FFXI vs ir laikotarpis; FFXIV

Posted on
Autorius: Peter Berry
Kūrybos Data: 12 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
FFXI vs ir laikotarpis; FFXIV - Žaidynės
FFXI vs ir laikotarpis; FFXIV - Žaidynės

Turinys

Nuo tada „Final Fantasy XIV“ paskelbtas 2010 m., jis buvo laikomas naujesne jo pirmtako versija, Final Fantasy XI. Matydamas, kad XIV žaidėjų didžioji dalis pereina nuo XI, pareiškimas yra prasmingas tarp populistinių vartotojų. Aiškiai panašus į XI, XIV pristatė tai, ką dauguma sakytų, kad būtų geresnė ankstesnės MMO versija.


Grafika ir apribojimai.

„Square Enix“ paaiškino, kaip „XI“ buvo ribota dėl to, kad ji yra ir konsolė, ir PC žaidimas (pirmasis MMO, perkeliantis į konsolę), o tai trukdo bet kokiai tikrojo žaidimo galimybei teikti skirtingas sąlygas geresnėse platformose. Šis apribojimas nebuvo XIV, kuris galiausiai paskatino žaidėjus tikėti, kad žaidimas buvo sukurtas pagal XI įvaizdį.

Nauja amžiaus mechanika.

Final Fantasy XI

XI liko ištikimas ankstesniems „Final Fantasy“ pavadinimai, įgyvendinantys sukamąją kovinę sistemą, įtikinamus pasakojimo elementus ir įsitraukiančius dalykus, kurie yra visuose ankstesniuose savo šeimos žaidimuose. Palyginus su World of Warcraft, XI nenaudojo ieškojimo metodo charakterio augimui (ar lygiavimui), bet naudojo savo aplinką ir daugybę laukinių gyvūnų (monstrų), kad paskatintų tyrinėjimą. Atviro pasaulio turinys jį išskiria iš daugelio MMO, kurie ateis po ir prieš jo išleidimą. Su laiku suskaičiuojant NM (Notorious Monsters), kuri pergalėje apdovanojo žaidėjus, kurių daiktai retai pasiekiami, XI tapo laipsniškai konkurencinga žaidime.


Final Fantasy XIV

Kita vertus, XIV turinio atžvilgiu neturėjo tiek daug bendro. Mechanika buvo perkelta į judresnį kovos stilių ir mažiau dėmesio skiriama neribotam laiko kempingo NM praleidimui. Labai retai žaidėjai matė nuorodą į vyresnius „Final Fantasy“ pavadinimai arba jų naudojimas per nepakankamai išsivysčiusią istoriją. Iki šiol truputį truputį praleido žaidimą, XI žaidėjai galėjo tikėtis labai skirtingos patirties nei paskutinėje MMO.

Nebaigtas gaminys.

Nėra jokio argumento, kuris būtų pakankamas ginti faktą, kad XIV buvo skubėjęs ir nepakankamai išplėtotas išleidžiant. Turinys buvo nedidelis iki „Ifrit“ pridėjimo ir dar du požemiai („Aurum Vale“ ir „Cutter's Cry“) po 1.19 versijos. Laikas, per kurį „Square Enix“ prireikė pridėti naujesnį turinį, neleido apmokestinti prenumeratos mokesčio išleidimo metu ir išlaikė žaidimą nuolatiniame beta teste. Tai atgrasytų net labiau pažįstamą ventiliatorių bazę nuo žaidimo pirkimo ar toliau žaisti.


Galų gale pradinė komanda už XIV buvo atsisakyta savo pozicijų ir pakeista nauju gamintoju bei komanda. Naoki Yoshida ir jo komanda skubėjo išsaugoti žaidimą tuo pačiu būdu, kaip jis buvo išleistas. Pristatome naują kovinę sistemą, kovinį turinį, suteikiant rankų ir žemės mokiniams išsamesnį tikslą ir plėtojant esamą turinį per pastaruosius keletą versijų naujinimų. Kartu su savo pastangomis išgelbėti mirtiną žaidimą „Square Enix“ taip pat atnaujino mėnesinį 10 JAV dolerių prenumeratą, pažadėdamas specialų statusą („Legacy Status“) žaidėjams, kurie tęsė žaidimą per ilgą beta fazę ir užsisakė tam tikru laikotarpiu, tiek kaip „ačiū“, tiek paskata toliau remti žaidimą.

Atgal į piešimo lentą.

Galų gale Yoshida nusprendė nulaužti dabartinį projektą ir visiškai persvarstyti žaidimą. Uždarius XIV serverius ir sustabdžius žaidimo laiką, jis tikėjosi pradėti iš naujo ir sukurti geresnį žaidimą nei anksčiau. Tai palikdavo daug žaidėjų supainioti, kai buvo paskelbta iš vartotojų perspektyvos. Kai kurie argumentai leidžia manyti, kad naujoji komanda negalėjo dirbti su senesniu pastatu, nes beveik neįmanoma iš naujo pertvarkyti funkcinių problemų ir klaidų. Iš labiau prisitaikymo perspektyvos kai kurie teigia, kad būtų tikslingiau pakeisti visą žaidimą, o ne parengti techninių problemų, kurios svyruoja nuo kliento iki žaidėjo pusės gedimų, gausos.

Naujas pastatas dabar vadinamas „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“ vis dar liko daug XI pereinamojo ventiliatoriaus bazės, kuri buvo pavargusi nuo žaidimo krypties. Daugelis vis dar nenori atleisti ir pamiršti ir leisti naujiems kūrėjams sukurti naują žaidimą. XI serijos mechanika vis dar labai pageidaujama įgyvendinti FFXIV: ARR. Patvirtinta, kad žaidime jau yra geresnio kliento, grafikos ir AI požymių. Naujo žaidimo pažinimas daugeliui yra gaivus „Final Fantasy“ gerbėjai, turintys papildomą istoriją ir istoriją, per 1.0. Panašus laiko priklausomas konkurencijos lygis, kaip ir atlyginimas, kaip dabar, gali būti palikimo dalis, o ne pasikartojanti tema.

Nors yra daug aspektų FFXIV: ARR kad akivaizdžiai primena kitą populiarią MMO, ji vis dar yra a „Final Fantasy“ žaidimas. Aplinkosauginiai projektai ir istorijos elementai vis dar yra pagrindinis veiksnys, dėl kurio šie žaidimai tampa intriguojantys. Be to, atsižvelkite į tai, kad tai ne smėlio dėžės žaidimas, o istorija siejasi su naujesnių ir vyresnių žaidėjų judėjimu, kad jie galėtų mėgautis atsitiktiniu lygiu. Yoshida stengėsi įvesti kvapą gniaužiančią ir vienodai sudėtingą turinį per paskutines 1,0-ąsias dienas, ir nors daugelis galutinių žaidimų vis dar neaišku, kaip sunku tai padaryti po to, kai žaidimas bus galutinai paleistas, atrodo neracionalu, jei jis padarytų nepridėkite panašių mechanikų, dėl kurių sunku kovoti kaip „Ifrit“ („Extreme“).

(Tai kaip vienintelis vaizdas, kurį galėjau rasti su nuvalymu ~)

Visiškai suprantama, kad ankstesni XI žaidėjai, kurie yra didžioji dalis XIV žaidėjų, nori turinio, kuris veikė nepriekaištingai XI, bet su naujausia MMO naujausia dabartine rinka, FFXIV: ARR ne tik turi pritraukti fanų bazę, bet ir naująjį amžių. Žaidimas taip pat turi abonentinį mokestį, kuris, atrodo, šiandien miršta, nes negali pritraukti platesnės auditorijos, o tai jau peržengs biudžetinį žaidimą.

(Tikėkimės, kad tai nepasieks.)