Nuo kosmoso iki povandeninio ir dvitaškio; Kaip Sci-Fi įtakojo žaidimus

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 8 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Nuo kosmoso iki povandeninio ir dvitaškio; Kaip Sci-Fi įtakojo žaidimus - Žaidynės
Nuo kosmoso iki povandeninio ir dvitaškio; Kaip Sci-Fi įtakojo žaidimus - Žaidynės

Turinys

Haloplazmos granatos.


Metalinės pavaros kietos„Gears“.

Prototipas'smėlis Liūdnas„genetiniai pokyčiai.

„Bioshock“ plazmidės.

Kaip žaidėjai kiekvieną dieną susiduriame su šiais fantastiniais kūriniais, bet iš kur jie kilę? Kas buvo kibirkštis, kuri užsidegė kūrėjų protus sugalvoti portalus, zombius, svetimus invazijas ir dar daugiau? Jei iki šiol tai nėra pakankamai aiški, atsakymas yra toks: mokslinė fantastika.

Jau dešimtmečius žaidėjai ir kūrėjai turėjo įtakos šiam konkrečiam žiniasklaidos ir pramogų žanrui, tačiau pažvelkime į kai kurias didžiausias sritis, kuriose sci-fi turėjo įtakos lošimų pramonei.

Didysis pabėgimas

Mes žaidžiame žaidimus dėl daugelio priežasčių, bet tam tikru momentu visuose mūsų gyvenimuose žaidėjai pasiima žaidimą, kad tiesiog pabėgtų. Escapizmas nėra unikalus žaidėjams bet kokiu būdu, bet pati lošimo pramonė yra sukurta kurti pasaulius ir istorijas, kurios yra tokios intersyvios, kad mes mielai prarandame save. „Smartbear“ - tai programinės įrangos kokybės tinklaraštis - geriausiai apibūdina šį escapizmą; jie sutelkia dėmesį į tai, kaip istorijos turi būti pakankamai pašalintos iš realybės, kad tam tikrą laiką visiškai atitrauktumėte ar linksmintume nuo mūsų rūpesčių.


"Tiesiog palaukite", kad galėčiau pakelti rankas ant tų dvynių "Lutece"! "

Dabar, kai aptariame escapizmą, kalbame ne tik apie tai, kaip žaidimai mus atleidžia nuo mūsų rūpesčių. Pati escapizmo idėja yra pasikartojantis daugelyje klasikinių mokslinės fantastikos. Jau 1895 m. H.G. Wells rašė apie escapizmą Laiko mašina, Eloi lenktynių kaip neigiamo pernelyg ilgo reprezentacijos panaudojimo. Be to, kai kurie šio sci-fi klasikinio aiškinimo variantai rodo, kad laiko keliautojas keliauja į ateitį, kad išvengtų realybės, kad jis negali pakeisti praeities.

"Tai jaučiasi labiau kieta ir metalo, nei šlapi ... ir aš esu tikras, kad tik užmiršau matematiką ..."

Klasika ne tavo dalykas? Kaip apie "(Mokymasis apie) mašinos lytį" Candace Jane Dorsey 1988 m.? Ši trumpa istorija buvo viena iš pirmųjų scifo filmo subgeno subgrupų, kurios pagrindinis dėmesys buvo skiriamas jaunam moteriškam įsilaužimui „drėgnų indų“ išradime. Šis išradimas, žinoma, yra kompiuterinė programinė įranga ir aparatūra, kuri prijungiama prie kūno ir kurią vyrai dažniausiai naudoja seksualiniam pasitenkinimui. Vyrai išgyvena savo kasdienius rūpesčius, vykdydami savo seksualines fantazijas, naudodamiesi šlapia įranga.


Klasikiniai sci-fi metodai optimistiškai ir neigiamai vertina escapizmo idėją, o jos įtaka vis dar gali būti jaučiama pasikartojančiuose prieštaravimuose, susijusiuose su pramone. Pvz., Vis dar yra visuotinai suprantama klaidinga nuomonė, kad per daug žaidimų yra blogai vaikams, nepaisant kitaip įrodytų tyrimų. Naujienų ištekliai ir kiti šaltiniai jau dešimtmetį ar daugiau bandė susieti atjungimą nuo realaus pasaulio smurto, kurį leidžia leisti vaizdo žaidimai.

Ironiška tai, kad sci-fi atveria duris, kad galėtume pabėgti nuo mūsų kasdienio gyvenimo Žvaigždžių karai, Žvaigždžių keliasir daugybė komiksų; tačiau tuo pačiu metu kai kurie mokslininkai rašo apie tai, kad eskalizmas praktikuojamas. Bet kokiu atveju, šie priešingi požiūriai įsitraukė į šiuolaikinius žaidimus ir jie vis dar daro įtaką ir taps tokiu būdu, kaip mes šiandien suvokiame ir reaguojame į žaidimus.

Ar mes gyvename distopijoje ar utopijoje?

Prieš šiuolaikinius žaidimus didžiausius dopopinius pasaulius sukūrė Aldous Huxley, Phillip K. Dick ir Isaac Asimov - sci-fi aukso amžiaus titanai. Ir po šių titanų pėdomis, o ne skirtingai nuo graikų mitų herojų, mūsų šiuolaikinėje eroje kūrėjai sukūrė naujesnes dystopijas. Šių rašytojų įtaka šiuolaikiniams kūrėjams dažnai sukuria tą pačią priežastį: socialinė kritika ir komentarai.

Huxley, Dick ir Asimov suprato, kad paprasčiausias būdas skaitytojams susieti su jų darbu buvo palikti tiesos ir realybės giją kiekvienoje istorijoje, kad susietų jį su realaus pasaulio, kuriame skaitytojas gyvena.

„Aldous Huxley“ susiduria su tinklapiu, skirtu visuomenei griaunamiems, linksmiems ir pabėgusiems vaizdo žaidimams.

Pavyzdžiui, Brave New World, „Huxley“ daug dėmesio skiria tam, kaip žmonės tapo vergais pramogomis, kad jie nebebus priešinasi kontrolei - tol, kol tai linksmas. Ši istorija buvo parašyta tuo metu, kai televizija buvo visiškai nauja, ir vaizdavo tikrąjį pasaulį baiminasi, kad elektroninė pramogos pakeis socialinę sąveiką dystopiniu perdėjimu.

Huxley darbe aptiktas socialinis komentaras yra toks pat, kaip ir Metro „4A Games“ kūrėjų serija, kuri, nenuostabu, yra populiarios šiuolaikinės sci-fi romano pagrindas. Metro 2033 m ir Metro: Paskutinė šviesa jie abu duoda kritišką nacionalistinių tendencijų, paimtų į kraštutinumą, - rasizmo ir ksenofobijos, kuri galėtų sunaikinti visą žmoniją, kritiką.

Sveiki atvykę į Kolumbiją - Didžiausią Jungtinių Amuros valstybių miestą ...

Panašiai Bioshock: Begalinis susiduria su aklu patriotizmu ir religiniu uolumu tuo pačiu nepagrįstai žiauriu nusivylimu, kaip padarė daugelis Antrojo pasaulinio karo epochos rašytojų. Ir Portalas tai žaidimas, kurį taip pat gali sukurti pats Izaokas Asimovas, nes nesuskaičiuojantis poveikis jo rašymui apie dirbtinio intelekto ir robotikos pavojus.

Tačiau sąraše nėra. Patikrinkite šiuos kitus žaidimus, kuriuose yra dopatija arba utopija, ir su juo užrašykite socialinius komentarus:

  • Sienos
  • Deus Ex
  • Nukristi
  • Veidrodžio kraštas
  • Absoliutus blogis
  • Zelda legenda

Čia taip pat rasite išsamesnį sąrašą.

Atsižvelgiant į tai, kad sci-fi visuomet pristatė „virtualius“ pasaulius, rašytojai sugebėjo sujungti savo darbą su socialiniais komentarais, kurie galėtų būti gaunami subversyviai, kad iš tikrųjų žmonės mąstytų. Šiandien žaidimai yra tiesiog kitas šio proceso vystymasis, nes virtualūs pasauliai dabar yra tiriami ir interaktyvūs.

Teleportacija, laiko kelionė ir zombiai - Oh my!

„Žmogus, turima technologija yra ama-, šūdas!“

Teisingai. Visi tie puikūs dalykai, kuriuos matome mūsų žaidimuose, yra iš sci-fi. Teleportacija ir laiko kelionė? Filmas Skrydis ir aš jau minėjau Laiko mašina, bet taip pat Butterfly Effect. Zombiai? Gyvosios mirties naktis, Evil Dead, ir Pasaulinis karas Z. Lipnios granatos ir visa vėlesnė ginkluotė Halo, Metroid, Ir netgi Pareigos šauksmas žaidimai? Jie visiškai pasiskolino iš to „Starship Troopers“ filmas, Paskutinis „Starfighter“, Žvaigždžių kelias, Žvaigždžių karai, 9 rajonas, ir daug daugiau.

Išskirtinis sci-fi idėjų kiekis, kuris permejo, iš tikrųjų yra gana stulbinantis. Eikite į priekį ir pagalvokite apie savo mėgstamą žaidimą. Supratau? Dabar pagalvokite apie kažką šiame žaidime, kurį taip pat galima rasti filme, kurį matėte. Šansai yra filmas buvo sci-fi ir išėjo iš pradžių.

„Pagal kvantinį neapibrėžtumą: jei įdėjote tą monetą į dėžutę ir apversti, kol negalėsite to stebėti, turėsite nužudyti save ...“

Tačiau yra šiek tiek daugiau, nei tik tai. Sci-fi visada buvo į priekį orientuotas. Visa mokslo sritis, kvantinė mechanika, egzistuoja tik dėl sci-fi. Pagrindinė kvantinės mechanikos samprata yra kvantinė neapibrėžtis, kuri yra širdies centre Bioshockas: Begalinislaiko keliaujantys „Lutece“ dvyniai.

Tokia žanro į priekį mąstymo tendencija yra prisotinta tiek, kiek ji turi sci-fi, dėl pastarosios įtakos pirmiesiems. Pagalvokite apie naujausias ginkluotės naujoves Pareigos šauksmas „Oculus Rift“ pažadėtos virtualios realybės technologijos. Kaip apie tai, kaip lošimai verčia mikroprocesorių pajėgumus į savo ribas ir skatina naujesnių, efektyvesnių lustų kūrimą skaičiavimo ir grafikos apdorojimui?

Amžinai (niekada)

Didžiausia sci-fi įtaka žaidimų pramonei neabejotinai turi būti tai, ką ji padarė mums bendruomenės ir socializacijos atžvilgiu. Mano gyvenime, lošimai numušė sienas ir atidarė duris, vedančias į pasaulį.

„Sci-fi“ prognozavo pasaulinę visuomenę, kurioje judame vis greičiau link pasaulinės vienybės, o lošimai padarė tokią prognozę realybe su interneto ir kelių žaidėjų internetinių žaidimų atsiradimu. Kiekvienais metais internetinės bendruomenės tampa didesnės ir didesnės, o žmonės bendrauja ir ateina kartu, nepriklausomai nuo tautos, rasės, lyties ar religinės priklausomybės. Vietoj to, artiname vieni su kitais be jokių apribojimų bendram interesui - žaidimo malonumui.

„Pakvietiau kelis draugus prisijungti prie mūsų ...“

Sci-fi prognozuoja technologinį išskirtinumą su baime. Tačiau iš tikrųjų, artėjant prie savitumo, mes artimėsime vienas kitam. Kartu siekiame bendrų tikslų (laimėti žaidimą), nesirūpindami, iš kur yra mūsų sąjungininkai, ar jie atrodo, ir nuo žaidimo malonumo dar labiau plečiame savo santykius.

Susiduriame su draugais, su kuriais niekada nesupratome, ir galbūt tai yra didžiausia sci-fi įtaka. Scifo kūrinius visada sukūrė ir mėgino tie, kurie labiausiai mėgsta žanrą vaizduojančius pasakojimus - žmonės, kurie mėgsta pabėgti iš realaus pasaulio už kitų puošnumą.

Tradiciškai šie žmonės yra įlaipinami ir išmesti, bet dabar, likusiąja prasme, žaidimai - labiausiai sci-fi įtakota pramogų forma - atneša žmones tokiais pačiais būdais, kaip sci-fi iš pradžių juos išskyrė.