Mortal Kombat, gatvės kovotojas, visi kiti koviniai žaidimai turi vieną bendrą dalyką: jų kombinacijose yra sudėtingas mygtukų paspaudimų ir judesių mišinys, kurį sunku įveikti. Jei norite žaisti žaidimą konkurenciniu lygiu, tai užima daug laiko ir praktikos.
Seth Killian, buvęs Capcom kūrėjas, kuris dirbo „Street Fighter 4“ tai turėjo problemų. Jis norėjo, kad žaidėjai turėtų kovotoją, kur jiems nereikėjo prisiminti specialių mygtukų sekų ir judesių. „Killian“ sako, kad nori kovoti su tuo pačiu hardcore jausmu, kaip ir kiti kovotojai be sudėtingų judėjimo rinkinių; kažkas, kas gali būti grojama su klaviatūra, o ne kompiuteriu.
Problema, susijusi su perjungimo į klaviatūrą įvedimu Augantis perkūnas žaidėjai praeina už tradicinių kontrolės norų. „Killian“ mano, kad žaidėjai galės žaisti tuos norus, kol jie žaidžia Augantis perkūnas:
"Manau, kad yra pasitenkinimas ... ir fireball yra geras pavyzdys, nes jis iš tikrųjų atspindi judėjimą [apie tai, kas vyksta žaidime]. Apie 90 procentų specialių dalykų tai tikrai nebėra. ir abstraktesnis, bet galų gale iš tiesų sugebėjimas daryti tai, ką bandote daryti, kai norite juos padaryti, visiškai užgniaužia tokių judėjimų vertę tradiciškiau.
Kad žaidimas taptų tikrove, „Killian“ prisijungė prie „Radiant Entertainment“ komandos. „Radiant“ komandą taip pat sudaro „Tom Cannon“ „EVO Championship Series“ turnyro įkūrėjas ir „Tony Cannon“ GGPO kūrėjas. Visi norėjo sukurti kovinį žaidimą, kuris yra kiek sunkesnis, nes žaidėjai tikisi be papildomo sudėtingumo. Taigi komanda turi talentą ir patirtį, kad sukurtų panašų žaidimą Augantis perkūnas, bet dabar yra būdas sužinoti, kaip žaidėjai priims paprastesnį kovinį sim.
Laimei, komanda yra pasirengusi grįžti į žaidėjus, planuodama atlikti tiek pat pakeitimų, kiek reikia žaidimui, kuriame žaidėjai naudojasi.