Pirmasis asmuo ir dvitaškis; Karo istorijos iš „Gamespace“

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 24 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Pirmasis asmuo ir dvitaškis; Karo istorijos iš „Gamespace“ - Žaidynės
Pirmasis asmuo ir dvitaškis; Karo istorijos iš „Gamespace“ - Žaidynės

„Avid“ žaidėjai mėgsta perskaityti savo įdomiausius išnaudojimus internetiniame žaidime; ypač jų didžiausią iššūkį, įgūdžius ir sėkmę. Šie pasakojimai dažnai primena istorijas, kurias tikrieji kareiviai gali pasakyti grįžę iš mūšio. Tačiau, kaip ir juos įkvepiantys žaidimai, kurie savo ruožtu atspindi karo vaizdą filme, jie neturi tikrojo karo siaubų; vietoj to jie perduoda garbės, šlovės, aukos ir intrigos temas.

Pirmasis asmuo: karo istorijos iš „Gamespace“ yra penkiasdešimt tokių karo istorijų kolekcija iš interneto mūšio laukų. Penkiasdešimt brangių kovų, šlovingų pergalių, o kartais ir didžiulio pralaimėjimo. Tai yra pirmasis žmogus.



„Kent Sheely“, „First Person“ projekto protas, yra naujas žiniasklaidos menininkas, įkurtas Niujorke. Jo darbas įkvepia ir įkvepia vaizdo žaidimų estetiką ir kultūrą, nagrinėja realaus pasaulio ir virtualių santykių santykius. Kento tyrimas dėl šių jungčių yra daugialypis, su metodais, kurie apima vaizdo manipuliavimą, programinės įrangos modifikavimą, machinimą, interaktyvų diegimą ir gyvų žaidimų rezultatus. Didžioji jo darbo dalis yra simbolių, sąvokų ir lūkesčių vertimas ir perdavimas iš žaidimų erdvės į realųjį pasaulį ir atvirkščiai, formuojant naujus tiltus tarp modeliavimo ir realybės.

Kentas buvo malonus sėdėti su mumis, kad pasidalintų savo pradžia, viltimis ir savo vizija apie tai, kas ateina iš istorijų, kurias sukūrėme savo žaidimuose.


Pradėkime, kur pradėjote. Kas paskatino sukurti pirmąjį asmenį?

Kent Sheely: Projektas prasidėjo kaip savarankiškas konceptualaus meno kūrinys mano svetainės pagrinde. Aš sukūriau naują tinklaraščio sistemą ir ją sukūriau, kad žaidėjai galėtų paskelbti „karo istorijas“, siekdami vėliau paversti duomenis į knygą. Pagrindinė koncepcija buvo palyginti žaidėjų „karo istorijas“ su tikrais veteranais ir populiarių knygų, filmų ir televizijos pasakojimais.

Aš pastebėjau, kad kalbų žaidėjai, keisdami istorijas, yra tikrai keista ir žavinga šių dviejų kombinacija, kuri skamba lygiai taip, kaip tikri įvykiai, jei ne dėl žaidimų tropų, pvz., „Galios upių“ ir „respawn“, nuorodos. Kita paplitusi nuosavybė yra tai, kad pasakojimai iš visų šių šaltinių yra filtruojami, kad jie būtų kuo įdomesni ir patrauklesni, paliekant baisias realios karo detales ir sutelkiant dėmesį į pasakojančiojo ir jo komandos herojiškus veiksmus.

Aš turėjau problemų, kad žmonės dalyvautų, taigi aš reddit'e parašiau, prašydamas žaidėjų papasakoti man savo istorijas. Tai buvo didžiulė sėkmė! Po to, kai siūlai buvo paleisti, Kiaha kreipėsi į mane apie tai, kaip sukurti naują apatinę plokštę (vadinamą „subreddit“), skirtą koncepcijai, ir pasirašė mane bei „MightyMofo“ kaip administratoriai. Nuo to laiko bendruomenė paėmė savo gyvenimą, visiškai nepriklausomą nuo pradinio knygos projekto!

Pačioje knygoje yra penkiasdešimt geriausių istorijų iš pradinio ir specialiojo subreddito. Prieš spausdinant, aš šiek tiek redagavau gramatiką ir rašybą ir naudodavau kiekvienos žaidimo ekrano kopijas, kad skyryčiau naratyvus. Yra kažką labai patenkinti, paėmęs knygą ir faktiškai apverčiant istorijas; tai iš tikrųjų verčia juos jaustis realesne.

Atrodo, kad dauguma žaidimų yra įkvėpti žaidėjų sukurtų renginių atviruose daugelio žaidėjų žaidimuose, tokiuose kaip „DayZ“ arba „Minecraft“, taip pat atviri vieno žaidėjo žaidimai, pvz., „Fallout“ arba „Elder Scrolls“. Ar tai yra atvirumas, dėl kurio žaidimai greičiausiai suteiks individualią galingą ir unikalią patirtį, o ne linijinius žaidimus, kurie suteikia jums istoriją?

KS: Visos knygos knygos yra iš žaidimų, turinčių tam tikrą kovą, ar žaidėjas yra dalyvis, ar vadas, vedantis karius. Manau, kad tikslinga pasakyti, jog kuo daugiau netiesinių ir nenuspėjamų žaidimų, tuo įdomesnės istorijos bus, nes žaidėjai turi daugiau laisvės veikti taip, kaip kūrėjai niekada negalėjo numatyti. Tai viena iš priežasčių, kodėl šiai knygai pasirinkau daugelio žaidėjų žaidimus. Kitas yra tas, kad žaidimai, kuriuose visi personažai kontroliuojami, linkę skatinti didesnį svarbos ir intensyvumo jausmą, kai yra tikri žaidėjai, valdantys abi konflikto puses. Žaidimai, tiksliau reprezentuojantys karo pradžią, yra man įdomiausi pasakojimai, nes jie labiausiai atspindi sąlygas, kurios sudarytų realias gyvenimo istorijas.

Koks buvo atsakymas iš realių veteranų? Kokiu mastu redaktoriai, modai ar rašytojai patyrė kareivį ar karą ar apskritai kovojo?

KS: Kiek aš žinau, žmonės, dalyvaujantys istorijose, neturi jokios kovos ar karinės patirties. Šiuo metu esu įsitikinęs, kad kažkas, kas dalyvauja kariuomenėje, bent jau skaitė kai kuriuos pranešimus. Aš tikrai norėčiau, kad ši perspektyva būtų gaunama tiek iš mokytojo, tiek iš skaitytojo, atsižvelgiant į tai, kad projektas šiek tiek kritikuoja populiariosios kultūros karo atstovavimą. Jei kas nors iš ten tinka sąskaitai, norėčiau išgirsti iš jų „Twitter“ @heheely!

„Cherno Journo“ yra „YouTuber“, kuriame dalyvavote „DayZ“ kaip žurnalistas, interviu su kitais žaidėjais apie savo patirtį žaidime. Ar galite kalbėti apie istorijas, kurios nebuvo tiesiogiai susijusios su kova?

KS: žaidimai, pvz., „DayZ“, yra šiek tiek unikalūs, nes žaidimo metu nekenčia tik priešai, kad laimėtų žaidimą. Šių žaidimų istorijos nėra taip dažnai skelbiamos, tačiau jos visada įdomios skaityti, nes jos yra tokios skirtingos ir dažniau niuansuotos. Mačiau kitus, kurie nebuvo susiję su pasakojimu, tiesiogiai susijusiu su kova, bet apie tai, kaip gauti aukštą rezultatą, ar liudyti, kad kažkada vyksta gyvenimas. Tokie pasakojimai vis dar galioja, nes jie apibūdina įsimintiną įvykį, kuris niekada nebuvo fiziškai įvykęs; bet palikau juos iš šios knygos.

Kokios temos, atrodo, vyrauja ne tik bendrame mūšio elemente?

KS: Norėčiau pasakyti, kad dažniausiai pasikartojančios temos paprastai yra susijusios su pasakojimu, kuris ištraukia kažkokį neįprastą spektaklį, kad laimėtų rungtynes, labai mažai tikėtinas įvykių posūkis, sukurtas to žaidėjo naudai, arba unikali strategija, kuri buvo nenuspėjama (ir paprastai naudingi). Stebėtina, kad kai kurie žaidėjų paminėti įvykiai, kaip jų labiausiai įsimintini, buvo ne pergalė, bet pralaimėjimas. Tai iš tikrųjų man įdomiausia. Kareivis, nužudytas pareigų linijoje realiame gyvenime, neturi sugebėjimo grįžti ir užrašyti, kas vyksta per galvą, taigi aš įsivaizduoju, kad šios rūšies pasakojimai iš žaidimų yra geriausias mūsų atstovavimas. Visada gausiu.

Kaip išgalvotas / imituotas kovas yra panašus į tikrą kovą (remiantis jūsų patirtimi ar kitų veterinarų patirtimi)? Kokie elementai lieka tie patys, kurie skiriasi?

KS: nuo to, ką mačiau ir skaitau, žaidimų kūrėjai linkę siekti kuo artimesnių realybės reprezentacijų; žaidimų, tokių kaip „Call of Duty“ kūrėjai, kartais netgi samdo konsultantus, turinčius karinę patirtį, kad galėtų pateikti atsiliepimus gamybos metu. Terminai, ginklų ir transporto priemonių elgesys, garsai ir kiti elementai yra kruopščiai apsvarstyti, kad leistų žaidėjui kuo labiau imituoti tai, kas patinka kovoti. Kartais žaidėjai netgi praneša apie intensyvias emocijas žaidimo metu dėl to, kas vyksta ekrane, nes patirtis buvo sukurta kaip realaus mūšio reprezentacija.

Be to, netgi realistiškiausi modeliavimai niekada negali užfiksuoti tikrųjų kovų siaubų. Karo istorijos, atsirandančios iš žaidimų, visada yra šališkos link garbės, drąsos ir aukos temų, nes jos apibūdina įvykius, kurie visada buvo tik interaktyvios tikros karo abstrakcijos.

Iš kur ateis pirmasis žmogus ir / ar / pasakojimai?

KS: Šis projektas man buvo įdomus, tik norėdamas pamatyti didžiulį bendruomenės ir žmonių, kurie jau įsigijo knygos kopiją, atsakymą. Tai tikrai atveria mano akis, kaip karas yra atstovaujamas įvairiose žiniasklaidos formose, ir būdai, kuriais mes elgiamės, kai žaidžiame tokius žaidimus. Jei knyga ir toliau bus tokia pat gera, kaip ir buvo, aš tikrai atliksiu tolesnius veiksmus, ir nuoširdžiai tikiuosi, kad bendruomenė ir toliau prisidės prie karo istorijos. Tikiuosi, kad tai sukurs dialogą tarp realių kovinių veteranų ir žmonių, kurie tik žaidė vaizdo žaidimus apie karą, ir kad tai padeda civiliams suprasti, koks gyvenimas yra panašus į karius (ne tik amerikiečius!), Kurie pateko į liniją gaisro dėl jų atitinkamų priežasčių. Kitame lygyje, tikiuosi, kad projektas paskatins žmones galvoti apie pačios simuliacijos galią ir sugebėjimą, kad žaidimai turi sukurti išgalvotas patirtis, kurios lieka su mumis net ir tada, kai jas išjungėme.

Jūs galite pasiimti savo pirmojo asmens kopiją: War Stories iš „Gamespace“ pardavimui ribotą laiką. „ePub“ knygos kopijos yra prieinamos nemokamai. Čia rasite vieną iš knygoje esančių istorijų (įkvėptas „Red Orchestra 2“).