Dėl garbės šiandien yra daug geresnis žaidimas ir nusipelno antros žvilgsnio

Posted on
Autorius: Clyde Lopez
Kūrybos Data: 25 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 15 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Kai pirmą kartą pamačiau Ubisoft žaidimą Už garbę, Aš buvau visiškai sužavėtas. Jis turėjo viską, ką norėjau iš viduramžių veiksmo žaidimo: gražios grafikos su nepriekaištingai suprojektuotais simboliais, gilios progresavimo sistemos ir visceralinės ir patrauklios kovos sistemos, skatinančios žaidėjus mąstyti apie skrydžius ir numatyti jų priešininkų judesius.


Kai žaidimas išėjo, aš buvau labiau susijaudinęs, ir aš pirmą kartą galvos galvos į savo multiplayer režimus. Iš pradžių buvo pripratę, bet netrukus atsidūriau gana kvalifikuotu kovotoju.

Per šį laiką aš ignoravau daug žaidimo problemų, šepečiu juos kaip nedidelius susirūpinimą keliančius klausimus. Aš paėmiau dažną vėlavimą ir atjungimas kaip tiesiog netikėtos ankstyvųjų naudotojų apimties rezultatas; Mačiau, kad daugelis pusiausvyros problemų ir išnaudojamos kaip mažos priežiūros priemonės, kurios netrukus bus sprendžiamos; ir aš maniau, kad didžiulis atplėšimų skaičius ir palyginti nedidelės išmokos už žaidimus yra priežastis, dėl kurios galėtume grįžti ir užsidirbti.

Aš laikiau ilgiau nei bet kuris mano draugas, kuris nupirko žaidimą, bet galiausiai turėjau pripažinti pralaimėjimą. Už garbę buvo fantastiška idėja ir kartais puikių akimirkų.


Nuo jo išleidimo aš kelis kartus grįžau į žaidimą. Aš niekada nenorėjau atsisakyti idėjos Už garbę, ir aš buvau nuolat paminėtas, kad tai dar kartą pabandytumėte, tikėdamasis, kad pagerės.

Paprastai vėl atsidūriau po to, kai buvo atliktas svarbus atnaujinimas, susijęs su kai kuriais didžiausiais balansavimo klausimais, su kuriais aš susidūriau su žaidimu, arba dėl didelių pakeitimų pagerėjo tokie patys kaip dedikuoti serveriai. Laikui bėgant žaidimas nuolat pagerėjo su kiekvienu nauju pleistru.

Tačiau kartais būtų pakoreguoti tam tikri didvyriai, o tai paskatintų dar vieną herojaus trūkumus ir disbalansą. Arba nepakankamai veikiančių didvyrių pasikeitimai sukeltų jiems šiek tiek pernelyg stiprius. Tačiau apskritai pokyčiai žaidimą pakeitė teigiamai.

Nepaisant to, kad žaidimo herojai buvo pakoreguoti, jo pagrindinė problema liko nepakitusi: pavarų sistema. Ši sistema tuo metu buvo santykinai revoliucinė idėja, skolindamasi iš RPG koncepcijos įsigyti skirtingą įrangą, kad padidintų simbolių statistiką.


Sistemos problema buvo ta, kad jis sukūrė beveik neįveikiamą atotrūkį tarp žaidėjų, turinčių daug laiko žaisti su konkrečiu heroja, ir todėl turėjo labai aukšto lygio įrankius, ir tuos, kurie neturėjo tiek laiko, kiek žaidime, arba buvo paskirstęs savo laiką tarp kelių skirtingų herojų. Privalumas, kad sukurtas įrankių rezultatas buvo toks ekstremalus, kad vienas aukšto lygio žaidėjas galėtų lengvai valdyti visą žemo lygio žaidėjų komandą.

Tai dar labiau apsunkino tai, kad žaidimo „keršto“ mechanikas šiems aukšto lygio žaidėjams suteikė didžiulį pranašumą - sistemą, skirtą suteikti žaidėjams mažą galios padidėjimą, kai jis buvo didesnis nei norint pasiekti sąlygas. Suprantama, dėl to, kad visa komanda nesugebėjo nužudyti vieno priešininko, dėl nesąžiningos atnaujinimo sistemos, daugelis žaidėjų atsisakė žaidimo.

Galiausiai „Ubisoft“ bandė išspręsti problemas, susijusias su pavarų dėže, įgyvendindama mažus mėgėjus žemo lygio žaidėjams, kurie nebuvo įsigiję jokių įrankių, ir padidino kompromisus tarp įvairių tipų naujinimų pasirinkimo. Nepaisant šio remonto, pavarų sistema liko gana nesubalansuota, o pats žaidimas vis dar turėjo daug problemų.

Tai pasikeitė, kai atvyko praėjusių metų „Marching Fire“ atnaujinimas, ir tikiuosi, kad žaidimas vis dar bus išgelbėtas. Nors Už garbę paleidus palaipsniui, „Marching Fire“ buvo didžiausias žaidimo atnaujinimas kada nors, ir jis atnešė naują turinį ir atkreipė dėmesį į daugybę problemų

Pirma, ir galbūt svarbiausia, kad „Marching Fire“ atnaujinimas visiškai pertvarkė pavarų sistemą. Nebuvo žaidėjo įrankių suteikti jiems padidinti bet kokio jų bazinės statistikos, vietoj to suteikiant pažangą link įvairių privilegijų.

Šie privilegijos suteikia naudą, kuri suteikia žaidėjui nedidelę premiją, tačiau jie nepadeda juos geriau. Šis pakeitimas suteikia visiems žaidėjams vienodas sąlygas ir normalizuoja herojus.

Dabar, kai žaidžiu Už garbę, Aš žinau, kad Shinobi ketina nukentėti sunkiai ir greitai, tačiau be išimties, jis nueis į keletą gerų hitų. Žinau, kad karininkas darys tik nedidelius nuostolius, kad nustumtų mano sveikatą, bet prieš pradėdamas nužudyti gali būti rimta bausmė. Ir aš žinau, kad grupavimas prieš oponentą duos jiems keršto, bet kiekvieną kartą jis bus maždaug toks pat ir galios premija.

Šis nuoseklumas daro viską skirtumą pasaulyje.

Antra, atnaujinime į žaidimą įtraukta nemažai naujų turinių, įskaitant keturis naujus herojus, naują žaidimo režimą, kuriame yra trys unikalūs žemėlapiai, specialiai pritaikyti jiems, ir naujasis „PvE“ režimas. Šis šviežio turinio sprogimas padėjo įkvėpti naują žaidimą ir paskatino daugelį grįžti į žaidimą, kad išbandytų naujus simbolius ir režimus.

Šie grįžtantys žaidėjai rado žaidimą, kuris buvo pakeistas ir išsivystęs geresnei, kruopščiai supjaustytas ir patikslintas komandos, kuri aiškiai rūpinasi pavadinimo tobulinimu ir žaidėjų rūpesčių klausymu. Šis ryškus apsisukimas paliko man malonumą pamatyti, kas ateina šalia žaidimo, o žaidėjai neturės ilgai laukti.

Pirmasis didelis žaidimo papildymas 2019 m. Dabar yra iš karto pasiekiamas žaidimo kito herojaus, kardo ir skydo, turinčio Knight, vardu Vortiger, pavidalu. Šis naujas herojus žada pridėti įdomių naujų taktikų ir iššūkių žaidimui.

Be „Vortiger“, „Ubisoft“ 2019 m. Pažadėjo dar tris naujus herojus, taip pat daug daugiau atnaujinimų ir turinio. Iš tiesų, jei jūs esate kažkas, kas norėjo kažko puikaus Už garbę, bet manė, kad žaidimo išleidimas atleido, tikrai nėra geresnio laiko šokti atgal ir suteikti kitam bandymui.

Kaip ir daugelis kitų savo savybių, „Ubisoft“ yra visiškai įsipareigojusi atnaujinti ir tobulinti žaidimą. Už garbę tapo vienu iš labiausiai pastebimų pavyzdžių, kaip grįžtamasis žaidėjas ir noras parodyti ir tobulinti kūrėją gali visiškai pakeisti žaidimą iš perspektyvių, bet nerimą keliančių dalykų į tikrai didelę patirtį, kuri daugiau nei nusipelno antros galimybės.