„Final Fantasy XV“ pokyčiai ir bjaurios tobulumo pusės

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 22 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Gegužė 2024
Anonim
Final Fantasy XV - The Movie - Marathon Edition (No HUD All Cutscenes & Gameplay + Extra Scenes)
Video.: Final Fantasy XV - The Movie - Marathon Edition (No HUD All Cutscenes & Gameplay + Extra Scenes)

Jei nesate matę ar girdėjote, Final Fantasy XV Režisierius Hajime Tabata paskelbė keletą žaidimo pasakojimo pakeitimų naujausiame „Square Enix“ aktyvaus laiko ataskaitos epizode. Tarp jų galbūt yra tai, kad simbolis, Stella, labai ryškus ankstyvųjų priekabų skaičius, kai žaidimas dar buvo žinomas kaip XIII, nebebus žaidime. Žaidimas jau buvo sugautas iš daugelio interneto lankytojų visur, kad turėtumėte visus vyrus, o Stella neveikimas tik pridės degalų šiai ugniai.


Tačiau, sutelkiant dėmesį tik į tai reikštų visiškai trūkstamą tašką, ypač jei nesate stebėjęs ilgai trunkančio ir akivaizdaus neramumo vystymosi. Šių metų „E3“ pažymės devynerius metus nuo to laiko, kai „Sony“ spaudos konferencijoje 2006 m. Fabula Nova Crystallis serija Final Fantasy XIII ir Final Fantasy 0 tipo (žinomas kaip Agito tuo metu).

Tai nedidelis stebuklas, kad šiemet mes jau pasiekėme savo žaidimus žaismingame žaidimo segmente Epizodas Duscae.

Tarp daugelio E3 ir Tokijo žaidimų parodų „MIA“ nuo daugelio metų ir daugybė gandų apie atšaukimus, tai nedidelis stebuklas, kad šiemet mes netgi pasiekėme žaidimo žaidimo segmentą Epizodas Duscae. Tai netgi neskaito to, kad legendinis „Final Fantasy“ direktorius, Tetsuya Nomura paliko projektą tariamai sutelkdamas dėmesį Karalystės širdys III. Su naujienas apie šiuos naujus pokyčius ir tuos, kurie pasirodė nuo to laiko, kai žaidimas oficialiai tapo Final Fantasy XV prieš dvejus metus, kyla klausimas, kaip blogai buvo situacija?


Gerai vienas dalykas, devyneri metai yra ilgas laikas padaryti viską, niekada nepamiršti vaizdo žaidimų. Tai daug įmonės laiko ir pinigų su nuliniu apmokėjimu ten. Taip pat patogu, kaip priimti idėją, kad „jie turėtų imtis tiek laiko, kiek jie gali, kad įsitikintų, jog viskas yra tobula“, tai tiesiog nėra nieko daugiau nei naivus idealas. Darbuotojų atlyginimai, nauda sveikatai, komunalinių paslaugų sąskaitos, programinės įrangos licencijavimas ir tt visi veiksniai į lygtį ir tai, kad jie negali patenkinti šių reikalavimų, yra priežastis, dėl kurios daugelis žmonių praranda darbą.

„Tetsuya Nomura“ yra liūdna dėl savo sugebėjimo eiti aukščiau ir už jos ribų kokybės požiūriu ir tai padarė daugelį metų

Antra, idėja pasiekti tobulumą yra šiek tiek daugiau. Idėja. Deja, kūrybiniai perfekcionistai dažnai sunkiai susitinka su tuo ir todėl daug laiko praleidžia savo idėjų kūrimui ir iteracijai. Nors tai gali ir davė puikių rezultatų, tai gali užtrukti. Daug laiko. „Tetsuya Nomura“ yra liūdna dėl savo sugebėjimo eiti aukščiau ir už jos ribų kokybės požiūriu ir tai padarė daugelį metų ir XIII atrodė, kaip tai buvo pakeliui į priekį „Final Fantasy“ palikimas.


Deja, atrodo, kad nebuvo sukurta veiksminga sistema, kad vystymasis judėtų, nes „Square Enix“ visus savo tikėjimus įdėjo į legendinį dizainerį. Nors skamba gerai, kad kažką panašaus, ir visais teisingumu, jo blizgesys ir tarnavimo metai jam uždirbo teisę turėti tokią galimybę, bet jei nėra sistemos, kuri išlaiko perfekcionistus, visos bazės pagrindai studijos gali būti roko (žr. Ken Levine ir Irrational Games). „Square Enix“ pagaliau nusprendė, kad pakankamai, ir dabar „Tabata“ padeda išvalyti ir racionalizuoti „Nomura“ nustatytas idėjas.