Visi atsidūrę „Rapture“ ketina tobulinti pasakojimus žaidimuose

Posted on
Autorius: Joan Hall
Kūrybos Data: 3 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Genshin Impact: Zhongli’s Theme (Rex Incognito) | EPIC VERSION
Video.: Genshin Impact: Zhongli’s Theme (Rex Incognito) | EPIC VERSION

Žaidimų kūrėjas Kinų kambarys yra žinomas kaip turtingas, atmosferos pirmojo asmens patirtis, pvz Gerbiamas Ester ir Amnezija: kiaulių mašina. Kinų kambario kūrybinis direktorius Dan Pinchbeck neseniai paskelbė dienoraščio įrašą kūrėjo svetainėje „Rapture, Story“ ir „Open World Games“. Jame Pinchbeck nurodo savo kritiką apie šiuolaikinį pasakojimą žaidimuose - ką kūrėjai teisingai daro, ką kūrėjai daro neteisingai ir kaip jų naujas žaidimas Visi nuėjo į sulaikymą siekiama pagerinti šiuos trūkumus.


„Pakalbėkime apie Nosgoth“.

Kai kalbama apie ekspoziciją, „Pinchbeck“ mano, kad mažiau yra daugiau, nurodant tokius žaidimus Soul Reaver: Kaino palikimas ir Koloso šešėlis kaip pagrindiniai subtilaus atmosferos pasakojimo pavyzdžiai. Tokiuose žaidimuose kaip „Nupraptor's Retreat“ ir „Forbidden Land“ griuvėsiai šiuose žaidimuose nedaug praktiškai nesiekia, tačiau jų buvimas suteikia gilumą ir paslaptį pasauliams, kuriuos jie suranda. Aš, aš klajojau nepanaudotose vietose Koloso šešėlis įdomu, "kodėl tai čia?" Žaidėjai, tyrinėjantys šias vietas, neatsakys į šiuos klausimus slaptuose žurnaluose ar premijų kūriniuose.

„Tiksliai to, kas nutiko, trūkumas leidžia užpildyti šias spragas savo aiškinimu“, - aiškina Pinchbeckas. „Tai senas siaubo pasakojimas, kad niekas nėra toks baisus, kaip monstras, kurį sukuriate sau. Žaidimai gali būti nuostabūs, bet jie neturi nieko žaidėjo vaizduotės.“



Geresnio pasakojimo kūrimas

Pinchbeckas tai palygina su pavargusiu pasakojimu apie vidutinį šiuolaikinį vaizdo žaidimą. Užuot skatinę žaidėjus, kad jie pasiektų savo išvadas, dauguma žaidimų yra labiau kinematografiški, naudodami cutcenes ir dialogą, kad būtų aiškiai perduota kuo daugiau informacijos. Tai dar labiau pablogėja, kai žaidimai naudoja istoriją kaip priemonę kitiems maloniems ir pasikartojantiems žaidimams pagrįsti.

Kinų kambarys reiškia tai ištaisyti Visi nuėjo į sulaikymą žaidimas, kuris palengvina tyrinėjimą, vaizduotę ir atradimą, siekiant vairuoti ekspoziciją. Štai ką dienoraščio įraše turėjo būti pasakyta:

Čia pateikiami du pagrindiniai komponentai, kuriais remdamasis norėjau daryti su „Rapture“ istorija:

1) sutelkti dėmesį į numanomą istoriją, susijusią su buvusiu nebuvimu, ir įkvėpti jus naudoti galingiausią mūsų dizaino rinkinio įrankį - savo vaizduotę - sukurti istoriją kartu (o ne pasiūlyti tai, kas paprastai atsitinka kaip beprasmiška, varginantis filialas, kur aš iš tikrųjų verčia jus priimti mano neišvengiamai ribotą renginių skaitymą, o ne leisti savo vaizduotei klestėti


2) žaisti centrinį linijinį sklypą, kuris yra susijęs su sprendimais, susieta su tikslais ar tarnauja kaip mechanikas, ir sukurti erdvę toms mažoms akimirkoms, kurios iš tikrųjų sukuria gylį ir turtingą, pilną pajėgumą emociniams ženklams tapti pagrindiniu. patirties.

Iš čia prasideda Kinijos kambario pasakojimo vizija Visi nuėjo į sulaikymą primena D & D kampanijos daugiau nei tradicinį vaizdo žaidimą, bandant surasti ir ne tik pasakytą istoriją.

„Tai tavo istorija, kaip ir mano“, - tobulina Pinchbeck. „Norėjau parašyti istoriją, kuri palikdavo jums laisvę suformuoti savo emocinius ryšius, leidžiančius patirti patirties pagrindą apie tai, kaip jaučiatės apie tai, kas vyksta, o ne apribojo jūsų vaizduotę į filialus ar iš anksto nustatytą lizdą ir kur tai, ką radote ir kaip jaučiatės, buvo suteikta galimybė kvėpuoti. Tikras bendradarbiavimas tarp žaidimo ir jūsų vaizduotės. “

Laukiame, kaip gerai jie sugebėjo, kada Visi pasitraukė į sulaikymą šiais metais. Norėdami gauti daugiau informacijos arba perskaityti „Pinchbeck“ dienoraščio įrašą, apsilankykite Kinijos kambario svetainėje.