Empatija ir dvitaškis; Šnabždesio apžvalga

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 27 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Balandis 2024
Anonim
Empatija ir dvitaškis; Šnabždesio apžvalga - Žaidynės
Empatija ir dvitaškis; Šnabždesio apžvalga - Žaidynės

Turinys

Žvelgiu į tamsią prieškambarį, kuris bando įgyti savo guolius, kai įsijungia balsas, atrodo, iš eterio. Tai šilta, beveik puoselėjanti ir patikina mane, kad viskas bus gerai. Viskas, ką man reikia padaryti, tai eiti į priekį per prieškambarį ir paspauskite didelį raudoną mygtuką. Pasiekus kambarį su mygtuku, matau rankinį įrenginį, kurio vadovas jį vadina E-15P. Ji turi radaro tipo sąsają, kuri, atrodo, rodo nelyginius dažnius. Tai, ką jis naudojo, nėra iš karto aiškus, bet balsas užtikrina spėliojimą, kad jis gali būti naudingas, todėl aš jį paimsiu ir einu savo užduotimi. Paspauskite mygtuką.


Šviečiančios raudonos sirenos pradeda veikti. Mano galvos balsas atrodo nusiminęs. Akivaizdu, kad tai nebuvo daroma, kai paspaudžiau mygtuką. Viskas eina juoda ir aš pabudau vaiko miegamajame. Langas yra iš dalies neveiksmingas, bet aš negaliu išsiaiškinti, kas yra atstumu. Ant grindų yra traukinys ir kilimas, kuris atrodo kaip mažas miestas. Brėžiniai yra išsklaidyti per sieną ir stalo viršų. Šis kambarys yra švarus, tačiau jis yra pilnai gyvenamas.

Paliekant mano kambarį, aš rasiu raktus. Po laiptų veda mane į duris, kurias jie naudoja. Pasivaikščiojusi per dabar atidarytas duris, aš esu paimtas į pasaulį, kurį tik vos matavau per savo langą. Sugriovę dangoraižiai užteršia panoramą su nuvertėjusiu geležinkelio audimu tarp jų. Atstumo metu titano atlaso statula yra žemės saloje, kuri yra aukštai ore. Tai nuostabus stebuklas.

Skaldytas pasaulis ir šis inžinerijos (ar magijos?) Stebuklas yra beveik šokiruojantis. Savo ruožtu aš grįžau į savo kambarį, bet viskas, kas atsilieka nuo manęs, yra durys, nesusijusi su pastatu.


Tai yra intro Empatija: šnabždėjimo kelias. Jei tai buvo pirmųjų 5 žaidimo minučių peržiūra, ji gaus 10-ies. Tai iškelia tiek daug įdomių klausimų nuo pat pradžių. Kas yra balsas? Kas yra šis įrenginys ir kaip jis pasiekė tą skydelį? Koks turėjo būti raudonasis mygtukas? Kaip aš čia transportavau iš savo kambario? Kodėl pasaulis sunaikintas? Ir kur yra visi žmonės?

Deja, nugalėjęs maždaug 10 valandų kampaniją, aš negalėjau suteikti jums gero atsakymo į bet kurį iš šių klausimų.

Vietoj to, kad įsiskverbtumėte į šias paslaptis, jūs siunčiate nepagrįstą Quest'ą daryti kažką, kas darys raudoną mygtuką. Bet tai, kas niekada neaišku, paaiškinama. Jūs tiesiog tai darote, ir tada jums liepiama tęsti savo kelią paspausdami mygtuką - kuris kažkaip grąžins visus ... tikiuosi.

Pagrindai

Empatija yra tarsi blogas santykis. Kai pradėsite, turite bendrą neapibrėžtą idėją apie tai, kas bus negerai, bet jūs nežinote, kaip tai atliks. Ir pažanga per žaidimą atskleidžia gilias sistemines problemas.


Kiekviena nauja sritis įveda naujus simbolius ir jų klausimus. Nors visame žaidime yra keletas nuoseklių simbolių, jų pasakojimai nėra visapusiškai išsiaiškinti - nėra aišku, kaip jie gavo iš taško B iki A.

Lėtai atleiskite kiekvienos srities istoriją ieškodami paminklų, kuriais žmonės įspausdino savo emocinius ryšius ir įvykius, įvykusius aplink minėtas emocijas. Visoms svarbioms atmintims reikalingas E15P naudojimas, o nesvarbūs objektai yra tik spustelėję .... nors aš negaliu iš tikrųjų pasakyti, kodėl tai yra ar kas lemia, ar kažkas svarbi.

E-15P galvosūkiai prasidės įdomūs, bet nesukuria, kai žaidimas tęsiasi.

Sąveikaujant su atmintimi, paprastai apdovanojami jus garso pavyzdžiu. Pavyzdžiui, žaislo kardas primena, kad jauna mergina Joyce žaidžia apsimeta su kuo nors. Lentelė atskleidžia dalį Andropovo tyrimo. Spynos detalėje aprašomas netinkamas kalinių elgesys su kariuomenės kapitono kapitonu.

Tai įdomus formatas, leidžiantis daugybę pasakojimo galimybių. Ši koncepcija yra nuostabi ir įgyvendinimas veikia gerai.

Per blogai yra problemų. A daug klausimų.

Visų savo nuopelnų ir pradinės intrigos atveju šis žaidimas tikrai greitas - kaip ir minėti blogi santykiai. Aš norėjau daugiau sužinoti apie istoriją ir pasaulį bei viską, bet žaidimo vidinė veikla aktyviai neleido man tai padaryti kiekviename posūkyje.

Atėjo laikas kalbėti apie tuos rankenos. Taigi, užklijuokite, nes būsite čia.

Redaktoriaus pastaba: Nuo to laiko „Developer Pixel Grounds“ atnaujino šį žaidimą ir pašalino daugelį toliau nurodytų klausimų:

Geometrijos, žaidimo klaidų ir neteisingai sukauptų medinių namelių medžiagų susidūrimai neseniai buvo sprendžiami ir nebėra žaidimo leidimo versijoje. Be to, į žaidimą įtraukėme papildomų pasakojimo detalių, kad galėtume daugiau informacijos apie kai kurias pasaulio istorijas. Dabar žaidimas yra labiau patenkinamas ir baigiamasis kino filmas!

Keletas pagrindinių komponentų yra nepakankamai išvystyti ir neišspręsti.

Dėl bendro žaidimo atradimų struktūros problema yra ta, kad nė vienas iš tų lankų, kurie lėtai išsivysto kiekvienoje srityje, niekada neišsprendžia - ir jie daug nesistengia suprasti didesnes paslaptis nuo žaidimo pradžios. Tai taip pat prakeiktas gėda, nes aš tikrai investavau, kad daugiau sužinotume apie pirmoje srityje esančius simbolius. Bet kai aš supratau, kad tai bus tendencija per visą žaidimą, pradėjau mažiau ir mažiau rūpintis.

Kodėl turėčiau atkreipti dėmesį į personažų akimirkas, kai žaidimas netgi neskatina man atlyginti su rezoliucija?

Per daug vaikščioti pėsčiųjų treniruokliu ...

Empatija turi vaikščiojimo problemą. Visos jos sritys yra pernelyg didelės, kad galėtų vaikščioti ir ištirti per pagrįstą laiką. Geležinkelio stotis yra vienas iš didžiausių pažeidėjų - pastatas galėjo būti sumažintas iki pusės dydžio, o tai būtų buvęs būdas, kaip atlikti funkcionalesnę žaidimo erdvę. Tačiau geležinkelio stotis nėra vienintelė kaltė; beveik kiekvienas pastatas, su kuriuo susidūriau, turėjo tokią pačią problemą.

Tikiuosi, kad jums patiks atgal, nes šis žaidimas yra pilnas. Jūs dažnai būna pateikiami atminties paketai, kuriuos galite rasti vienu metu. Jūs turėtumėte naudoti savo E-15P kaip radarą, kad juos stebėtumėte, išspręstumėte dažnio galvosūkį, tada tęskite savo kelią. Sėkmingai juos suradę, jums suteikiama nauja medžioklės partija.

Tačiau problema yra ta, kad kiekvienoje srityje yra keletas šių partijų. Taigi, jūs dažnai atsitrauksite per kelis kartus, kai galėjote surinkti visus pirmuosius važiavimus, jei tik žinotumėte, kad reikia juos pasiimti. Tai visiškai nesvarbu žaidimo prasme. Šie atminimai būtų buvę prasmingi, neatsižvelgiant į tai, ar juos išrinkėte savo iš anksto nustatyta tvarka, todėl nebuvo jokios realios priežasties, dėl kurios žaidimas būtų grįžęs į tą pačią sritį, kaip dažnai.

Signalai kaip sumaišyti kokteiliai

Empatija taip pat siunčia daug klaidinančius signalus grotuvui. Dar kartą grįšiu į traukinių stotį kaip geriausias pavyzdys. Viename toje vietoje jūs sakote, kad reikia sutvirtinti traukinį, nes jums reikia išeiti iš miesto - nors iki šiol niekada nebuvo aišku, kad turėjote išeiti iš miesto. Kaip jei tai nebūtų pakankamai dezorientuojantis, nebuvo jokio būdo aktyviai ieškoti galimybių pasilikti ar palikti, ar kaip pataisyti traukinį, ar tikrai nieko. Viskas, ką jūs tikrai galite padaryti, yra sekti šnabždesio kelią, kuris iškyla jūsų E-15P, kol viskas baigsis jūsų vietoje.

Sąžiningai, meno dizainas davė man naują vertinimą už vistas.

Pasirodo, kad traukinio tvirtinimas neapėmė jo suradimo ir kūrybiškai naudodamas atmintines. Nes kodėl taip? Tai būtų prasminga.

Kai kurį laiką po paminklų sekėsi, galiausiai atradau prisiminimus apie žmogų, kuris kartą užfiksavo traukinį. Tada aš jį traukiau. (Kaip šis darbas atliekamas per istoriją? Aš neturiu clue!) Net ir tada traukinys nebuvo pasirengęs. Buvo teigiama, kad traukinys buvo beveik fiksuotas, bet ne visiškai. Taigi mano tikslas nebuvo baigtas? Aš nuoširdžiai nežinau, nes galų gale važinėjau traukiniu be jokio tikrojo paskutinio remonto.

Problemų sprendimas yra problemiškas

Keletą kartų, kai iš tikrųjų turite užduotį naudoti atmintines problemoms spręsti, jūs tikrai nežinote, ką bandote daryti. Daugeliu atvejų aš naudodavau E15P mementus, ir aš galėjau pasakyti, kad jie buvo po žeme ar kita panašiai nepasiekiama vieta. Tačiau metodas, kuriuo turėjau pasiekti šias vietas, niekada nebuvo visiškai aiškus. Nors tyrinėjimas yra geras dalykas, penktą kartą ieškant ploto su smulkiai dantyta šukuotė yra labai grotelės.

Pakartotinis turtas yra visur

Daugelis žaidimo turtų pakartotinai naudojami kelis kartus. Nors kiekviena sritis turi unikalią architektūrą, tuose rajonuose vėl ir vėl pamatysite tą patį pastatų rinkinį, kuris iš tikrųjų tik prisideda prie anksčiau minėtų didelių pėsčiųjų ir sugrįžimo problemų.

Buvo keletas kartų, kai aš praradau, nes supainiojo beveik identiškus orientyrus. Aš suprantu, kad komanda yra indie - ir didžiąja dalimi jie atliko gerą darbą, paimdavo tuos pačius pastatus ir naudodami juos įdomiais būdais - bet tai man tikrai nepadėjo, kai jaučiau, kad buvau žiūri į tą patį interjerą šimtą kartą.

Glitches Galore!

Tarsi bendrieji struktūriniai trūkumai būtų nepakankami, aš turėjau kovoti per tam tikrus grubius trikdžius, norėdamas nugalėti šį žaidimą. Vienas glitch'as, ypač pakartotinai, žlugo žaidimą, kol jis sugadino mano duomenis, verčdamas mane iš naujo paleisti žaidimą po 3 valandų.

Dar vienas trikdymas švaistė apie 30 minučių mano laiko - ir beveik mane įtikino, kad po 7 valandų turėjau iš naujo paleisti žaidimą - nes liukas, kuris turėjo būti atidarytas, dabar buvo uždarytas. Galų gale, supratau, kad vis tiek galite naudoti kopėčias per liuką, todėl viskas buvo ištaisyta. (Nors vis tiek paini.)

Tai netgi neskaito mažesnių gyvenimo kokybės trikdžių, kuriuos patyriau, kaip ir visas medienos tekstūras, kurių trūksta medinių namelių užpildytoje vietovėje, arba tai, kad žvalgant žaidimų pasaulio kraštus, gali būti sunku (arba neįmanoma) ) mastelio lygio lygiui atkurti. Ir paaiškėja, kad pernelyg daug laipiojant uolomis, jūs negrįžtamai įstrigsite. Kvapai.

Kas jiems vis tiek reikalinga tekstūra? Taip 2016!

"Pabaiga...?"

Galbūt tinkamai, žaidimas baigiasi dar vienu klausimu: juodas ekranas su baltu tekstu, kuriame rašoma: „The End…?“

Žinau, kad praleidau mementus - tai ateina su teritorija - ir visi neatsakyti klausimai beveik neabejotinai reiškia, kad yra daugiau paslapties. Tačiau, kai žaidimo dizainas, apibūdinantis visą šią patirtį, yra sistemiškai blogas, o istorija buvo tokia neįvykdyta, kad pirmą kartą vyksta, sunku būti visiškai patenkinti tokiu atviru galu. Galbūt „pabaiga…?“ Yra žiauriausias jų klausimas. Ar drįsta žaisti, kad rastumėte atsakymą? Nemanau, kad tai darau.

Mūsų vertinimas 4 „Empathy“: šnabždėjimo kelias yra vaikščiojimo simuliatorius su žavingu pasauliu, kuris ne visiškai atskleidžia būdą, kurio norite. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas