FF14 ekonomikos nustatymas

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 23 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Final Fantasy 16: The CRITICAL Lessons to Learn From FFXIV
Video.: Final Fantasy 16: The CRITICAL Lessons to Learn From FFXIV

Turinys

Netrukus mes siūlėme keletą veiksmų, kuriuos „Square Enix“ galėtų imtis, kad padėtų geriau kovoti su realiais pinigais (RMT) savo neįtikėtinai populiarioje MMO, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). Šią savaitę ketiname išspręsti vieną iš kitų problemų FF14: beprotiška ir nestabili ekonomika.


Subalansuotos MMO ekonomikos svarba

Stabili virtualioji ekonomika gali neatrodyti kaip įdomiausias dalykas, bet tai labai svarbu. Žaidimo trukmė reiškia, kad žaidėjai dažnai turės rasti būdų, kaip sukurti tvarią žaidimo valiutos pajamų dalį. Tai leidžia žaidėjams suplanuoti norimų daiktų gavimą, dalyvauti galutiniame žaidime arba tiesiog paprastai turi šiek tiek daugiau laisvės daryti tai, ko jie nori.

Jei ekonomika nėra subalansuota, ji gali palikti žaidėjus nusivylusius, pakeisdama žaidimo progresavimą pailgintam šlifavimui. Blogiausiu atveju žaidėjai gali palikti žaidimą dėl blogos ekonomikos. Tai, kas gali pakenkti ekonomikai, yra RMT arba netgi pasikeitimas ir (arba) naujas turinys.

Tai sudėtinga užduotis subalansuoti MMO ekonomiką: subalansuotos ekonomikos kūrimas ir palaikymas užima daug sunkių darbų ir šiek tiek laiko. Bet tai neįmanoma.

Problema su FF14 ekonomika

. T FF14 ekonomika yra rinkos vieta. Žaidėjai kitiems žaidėjams gali parduoti iki 20 vienetų ar daiktų. Ir ten yra problema: rinka yra tokia nemokama, ji nepadėjo stabilizuoti ekonomikos nuo paleidimo.


Galite užrašyti kažką už tam tikrą kainą ir tada kiti žaidėjai, norintys greičiau parduoti, išvardins tą patį elementą už mažesnę kainą. Tada prasideda lenktynės į apačią, smarkiai nuvertinanti elementą. Yra žinoma, kad 24 valandų metu elementai nuvertėjo daugiau nei 90% vertės. Tai gali atsitikti nevienodai, sukeldama nelogiškų rezultatų, pvz., Artefaktinių šarvų (AF) ir galutinių žaidimų elementų, parduodančių mažiau nei pagrindiniai pradedantiesių įrankiai. Tai yra kažkas, ko reikia, kad žaidimas būtų klestėjęs ir žaidėjai galėtų daryti pažangą.

Fisking: kai kurie sprendimai

Mokesčiai už skelbimus

Tai kažkas Final Fantasy XI (FF11) tai daro. Kiekvieną kartą, kai įtraukiate elementą (-us) į aukciono namą, mokate mokestį, apskaičiuotą pagal kainą, kurią norite parduoti. Jei norite iš naujo nustatyti kainą, turite išbraukti elementą, jį iš naujo pareikšti nauja kaina ir vėl mokėti mokestį. Į FF14, žaidėjai gali keisti savo prekių kainą be baudos, todėl lengva nuolatos mažinti žemiausią kainą. Įtraukus į sąrašą įtrauktus mokesčius, žaidėjai labiau apgalvotų, ką jie iš tikrųjų nori įtraukti į sąrašą ir kiek.


Vienintelis neigiamas dalykas yra tai, kad, norėdami išleisti pinigus, galite parduoti žaidėjus, turinčius vertingų daiktų, bet kurie neturi pinigų, kad juos iš tikrųjų parduotų: labiausiai erzina ironija.

Minimalios ir maksimalios sąrašo kainos

Tai greičiausiai būtų veiksmingiausias būdas stabilizuoti ekonomiką. Nustatydami mažiausią ir (arba) maksimalią kainą, žaidėjai negali lenkti į 1 gilą, o kainos taip pat negali pernelyg didėti; pavyzdžiui, infliacija, kurią sukėlė RMT, naudojančius „botus“, kad būtų gautas monopolinis elementas (-ai) ir kainos.

Tačiau kyla minimalios arba didžiausios kainos problema, kuri yra pernelyg savavališka, o tai ypač svarbu atsižvelgiant į tai, kad ekonomika visame pasaulyje FF14 serveriai labai skiriasi.

Sprendimas būtų šias minimalias ir maksimalias kainas pagrįsti žaidėjų sąrašų standartiniais nuokrypiais. Standartinis nuokrypis - tai statistinis skaičiavimas, rodantis intervalą aplink vidurkį, kuriame yra daugumos verčių. 68% mėginio reikšmių priklausys šiam tikslui (+1 ir -1 standartiniai nuokrypiai nuo vidurkio), tiksliausiai atspindėdami dažniausias vertes.

Pavyzdžiui, įsivaizduokite, kad vidutinė produkto kaina buvo 6000 g. Atsižvelgdami į visų šio elemento dabartinių ir istorinių sąrašų kainą, įsivaizduokite, kad standartinis nuokrypis yra 500 g. Todėl 68% visų skelbimų bus nuo 5 500 iki 6 500 g.

Jei SE turėtų tai perskaičiuoti reguliariai, tai reikštų, kad žaidėjai vis dar turės visišką kontrolę ekonomikos atžvilgiu. Kainos vis dar gali eiti aukštyn arba žemyn dėl žaidėjų veiksmų, bet daug labiau palaipsniui, suteikiant geresnę galimybę stabilizuotis.

Vienintelis galimas klausimas, kaip apskaičiuoti minimalias ir maksimalias naujų prekių kainas. Tai greitai išsprendžiama, leisdami žaidėjams išvardyti elementus, kad ir kokia kaina jie pageidauja, kol bus pakankamai duomenų, kad būtų galima pateikti keletą kietų standartinių nuokrypių.

Ar esame pernelyg skubūs?

"Įrašymo įkainių nustatymas ir (arba) minimalių / maksimalių sąrašo kainų nustatymas yra daug perspektyvesnis nei laissez-faire.'

Mažiau nei šešis mėnesius, FF14 yra labai jaunas MMO. Teoriškai ekonomika gali gerai išspręsti be papildomos intervencijos, bet per labai ilgą laikotarpį. Su nauju turiniu ir RMT veikla nuolat kyla grėsmė FF14 ekonominis stabilumas, įtraukimo į rinkliavas nustatymas ir (arba) minimalių ir (arba) maksimalių sąrašo kainų nustatymas yra daug gyvybingesnis nei laissez-faire.

Norėdami gauti daugiau informacijos apie FF14, apsilankykite www.finalfantasyxiv.com.