F & laikotarpis, E & laikotarpis, & laikotarpis, R Platinum apžvalga - Johnas Woo atitinka žiedą

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 4 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
F & laikotarpis, E & laikotarpis, & laikotarpis, R Platinum apžvalga - Johnas Woo atitinka žiedą - Žaidynės
F & laikotarpis, E & laikotarpis, & laikotarpis, R Platinum apžvalga - Johnas Woo atitinka žiedą - Žaidynės

Turinys

Psichikos vadas Paxton Fettle buvo išlaisvintas iš savo ūkių ląstelės ir vadovavo genetiškai modifikuotų super karių batalionui. Jis priima Armacham technologijų būstinės valdymą, žudydamas visus pastato viduje. Jūs prisiimate Pointmano, įdarbinimo, vaidmenį BAIMĖ (Pirmasis susidūrimas su užpuolimu). Jūsų darbas yra surasti ir pašalinti Fettle, tik tuomet kariai dar kartą neaktyvūs. Vis dėlto yra daugiau situacijos ir „Fettle“, nei tai, kas atitinka akis.


BAIMĖ yra „Monolith Productions“ sukurtas ir „Sierra Entertainment“ išleistas pirmasis asmuo. BAIMĖ Platina - tai pirmojo žaidimo rinkinys, kuriame yra du išplėtimo paketai Ekstrahavimo punktas ir Perseus mandatas.

BAIMĖ yra klasikinis žaidimas su intensyviu veiksmu, puikia atmosfera ir puikiai sukurta gąsdina. Tačiau šie du išplėtimai yra daugiau atvejų, pridedant mažai turinio ir turi istorijų, kurios nėra serijos kanonui.

Pradėkime nuo BAIMĖ.

Tamsus, trikdantis ir atšaldantis pasakojimas.

Istorija BAIMĖ yra gerai parašyta ir tempas su istorija lėtai, bet tikrai atskleidžia save, kaip žaidimas progresuoja. Tai yra atvejis, kai tikimasi, kad istorija prasidės viena kryptimi, tik tam, kad ji būtų apversta aukštyn kojom, o kažkas kur kas pavojingesnė ir grėsmingesnė, o žaidėjas yra sugautas tiesiai jo viduryje.


Paxton Fettel yra vienas iš geriausių dizaino ir rašytinių piktadarių vaizdo žaidimų istorijoje. Jis yra simbolis, kuris yra blogas ir psichinis, žaidėjas nekenčia jo, bet negali padėti, bet jaučiasi užjaučiantis dėl savo istorijos ir fono.

Tas pats pasakytina ir apie Almą, baisią mažą mergaitę, kuri susidūrė per visą žaidimą, bandydama nužudyti žaidėją ir žudyti daug kitų. Žaidėjas turi nemalonų požiūrį į ją, nes jis bando juos nužudyti ir nekalti per visą patirtį, bet negali padėti, bet užjaučia.

Jei aš turiu ką nors kaltinti su BAIMĖ, kaip tai pasakyta ir kaip ji baigiasi. Daugelis pasakojimų sukuria klausantis balso pranešimų telefonuose ir įkeliant duomenis iš nešiojamųjų kompiuterių į BAIMĖ koordinatorius. Iš nešiojamųjų kompiuterių pasakojama istorija nėra problema, nes jis leidžia žaidėjui pereiti, nes „Betters“ tai sako per radijo ryšį.


Vis dėlto, girdėdami balso pranešimus, girdite pranešimą, kad jis būtų arti telefono. Tai lėtina žaidimo tempą, ypač su tuo, kiek žaidimo metu reikia rasti pusę. Jie nėra gerai išdėstyti, todėl per trumpą laiką jų grupes sudaro, todėl žaidimas šiuo metu labai sulėtėja.

Pabaiga yra gana nuvilianti, nes ji baigiasi be jokio uždarymo. Jis manė, kad žaidimas staiga baigiasi, kai viskas pasiekia savo intrigos viršūnę, todėl žaidėjas nori daugiau. Kai kurių simbolių likimas niekada nepaaiškinamas, ir jie neatvyksta į vėlesnius serijos žaidimus. Jis palieka žaidėjui daryti prielaidas, kas atsitiko su simboliais, nepaisant to, kad jie buvo pirmaujanti personažai, su kuriais jie susidūrė per visą žaidimą.

Apskritai istorija yra intriguojanti, tinkama tamsi ir atšaldanti, taip pat prisideda prie bendro siaubo elemento. Tam reikia tam tikro kantrybės ir susidomėjimo, kad būtų galima suprasti ir patirti visą istoriją.

Jei žaidėjas pateikia istoriją, verta kantrybės, kurios reikia.

Intensyvi kova su paranoija sukeliančiu siaubu.

BAIMĖ yra vienas iš tvirtiausių šaulių ten. Priešas A.I puikiai stengiasi išdidžiai vertinti šiandienos A.I, manydamas, kad tai pavadinimas, iš pradžių išleistas 2005 metais. Priešas bendrauja tarpusavyje ir reaguoja pagal situaciją. Jie, jei įmanoma, stengsis susikabinti, o kai kurie iš jų bus nužudyti ir dažnai užgniaužti. Jie užsidengs ant viršaus, kai matysite granatą, kuris yra išmestas į jų kryptį, ir išmeskite granatas ant grotuvo, kad išplautų jas iš viršelio.

Pagrindinis veikėjas turi nepaprastai pranašesnius refleksus, leidžiančius jiems viskas greitai judėti lėtai. Jis suteikia žaidėjui pranašumą prieš priešą, kuris yra nuolat didesnis nei kartais. „Pointman“, turinti aukštą refleksą, priežastis taip pat slypi į siužetą ir yra įsitvirtinusi visame pasaulyje, todėl paaiškinama, kad prieštarauja tam, kad būtų tik žaidimo mechanikas.

Žaidėjų dispozicijoje yra didžiulis ginklų arsenalas, įskaitant pistoletus, mašinų šautuvus, šautuvus ir unikalius ginklus, tokius kaip „Penetrator“ ir „Prototype“ ginklą, kuris naikina priešus į skeletus, kad kova netaptų pasenusi.

Žaidėjai taip pat galėtų pasiimti ir naudoti granatas ir kasyklas, kad padėtų prieš sunkesnius šarvuotus priešus ir galios šarvuotus vienetus kartu su medkits, kad išgydytų save. Jei norėčiau turėti vieną žaidimą apie žaidimo žaidimą, tai, kad medkits yra per daug gausus. Panašu, kad kiekvienas antras ar trečiasis kambarys turi meditą, o žaidėjas negali padėti, bet stebisi, kodėl vienam pastatui reikės tiek daug. Vien tik jų skaičius sumažina žaidimo sunkumą ir tampa lengva net sunkiausiems sunkumams.

Žaidimo siaubingas aspektas vyksta tarp veiksmų. Dažnai siaubas atliekamas haliucinacijų pavidalu arba kai mažoji mergaitė „Alma“ dažnai pasirodo iš veikėjų regos kampo. Ką išsiskiria siaubas BAIMĖ skirtingai nei daugelis šiuolaikinių siaubo žaidimų yra tai, kad jis patenka į žaidėjo galvą.

Net per tylias akimirkas, kur nieko neįvyksta, žaidėjas visada turės mintį, kad kažkas vyksta ir paranoija įsitvirtins. Tai suteikia žaidimui šią prasmę net tiems ramiems momentams, kad kažkas visada yra už kampo pasiruošęs nužudyti juos. Jis užpildo žaidėją su baime ir verčia jaudintis, ar jie tęsis ar pertraukos, kol tęsis.

Tai, kad žaidėjas nežino, kas vyksta tiksliai, arba kodėl jie turi šias vizijas ir haliucinacijas, kurios daro tokį efektyvų, nežinomos baimės.

Veiksmai ir siaubas yra gražiai subalansuoti, kai nėra pernelyg daug vienos ar kitos. Jis daro jį maloniu nuo pat pradžios iki pabaigos.

Puiki grafika, atmosfera, garsas ir dėmesys detalėms

Grafika BAIMĖ yra gerokai priešais savo laiką. Daugelis žaidimų, net ir po kelerių metų, išleido grafiką, kurios negalima palyginti su F.E.A.R. Dešimt metų, kai grafika vis dar laikosi gerai. Jūs galite pamatyti skirtumą, palyginti su šiuolaikinės grafikos, bet tai jokiu būdu sunku akims.

Dėmesys detalėms, kai jis pasirodė BAIMĖ buvo neįtikėtinas. Šviesos efektai buvo fantastiški; kulkos pažeistų aplinką, paliekant šiukšles ir skyles paviršiuose ir priešuose reaguojant į tam tikras vietas.Pavyzdžiui, priešas paklydytų, jei jų kojoms būtų padaryta pakankamai žalos ar nukristų, jei žaidėjas priverstų pakankamai jėgos.

Žaidimo atmosfera suteikia nuolatinį jausmą vienišiems, išskyrus kartais žaidėją, turintį kitą simbolį su jais. Šis vienatvės pojūtis papildo bendrą žaidimo siaubą ir pagerina tuos ramius momentus tarp veiksmo ir siaubo. Dėl to žaidėjas jaučiasi pažeidžiamas ir padidina paranoiją, kad žaidimas jau pradeda veikti su siaubo sekomis.

Atmosfera ir garsas didina viską, kas yra žaidimo metu, kad siaubas, atmosfera ir veiksmai būtų visiškai nauji. Jis visada puikiai dera prie pat scenos, suteikiant žaidėjui didesnį panardinimą ir įtampą per viską, ką žaidimas moka į juos.

Paskutinis žaidimas, kad gąsdintų savo auditoriją iki amnezijos

BAIMĖ visada bus prisiminti, kad yra klasikinis žaidimas, puikiai derinantis veiksmą ir siaubą. Tai buvo galutinis žaidimas, kuris iš tikrųjų bijojo jo auditorijos iki išleidimo Amnezija atgaivino siaubą vaizdo žaidimuose.

Apskritai BAIMĖ yra puikus žaidimas, kuris yra intensyvus, siaubingas, linksmas ir turi gilų ir tamsią siužetą su gerai suplanuotais simboliais ir subalansuotu žaidimu. Tai turi keletą problemų, pavyzdžiui, pasakojimas apie istoriją, sulėtinančią žaidimo tempą, ir yra pernelyg daug medikų, kurie mažina sunkumus. Tai žaidimas, kurį grojau kelis kartus ir yra toks pat malonus, kaip ir pirmasis, ir aš negalėjau to pakankamai rekomenduoti.

Pereikime prie pirmosios plėtros, Ekstrahavimo punktas.

Įdomus ne „Canon“ baigimas

Du išplėtimai BAIMĖ sukūrė „TimeGate Studios“, kaip prieštarauja originaliam kūrėjui „Monolith Productions“. Istorija Ekstrahavimo punktas išeina tiesiai iš BAIMĖ. Žaidėjas kartu su „Douglas Holiday“ ir „Jin Sun-Kwon“ turi nuvykti į ekstrahavimo tašką, kurį sukūrė išlikę SFOD-D operatoriai ant Auburn ligoninės stogo.

Nepaisant to, kad istorija yra ne kanonas, ir visi įvykiai ignoruojami tęsinyje BAIMĖ Jaučiau kryptį, kuria istorija buvo geriau pritaikyta kurso pradiniam žaidimui. Norėčiau, kad tęsinys būtų tęsiamas nuo Ekstrahavimo punktas prieštarauja tam, kad nuvažiuotumėte kelią, kurį jis darė, o aš niekada iš tikrųjų ne per daug, bet tai dar viena istorija kitai dienai.

Paxton Fettle sugrįžta iš naujo suaktyvinant kareivius ir bandydamas užkirsti kelią Pointmanui bet kokiu būdu, kurį jis gali. Ekstrahavimo punktas daugiau dėmesio skiria paranormaliam ir Almos mirtinai žalios galios gebėjimams, suteikiant įžvalgų, kodėl įvyko įvykiai. Nepaisant įdomios istorijos ir įdomios pabaigos, jis be uždarymo vyksta taip pat, kaip ir originalas.

Tai palieka neatsakytus klausimus, kad dėl to, kad žaidėjai nėra kanonai, niekada neatsakys į atsakymą, o tai yra gėda dėl intrigos, kuri baigiasi.

Prašau, pone, ar galiu daugiau?

„Gameplay“ Ekstrahavimo punktas tai šiek tiek Oliver Twist. Tai yra atvejis, kai galiu turėti daugiau, nes ji siūlo daugiau tos pačios. Yra mažai, kad plėtra prideda prie to, kas yra originalo, išskyrus keletą naujų priešų, ginklų, lokalių ir dislokuojamų bokštelių.

Aplinka yra labai panaši į pradinę aplinką ir palieka mažai naujų patirties naujose vietose. Jūs linkę pajusti, kad grįžtate į ten, kur jau buvote. Nauji ginklai yra patenkinami, tačiau žaidėjai jų nepakankamai naudojasi dėl jų greito šaudmenų vartojimo ir retumo. Tas pats pasakytina ir apie naujus priešus; jie gaivina, bet nepakankamai naudojami.

Priešai yra daug daugiau Ekstrahavimo punktas dėl to mūšiai yra ilgesni už pradinį žaidimą, bet dar labiau subalansuoti siaubo sekas. Medkits yra tik gausus, kaip originalo vėl mažinant sunkumus, bet laimei, nėra nuolatinio klausymo balsu, kad suprastumėte istoriją.

Ekstrahavimo taškas bijo daugiau nei originalas

Aš niekada maniau, kad tai būtų įmanoma prieš žaidžiant Ekstrahavimo punktas, tačiau ji iš tiesų pasižymi geresnėmis ir siaubingesnėmis sekomis nei originalas. Iš dalies tai buvo įmanoma dėl to, kad kūrėjas sugebėjo sukurti daugiau paranormalių siaubo sekų su tuo, kaip baigėsi originalas, bet išoriniam kūrėjui tai padaryti, taip pat TimeGate yra neįtikėtinas spektaklis.

Siaubo sekos naudoja puikią atmosferą, kaip ir originaliame žaidime, tačiau jį pasiekė visiškai naujame lygmenyje dėl to, kad visame mieste vyksta paranormali veikla. Be abejo, yra Tylos kalnas įtaka, kuri buvo įskaityta į sekas, kurios labiausiai pastebimos žaidimo ligoninėje.

Kai kurie žaislai per visą žaidimą yra ne tik pigūs šokinėjimai, bet ir siaubo sekos yra neramios, baisios, baisios, keistos ir labai patenkinamos.

Geras pratęsimas, bet trūksta replay vertės

Ekstrahavimo punktas yra tinkama plėtra; ji turi įdomią istoriją, puikius gąsdinimus ir įsimintinas akimirkas. Deja, dėl nedidelio papildomo turinio yra mažai pakartotinės vertės, o istorija nėra pakankamai gilus, nei kanonas į seriją, kad būtų verta antrojo žaidimo.

Verta žaisti Ekstrahavimo punktas už gerus aspektus, kuriuos jis turi pasiūlyti, ir jei žaidėjai ieško daugiau BAIMĖ, bet tai yra gana nepraleidžiamas pavadinimas ir toli gražu nereikia žaisti. Tai puikus priedas prie panašaus paketo F.E.A.R Platinum, bet kaip atskirai įsigyjama plėtra, nes ji iš pradžių buvo verta, nebent būtų žaidžiamas tik dėl siaubo.

Su BAIMĖ ir Ekstrahavimo punktas padaryta, pereikime prie galutinio plėtinio, kurį turi pasiūlyti paketas, Perseus mandatas.

Nerimta istorija apie sklypų skyles

Perseus mandatas vyksta originalo įvykių metu, tik po to, kai ATC pradeda kovoti su F.E.A.R ir SFOD-D operantais. Žaidėjas atlieka beprasmiško F.E.A.R operatyvinio vaidmens vaidmenį, vadinamą tik seržantu. Seržantas yra antrosios F.E.A.R komandos dalis, kurią sudaro kapitonas Raynesas, Luitenantas Čenas ir pats, kurie yra siunčiami į antrą ATC priemonę, kad ištirtų bet kokius neteisingus veiksmus, kuriuos jie bando paslėpti.

Trečioji frakcija, žinoma kaip „Nightcrawlers“ kartu su senatoriaus „Morrison“ agentu, įveikė komandą ir ieškojo „šaltinio“ Paxton Fettle DNR. „Nightcrawlers“ pavyksta, ir komanda turi juos siekti, kad užtikrintų „Šaltinį“.

Istorija Perseus mandatas siūlo mažą papildymą ar intrigą į bendrą siužetą ir yra ne kanonas Ekstrahavimo punktas. Jis yra pilnas sklypų skylių, pavyzdžiui, seržantas turi tokį lėtai veikiantį gebėjimą kaip Pointmanas, kaip ir Nightcrawler samdiniai. Šie bruožai, turintys gebėjimą, neturi prasmės dėl to, kad „Pointman“ yra vienintelis, turintis refleksus, kurie leidžia lėtai veikti.

„Fettle“ ir „Alma“ taip pat pasirodo per visą žaidimą, nes per mažai prasmės, nes antroji komanda tiesiogiai nedalyvauja „Fettle“ ar renginiuose su Alma. Haliucinacijos, patyrusios žaidime, yra dar viena daugybė, kaip ir Pointmano patyrę jo ryšiai su Fettle ir Alma.

Apskritai istorija Perseus mandatas yra nuobodus ir pilnas slyvų, kaip minėta aukščiau, ir tęsiasi šiek tiek ilgiau, nei turėtų. Tai šiek tiek ilgiau nei. T Ekstrahavimo punktas, ir jis tiesiog vilioja į pabaigą.

Jis suteikia žaidėjui tik norą, kad žaidimas baigtųsi tik pusiaukelėje, todėl vėlesnė pusė žaidimo yra skausminga, kad ją ištiktų.

Naujo kūrybinio ir originalaus turinio trūkumas sukelia pasenusią patirtį.

Tiesiog kaip Ekstrahavimo punktas, Perseus mandatas siūlo mažai naujo turinio, palyginti su pradinio žaidimo turiniu. Yra trys nauji ginklai, granatų paleidiklis, pažangi šautuvas su naktinio matymo apimtimi ir žaibo pistoletu. Nauji priešai yra „Nightcrawler“ samdiniai, „Nightcrawler Elites“, naujas ATC modelis ir naujas monstras.

Naujas šautuvas yra malonus papildymas, o jo apimtis blogai tekstūruota, kur ji išlieka matoma net tamsoje. Granatų paleidimo įrenginys yra galingas, bet jausmas ir nepatenkintas naudoti. Žaibas pistoletas yra neįtikėtinai galingas ir tinkamas naudoti, tačiau atrodo, kad jo dizainas galėjo būti labiau kūrybingas.

Nauji „Raynes“, „Chen“ ir „Morrison“ charakterio modeliai atrodo siaubingi, lyginant su pradinio žaidimo simboliais. Jiems trūksta tokios pat detalės, kaip grafinis žingsnis atgal ir išsitraukti kaip skausminga nykštis. Morrisono animacijos yra baisios, kai atidarius duris ramiai, jis jį užsikabina ir netgi nemėgsta tai daryti.

„Nightcrawler“ samdiniai yra nieko daugiau, kaip pakartotiniai kareivių modeliai, o elitas atrodė kaip tik šiek tiek retai pakeistas ir koreguotas ATC modelis. Naujasis monstras yra gana kūrybingas ir ateina kaip malonus siurprizas, ir jis atlieka bent jau pirmuosius kelis kartus išgąsdinti žaidėją.

Kai žaidėjas išsiaiškins, kaip veikia tvarinys, tai lengvai galima išvengti. Jis slepiasi per duobę, kur, jei žaidėjas stovi ant jo, monstras juos užsikabins, nuvilkdamas juos į juos. Skylė yra lengvai pastebima, o padaras gali būti nužudytas fotografuojant jį, išlaikant atstumą.

Baigę žaidimą, papildomas režimas yra atrakintas, kuriame yra trys nauji misijų žemėlapiai. Jie yra gražus papildymas, bet siūlo ne daugiau kaip kitą iššūkį, kuris yra visai beprasmiškas ir nedaug skatina žaisti ir užbaigti.

Trūksta naujų aplinkų, todėl jaučiasi vis daugiau, kad žaidėjai mato viską, ką jau anksčiau patyrė trečią kartą. Tarp to ir šiek tiek pridėto turinio, tai sukelia ne daugiau nei ištrauktą, pasenusią patirtį.

Intensyvesnis veiksmas su statinės siaubo apačia

Perseus mandatas tęsia intensyvius veiksmus, pavyzdžiui, originalų žaidimą, tačiau siaubo sekų idėjos jaučiasi kaip statinio apačios išardymas. Akivaizdu, kad pateko į geriausius „TimeGate“ gąsdinimus Ekstrahavimo punktas, palieka Perseus mandatas trūksta siaubo.

Siaubo sekos dažnai nereiškė, kad žaidėjas jaučiasi pavojuje. Vietoj to, labiausiai dalyvavo „Nightcrawlers“ arba kažkas kito nesėkmingo pobūdžio, kai žiauriai žudo. Jis palieka žaidėjui stebėti graismingą akimirką, nes prieštarauja jausmui, kurį jam kelia grėsmė.

Jis turi savo akimirkų, kai jis daro žaidėjo šuolį, tačiau tai yra per pigi šokinėjimas, nes priešinasi lėtam siaubo ir atmosferos kūrimui, kuris buvo pradiniame žaidime ir Ekstrahavimo punktas.

Nereikalinga plėtra

Perseus mandatas tai plėtra, kurią serija galėjo praleisti ir nebūtų blogesnė. Trūksta beveik visais būdais mažai, kad žaidėjas būtų suinteresuotas tarp nuobodu ir pasikartojančių kovų, prastai parašyta istorija, mažai naujo turinio, blogai suprojektuoti ir animuoti modeliai ir trūksta siaubo ženklo.

Jis gali prašyti žaidėjo, kuris nieko nesiekia, bet žaisti daugiau F.E.A.R, bet išskyrus tai, kad tai yra nuviliantis ir nereikalingas papildymas. Kaip savarankiškas pirkimas, plėtra jaustųsi kaip gerų pinigų švaistymas, tačiau kaip platinos pluošto dalis tai šiek tiek lengviau žaisti be pirkėjo nuojauta.

Sprendimas dėl platinos kaip visumos.

Platinum Bundle yra vertas pirkimas už 9,49 €. Originalus BAIMĖ yra verta šios kainos, neįtraukiant dviejų išplėtimų. Originalas ir Ekstrahavimo punktas tikrai verta žaisti Perseus mandatas neprivaloma ir nepraleidžiama.

Trys žaidimai kartu yra maždaug 15 valandų, priklausomai nuo jūsų patirties su žaidimais. BAIMĖ yra geriausio veiksmo siaubo žaidimo pavyzdys, parodantis, kad vaizdo žaidimai vis tiek gali išgąsdinti, net ir turėdami ginklus.

Paketas verta įsigyti norintiems patirti BAIMĖ pirmą kartą arba ją peržiūrėti. Tai tik nuleisti yra tai, kad Perseus mandatas kuris sustabdo jo vertinimą. Jei jums patinka John Woo stiliaus veiksmo filmai ir japoniško stiliaus siaubas kaip Žiedas, jūs tikrai naudojasi BAIMĖ turi pasiūlyti.

F.E.A.R Platinum galima įsigyti GOG.com už 9,49 €.

Mūsų vertinimas 7 F.E.A.R Platina susieja klasikinį F.E.A.R ir tai yra du išplėtimai kartu viename jaudinančiame veiksmų ir siaubo pakete. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas