išleido Valve, Portalas tapo tiesioginiu internetiniu paspaudimu, pasižyminčiu naujovišku žaidimų mechanizmu ir charizmatiška visata - iki taško, kad nematyti sakinio „pyragas yra melas“. 2011 m. Serija gavo antrąją įmoką, su daugiau žaidimo elementų ir ilgesne istorija, parodančia „Aperture Science“ kilmę.

Bažnyčios pasakojimas Portalas 2 buvo toks pat novatoriškas, kaip žaidimo. Žaidime buvo rodomi tik penki simboliai, iš kurių du buvo mirę, iš kurių pora buvo robotai, o vienas - pagrindinis. Atrodo, kad šis derinys greičiausiai nesuteiks įtikinamo sklypo, bet Valve rašytojai sugebėjo sukurti sėkmingą istoriją, kurią žaidimų bendruomenė laiko viena geriausių laikmenoje.

Ir yra daug pamokų, kurias kūrėjai šiandien gali išmokti iš šios produkcijos ir kai kurių pasakojimo būdų, naudojamų Portalas 2. Pamokos, kaip ...


1. Leiskite žaidėjams naudoti savo vaizduotę.

Daugelis savybių išskiria mus nuo kitų gyvūnų - vienas iš jų yra mūsų įgimtas sugebėjimas įsivaizduoti neegzistuojančius objektus, vaizdus ir situacijas. Skaitydami knygą, mes išbandome savo vaizduotę iki savo ribos, nes puslapiuose atspausdinti žodžiai paverčiami mūsų protuose.

Tai viena iš priežasčių, kodėl gero romano skaitymas yra įtikinama patirtis. Tai leidžia skaitytojams kurti visą visatą savo galvose ir leidžia jiems pridėti savo ypatingą prisilietimą. Rašto istorija bus vienoda kiekvienam skaitytojui, tačiau tai, kaip vaizduojate simbolius, nustatymus ir kaip įvykiai atsiskleidžia, priklausys nuo jūsų prisiminimų, žinių ir asmenybės. Tai, ką jūs sukuriate savo mintyse, yra jūsų ir tavo vienas.

Žmonės linkę laikyti brangius, kas jiems yra išskirtinė; taigi, istorija, leidžianti auditorijai naudoti savo vaizduotę, yra labiau linkusi.

Į Portalas 2„Valve“ rašytojai šią sąvoką pritaikė literatūroje, leisdami žaidėjams keliauti per senus „Aperture Science“ skyrius, klausydamiesi prieš dešimtmečius įrašytų garso juostų. Sritys, su kuriomis susidūrė tyrinėdami senų bandymų vietų griuvėsius, dirbo kartu su garso juostomis, kad suteiktų pakankamai informacijos, kad auditorija galėtų judėti tinkama kryptimi.


Tačiau išsami informacija apie tai, kaip įvykiai atsiskleidė, buvo paliktas - todėl žaidėjo vaizduotė turėjo vizualizuoti tai, kas įvyko toje vietovėje prieš dešimtmečius. Nesvarbu, ką įsivaizdavo žaidėjai, kiekvienas auditorijos narys jį vaizdavo kitaip, taip kiekvienam žaidėjui suteikdamas daugiau asmeninės ir prasmingos patirties.

2. Antrinio sklypo (ir daugiau vaizduotės) vertė ...

„Valve“ kūrėjai minėtą sąvoką naudojo literatūroje, siekdami įgyvendinti antrinę istoriją žaidimo pasakojime. Šiuo atveju, Doug Rattmann kova dėl išgyvenimo sodrinimo centro ribose, nepalikdama beprotybės. Žaidėjai rado jo pėdsakus, brėžinius ir dens'us, kur paliko paslaptingus pranešimus.

Kūrėjai supažindino su vaizduotės elementu, kai žaidėjai susidūrė su Rattmann'o pėdsakais ir teoriškai perteikė prasmę. Ir kaip minėta pirmiau, teorijos, kurias kiekvienas žaidėjas suvokė per savo vaizduotę, buvo unikalios, todėl tapo prasmingesnės.

Šis įrodymas, kad ši koncepcija buvo sukurta, yra tūkstančiai puslapių internete, kurių gerbėjai teoriškai išreiškia Doug'o paliekamų brėžinių ir densų prasmę.

Tačiau, kad būtų sėkmingas, antrinis sklypas negali remtis tik žaidėjo vaizduotėmis. Ji taip pat turi būti susijusi su pagrindine žaidimo istorija - priešingu atveju žaidėjai gali nesidomėti juo. „Valve“ kūrėjai pasirūpino, kad žaidėjas žinotų, jog paslaptingi piešiniai ant sienų tapę svarbūs, žaidimo pradžioje parodydami „Chell“ paveikslą, toje vietoje, kurioje žaidėjas negalėjo ignoruoti (aukščiau). Tai buvo kūrėjo būdas pasakyti „tai svarbu, pažvelk į tai“.

3. Mažiau gali būti daugiau.

Portalas 2 turi charizmatišką personažą, tačiau žaidėjai retai juos girdi. Ir netgi tada, kai jie nuleidžia liniją, paprastai jis yra trumpas - skirtingai nuo kitų žaidimų, kuriuose dalyvauja pokalbių minutės. Visoje istorijoje žaidėjai susiduria su tylia patirtimi. Rašytojai tai padarė dėl dviejų priežasčių, o pirmasis - sustiprinti žaidimo nuotaiką: vienatvė.

Kadangi žaidėjai keliauja per objektą, kurio plotas yra mylios, nesikreipiant į kitą žmogų, vienatvė yra natūralus nuotaikas, o kurtingas tylėjimas komplekso sienose šį jausmą padidina. Ženklai pernelyg dažnai kalba, kad nugalėtų atmosferos ir žaidimo nuotaikos tikslą.

Antroji priežastis, dėl kurios 2008 m Portalas 2 yra simbolių pridėtinė vertė. Atminkite, kad viskas, kas randama gausa, praranda savo vertę, ir tas pats principas vyksta ten. Kadangi jie dažnai nekalba, kiekvieną kartą, kai jie daro, yra įvykis ir pats, atsižvelgiant į tai, kaip jie yra charizmatiški. Suteikiant jiems per daug dialogo linijų, kiekviena eilutė taptų mažiau ypatinga.

Net jei produkcija turi įdomių simbolių, išmintinga vengti jų naudoti pernelyg dažnai. Viskas reikalinga priešingai, o priešingai - pritraukia. Pažangi linija, patalpinta po ilgo tylos laikotarpio, prieštaraus tyliems momentams ir šviečia šviesiau, o tai būtent taip atsitiko Portalas 2.

Gaila, kad rašytojų, kurie sugriovė personažą, naudodami jį pernelyg dažnai, yra Ghost Likimas. Jis taip dažnai ir taip ilgai kalba, kad jo buvimas laikui bėgant nesvarbus. Daugelis aspektų buvo klaidingi šiame naujame Bungie pavadinime, ir tai buvo vienas iš jų.

Rašytojai privalo naudoti savo simbolius išmintingai ir laikyti juos brangiais.

4. Laikykite žaidėją.

„Valve“ modus operandi, kai kalbama apie pasakojimo dizainą, yra vengti bet kokių išlaidų. Tai protingas sprendimas, turint omenyje, kad vaizdo žaidimų pardavimo taškas yra interaktyvus, o šios pramonės produkcija turėtų stengtis pateikti informaciją taip, kad žaidėjas būtų kontroliuojamas. Siekiama sukurti unikalią šios žiniasklaidos patirtį, taip išskiriant ją nuo esamų formų ar meno kuriant savo kalbą. Kontrolės atėmimas nuo žaidėjų ir priversti juos žiūrėti, kaip žaisti, nugalėtų šį tikslą.

Jūs galite teigti, kad žaidimai nuo Metalinės pavaros kietos į Nepriskirtas priklausys nuo naršymo orientuotų pasakojimų ir sėkmingai. Ir jums gali būti teisinga, tačiau svarbu žinoti, kad naudojant „cutcenes“ nėra optimalus pasirinkimas kiekvienam žaidimui.

Du pirmiau minėti kūriniai yra trečiojo asmens šaudyklės, kur fotoaparatas yra toli nuo simbolių veidų, todėl žaidėjams sunku pamatyti savo veido išraiškas ir sumažinti emocinį patrauklumą istorijoje. Šiame scenarijuje rašytojas gali įgyvendinti atkarpą, kad auditorija būtų priartinta prie simbolių veidų dramatiškiems tikslams.

Kita vertus, pirmojo asmens žaidime retai reikalingi žaislai, atsižvelgiant į tai, kad žaidėjų požiūris leidžia jiems matyti aplinkinių asmenų detales ir veido išraiškas.

Viduje konors Portalas franšizė, žaidėjas visada kontroliuoja. Tai padeda išlaikyti nuolatinę interaktyvią patirtį nesulaužant nuotaikos ir žaidimo tempo - tai, kaip pirmieji asmenys turėtų būti žaidžiami vaizdo žaidimais.

5. Naratyvinių modelių lūžimas.

Nuspėjamoji istorija yra nuobodu. Siekiant išlaikyti auditoriją, rašytojas turi sukurti naratyvą, kuriame be įspėjimo ištiktų staigmenų smūgiai.Yra daug metodų, kaip tai pasiekti, ir Portalas 2 rašytojai pridūrė netikėtumo elementą laužant modelius.

Vieną kartą „Wheatley“ buvo juokingas mažasis robotas, kuris tik norėjo padėti, kol jis nesugadino. Po GLaDOS vietos AI Chell nežinojo. „Chell“ vienintelis draugas, suvartotas galios, tapo jos didžiausiu priešu. GLaDOS nuvyko į priešingą kelią, būdamas didžiausiu Chellu priešu, o vėliau - su juo, kad nugalėtų Wheatley. Šios dvi staigmenos buvo įmanomos tik todėl, kad žmonės linkę aptikti ir sekti modelius, o rašytojai šį faktą naudojo.

Jie sukūrė šiuos personažus aiškia asmenybe. Jie suprojektavo jų elgesio modelį. Ir kai žaidėjai manė, kad jie taip gerai žino šiuos simbolius, jie galėjo numatyti savo veiksmus; rašytojai sulaužė modelį, taip sukurdami žaidėjo dalį nustebinti ir labiau įsitraukti.

Šis metodas negalioja tik charakterio raidai, nes komanda ją naudojo ir kitose srityse. Pagrindinė Portalas 2 susideda iš portalų šaudymo į sienas, kad būtų galima judėti per teritoriją - ir po to pakartoti šį procesą maždaug 10 valandų. Ši prielaida gali neatrodyti įdomi, tačiau ji suteikė nepamirštamą patirtį. Vienas iš metodų, naudojamų išsaugoti žaidėjų susidomėjimą, buvo laužyti modelius, susijusius su žaidime ištirtomis vietomis.

Pirmojoje franšizės įmokoje vienintelis esminis pasikeitimas nustatant įvyko tada, kai Chell pabėgo iš galutinės bandymų kameros ir įėjo į sodrinimo centro biurus. Atsižvelgiant į tai, kiek trumpas buvo pirmasis žaidimas, šis vienintelis pakeitimas buvo pakankamas. Bet 2 portalas istorija buvo ilgesnė, todėl buvo būtina pridėti daugiau žemėlapių variantų.

Žaidėjas pradėjo sunaikintą „Enrichment Center“ versiją, kurią vėliau atstatė „GLaDOS“. Chellas buvo išduotas Wheatley, kuris ją išsiuntė į senus „Aperture Science“ biurus. Nustatymo pakeitimai tęsėsi, kai žaidėjas progresavo. Jei istorija būtų įvykusi vienoje objekto dalyje, žaidėjai būtų labai greitai praradę susidomėjimą.

Jei žaidėjai gali numatyti, kas ateina, jie greitai nuobodu.

6. Nepamirškite linksmybės.

Kai žaidėjai toliau žengia į žaidimą, jie supažindinami su naujais žaidimų mechanizmais, kurie padidina galvosūkių iššūkį. Kai kurie teigia, kad Portalas 2 yra ilga pamoka, atsižvelgiant į tai, kad žaidėjai nuolat išmoksta žaisti kiekvieną kartą, kai pridedama nauja funkcija.

Visi aukščiau aprašytose temose aprašyti metodai pasiekia šį tikslą. Svarbiausias žaidimo elementas yra išmokti jį žaisti. Ir Portalas franšizė nenaudoja tekstų, gabalų. arba treniruočių vietoms, kad pasakytumėte žaidėjams, ką daryti. Mechanika turi būti intuityviai atpažįstama auditorijos, kuri gali sukelti bandymų ir klaidų procesą, taigi ir visų pirmiau minėtų metodų būtinybę.

Klaidos pradedantiesiems žaidimų kūrėjams dažnai skiria visas pastangas gaminant žaidimų mechaniką. Akivaizdu, kad jie yra svarbūs, bet taip pat ir visos kitos žaidimo sritys, kurios turi būti naudojamos geriausia patirtis.

Jei žaidėjai dalyvauja patirtyje, jie bus motyvuoti išmokti žaisti, net jei mokymosi kreivė reikalauja bandymų ir klaidų. Jie ir toliau žlugs, nesėkmingai, svarbiausia, jie nepavyks, kol jie sužinos, kaip valdyti žaidimo mechaniką.

Atminkite, kad žmonės geriau mokosi, kai jie smagiai. Tai aspektas, kurį „Valve“ kūrėjai pasiekė per minėtose temose nustatytas koncepcijas ir kitus metodus, kurie nebuvo paminėti šiame straipsnyje.

Išvada

Portalas 2 yra žaidimų pramonės šedevras, o aukščiau paminėti taškai vos įbrėžia ledkalnio viršūnę, atsižvelgiant į jo pasakojimo statybą. Bet tikiuosi, kad šios įžvalgos padės jums geriau suprasti metodus, naudojamus šiam žaidimui kurti.

Kas ateityje tinka Portalas franšizė išlieka nematoma, tačiau bus daug laiko, kol jo naratyvinis dizainas pradės jaustis pasenęs.