Baimė vaivorykštė ir dvitaškis; Spalvingi siaubo žaidimai yra ilgai pavėluoti

Posted on
Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 6 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 6 Gegužė 2024
Anonim
Baimė vaivorykštė ir dvitaškis; Spalvingi siaubo žaidimai yra ilgai pavėluoti - Žaidynės
Baimė vaivorykštė ir dvitaškis; Spalvingi siaubo žaidimai yra ilgai pavėluoti - Žaidynės

Kai galvojate apie didelius siaubo žaidimų vardus per praeitą kartą, tikėtina, kad tik nedaugelis nepatenka į standartinę idėją, kad „tamsus = baisu“. Būk „Resident Evil“, Amnezija arba Tylos kalnas, bendrosios siaubo žaidimų paletės paprastai linkusios į juodus, rudus ir, žinoma, didelius raudonos spalvos kiekius. Tačiau atėjo laikas pamatyti daugiau baisių žaidimų, kurie norėjo į savo pasaulius įdėti šiek tiek daugiau spalvų.


Neseniai paskelbus Nusivylęs- žaidimas, kuris, atrodo, subalansuoja stebėtinai spalvingą fantazijos pasaulį su tikrai baisiais Lovecraftian siaubais, akivaizdesnis nei bet kada, kad siaubo žanras turi daug platesnį vaizduotės kraštovaizdį nei dabartinė padėtis.

Tamsos baimė yra pirminis instinktas, todėl visiškai suprantama, kad tiek daug siaubo žaidimų tai pasitiki kaip kertinio jų teikiamos patirties akmeniu. Grubi, nešvarios ir dankios aplinkybės labiau tikėtina, kad žaidėjai sukels nerimą nei švarūs ir spalvingi; žaisti su pojūčiais ir iškreipti jausmus visada yra puiki teroro kūrimo priemonė.

Bet kodėl taip yra, kad tai visada reiškia, kad dalykai tampa labai tamsūs? Nusivylusios, žlugančios griuvėsiai su nepereinamais šešėliais tapo tokiu stereotipiniu rykštu siaubo kūrėjams, kurie dažnai jaučiasi, kad jie pernelyg pasikliauna jais. Tai leidžia daug lengviau telefonuoti kitais žaidimo aspektais ir neveikia taip sunku, kad galėtumėte atnešti įsimintiną patirtį, o tikėtis, kad atmosfera bus visa kita.


Esame pavargę nuo nugaišusių gyvenamųjų namų ir eksperimentinių patalpų. Atėjo laikas pamatyti tikrą siaubo žaidimą saulėje nudegusiame dykumoje.

Net ir novatoriškiausiuose siaubo žaidimuose yra akivaizdus nenoras atsisakyti šio pagrindinio principo. Beveik kiekviename siaubo žaidime jūs praleidžiate didžiąją laiko dalį, apgaubtą drūmumu ir lietumi, keliaujantys sunkiųjų akmenų koridoriuose ir švelniai blaškydami per blaivius rūsius, laukiančius nemalonių žvėrių šuolių. Tačiau spalva nėra stebuklingai užkirstas kelias vengimui. Žaidimas gali būti nesėkmingas, nesukeliant žaidėjo į tokią tamsią aplinką, kad jie iš tikrųjų nieko nemato.

Netgi per šį kraštutinumą mes pasiekėme tašką, kur niekas daugiau nesijaučia. Mes žinome ir tikimės, kad baisūs dalykai guli šešėlyje. Tai visada bus baisu. Bet kas gali būti siaubingesnė, nei suvokimas, kad nesate saugesnis plačiai dienos šviesoje? Šviesa visada buvo naudojama kaip saugus prieglobstis siaubo žaidimuose, galbūt labiausiai pažodžiui Alan Wake ten, kur žibintuvėlis yra vienintelis ginklas, galintis nugalėti tamsus pasirodymus. Įjungus šviesą prieš mus būtų pašalinta viena didžiausia gynyba, kurią turime prieš tamsą, ir aš negaliu galvoti apie daugiau nerimą.


Blairo raganų projektas yra istorinis siaubo kino kūrinys, viskas kuriant „rastą filmuotą medžiagą“ subžanrą. Nors didžioji jos dalis įvyko tamsoje, didelė dalis filmo taip pat įvyko per dieną. Kadangi mokinių grupė tyrinėja miškus, tai, kad saulė yra, nesumažina įtampos ar pastato siaubo. Tamsoje miškai gali būti visiškai kitokio pobūdžio, tačiau vaikščiojimas per apleistą mišką dienos šviesoje taip pat gali būti labai baisus ir nepatogus. Claustrophobic ir pavojinga aplinka, kur bauginantys nežinomi tvariniai gali būti stalking jūs vis dar baisi, kai saulė šviečia per baldakimu.

Gali būti, kad kai kurie susiformavę tropai, kuriuos siaubo kūrėjai šiuo metu naudoja, neveikia šiuose scenarijuose. Prireiks pasikliauti prastų matomumo šuolių gąsdinimu; bet panašūs žaidimai Dead Space 3 atrado įdomių ir ekologiškų būdų aplink tai, naudodami sniego audrų įšaldytą tundrą. Siaubas į naują aplinką būtų puiki galimybė stumti barą ir sugalvoti kažką naujo.

Jei kas nors kita, spalvingesnė aplinka turi potencialą, kad visa tai dar labiau pasibaisėtų. Mes nesame priblokšti siaubingų įvykių, vykstančių per mažiau stereotipinius pasaulius, ir kadangi siaubas dažnai siejasi su mūsų baimėmis, pasipūtus su įprastomis situacijomis, dienos šviesos iškraipymas turėtų būti toks pat galingas, kaip mums baisus.

Indie žaidimas Šviesesnė diena tai daro minimalistiniu būdu. Naudodamiesi labai spalvingomis nugriovus aplinka, ji sugeba išlaikyti savo įtampą, verčdama jus nukristi praeityje daugybė milžiniškų plūduriuojančių akių. Paprastai mesti į įvairias vietoves būtų lengviau sudrebinti sudėtingą formulę. Esame pavargę nuo nugaišusių gyvenamųjų namų ir eksperimentinių patalpų. Atėjo laikas pamatyti tikrą siaubo žaidimą saulėje nudegusiame dykumoje.

Susitikimo vieta tarp fantazijos ir siaubo gali tik išlaikyti raktą į šią sielvartą. Deja, retai matomas tikras fantazijos / siaubo žaidimas, nes dauguma didžiųjų franšizių linksta į sci-fi spektro galą. Įsivaizduokite, jei norite, tikrą siaubo patirtį elfų, nykštukų ir orkų pasaulyje. Būtų įdomių ir unikalių galimybių kaskada, kurios retai, jei kada nors buvo ištirtos, siaubo žaidimų srityje. Tamsūs fantazijos žaidimai, pvz Tamsios sielos gali priartėti ir daugelis fantastinių RPG Elder Scrolls yra siaubo įkvėpti segmentai ar priešai, tačiau kiekvienas jų neatitinka žaidimo, kuris yra pagrindinė siaubo patirtis.

Dabar laikas siaubo įvairinimui. Tradicinių / gotinių siaubų idėjų nereikia mirti; geriausi žaidimai, kurie juos įgyvendina, yra išskirtiniai, ir niekas negali teigti, kad tamsi atmosfera skatina baimę. Bet kodėl, ypač nuostabiai įvairialypėje žaidimų terpėje, tai turi būti vienintelis pasiūlytas stilius?